今天小編分享的遊戲經驗:遊戲科學兄弟公司浮出水面?對話楊奇、孫木子:我們也只是草台班子,歡迎閲讀。
2017年的除夕前夜,"圖形科學"誕生于一場老朋友們的聚會上,參加聚會的除了日後的品牌主理人孫木子,還有遊戲科學的兩個老熟人——馮骥和楊奇。
《黑神話:悟空》爆火之後,随着遊戲科學知名度的與日俱增,與其姓名相仿的圖形科學一度被認為有碰瓷之嫌,但事實上,圖形科學不僅是基因純正的"科學系"品牌,更是遊戲科學3A研發路上的患難兄弟。
從2017年到2024年,圖形科學是唯一全流程參與《黑神話:悟空》的制作合作夥伴,包括數字雕刻、場景建築、掃描與動捕管線、動作動畫、後期整合等等,遊戲裏很多令人印象深刻的美術表現在此完成。而在未來,遊戲科學和圖形科學會有更為深度的合作,產品管線會綁定得更加緊密,同時雙方還會有更多全流程的技術共享。
小雷音寺大雄寶殿,由圖形科學完成制作
然而,奈何兩家字号實在相似,即使在《黑神話:悟空》公布鳴謝名單以後,誤會的情況依然時有發生。"不僅是外面的玩家和粉絲,連業内的人也以為我們是碰瓷公司。"孫木子連連苦笑,"現在公司正小幅擴張,我們渴望更多優秀的人才,所以還是得把這層關系捅破,説説我們到底是做什麼的。"
為此,孫木子特邀葡萄君前往南京,楊奇老師也專程趕來,和我們一起坐在圖形科學的辦公室聊了聊。
01 圖形科學是誰?
談及圖形科學成立的緣由,還得從2017年的那次聚會説起。
那時楊奇、孫木子、馮骥幾位老友久未見面,相談甚歡。席間閒聊時,楊奇提出了自己對新產品的構想,他預感到想做一款極具獨特表現力的遊戲的話,必定是一款堆品質、重資產型的產品。而一旦涉及重資產,就得搭建工業化管線,需要大量外部團隊支持,尤其是美術管線。"我需要有一些得力的朋友,能夠一起把這事玩兒起來。"
孫木子自然是這些"得力的朋友"之一。因為他和楊奇是發小同學,兩個人都在南京寧海中學美術班裏讀的書。
當然,和大多數同學關系一樣,他們不是因為什麼美術理想走到一起,而是一種彼此需要:每周一三五是你,二四六是他,就像排值班表,兩人互相幫對方去網吧搶座占位。如果遇到上課拖堂,那就是誰先偷跑成功,那就誰去。
因遊戲結緣以後,即便是步入社會,這倆人也經常熬夜,乃至通宵一起刷《暗黑破壞神3》副本,一起打阿茲莫丹。"我們就是兩個網瘾少年。"
説到這裏,兩人像犯了錯的頑皮學生,不好意思但又有些得意地失笑出聲。
圖形科學
2017年春節過後,圖形科學正式宣布成立,第一項業務便是原畫培訓。
聽到這裏,我也有些好奇,為什麼選擇從零開始做?還是這麼基礎的培訓業務?為什麼不直接尋求現有的大型制作供應商合作,而是要自己辛苦地拉扯團隊?
在回答我們的疑問時,楊奇提到了第一個核心關鍵詞——「審美」。這個關鍵詞貫穿着圖形科學的整個業務管線,如果説原畫培訓和美術制作分别是圖形科學業務坐标系的x軸和y軸,那麼,"審美"就是這個坐标系毋庸置疑的原點。
"有些人為了找工作,現學的商業化3D建模,是半路出家,沒有美術基礎。他們在面對復雜制作目标時,審美上的細節把握,需要鋪墊,否則溝通起來會特别困難。"
對于3A級别的項目,或者説需要摳細節的重資產遊戲而言,美術研發組不可能給3D設計師畫清楚每一處紋理和結構,否則會讓項目周期被拖得特别長。這就要求制作人員的二次設計能力足夠強,甚至拿到一個概念設計稿,不需要三視圖就能繼續往下推進。
孫木子進一步解釋道,原畫具備美術最基礎、也是最重要的"設計"和"審美"能力,這個是需要日積月累,不斷沉澱的;至于軟體技術層面的東西,只要願意學,其實沒有什麼硬性難度。一旦打好了基礎,即便是一個什麼技術都不懂的原畫,也可以快速成為技術管線上的中高級人才,并且只需要很短的成長周期。
基于這個想法,圖形科學優先被打造成一個培訓品牌,由原畫開始着手,打好學生的美術基礎,培養審美和設計感,然後再從中挑選優秀的人才轉化為正式員工,投入到3D數字雕刻、動作、動畫等實際工作崗位,參與對調性有特殊需求的美術制作。同時他們也會每年從知名美院的傳統美術類專業中,挑選出具有扎實美術基本功的同學進行内部孵化,來作為3A制作流程中的人才補給。
圖形科學校招孵化,成員由西安美院、
南京藝術學院、雲南藝術學院等高校選拔而來
那時楊奇就預感未來要與圖形科學進行深度合作了。"重資產項目的美術團隊往往人員眾多,管理較為復雜,木子他有協調管理能力,也有對美術的追求,他如果能夠在南京培養這麼一個團隊,會減少很多我們的壓力。"
圖形科學成立以後,很快就開展了第二項業務——遊戲美術中心,并和遊戲科學達成合作,參與了《戰争藝術:赤潮》等早期項目的開發制作。就這樣一直到2018年中,圖形科學加入了遊戲科學的新項目——當時被代稱為《Project S》的《黑神話:悟空》。
02 很窮,但很過瘾
在《黑神話:悟空》2020年首曝大火之前,這個項目并沒有被寄予多麼高的期望。
新項目啓動伊始,不管是遊戲科學還是圖形科學,團隊規模都很小,圖形科學的制作團隊就8個人,而黑神話研發團隊也就20人出頭。這點兒人湊在一起,開發一個有着極高風險,當時不知道能不能成功的產品,不少人很難理解他們究竟在"圖什麼?"
對于圖形科學而言,當初沒人想到《黑神話》會火,項目早期預算也不是很多,沒人想過賺錢,"我們只關心在做這個項目的過程中,自己能不能爽到。"
而因為《黑神話:悟空》的美術調性足夠高,需求的資產足夠細,所以圖形科學的很多同事非常"過瘾",整個過程完全不像商業合作,更像是美術院校的畢設作業,自己會精益求精地去摳細節。
細節能摳到多細?木子老師舉了兩個例子:
第一,巨靈神铠甲上象頭部分的鍛痕,是由美術團隊數位同學手工一點點雕出來的。玩過《黑神話:悟空》的朋友們都知道,巨靈神這個角色在遊戲中只出現了幾秒鍾的鏡頭,至于他腰帶上的象頭鍛痕,在當時的鏡頭裏玩家很難注意到。
第二,盤絲嶺關卡裏的法寶繡花針,在那麼小的一個道具上,布滿着類似于景泰藍工藝的細小色塊,而每個色塊的顏色都有着輕微的冷暖色差。"很遺憾的是,就算是用兩張4090算,都不一定能看得清楚這些細節。"
孫木子也跟同事提醒過,説這個資產的制作成本已經見底了,你繼續做下去将會進入無酬工作的狀态。結果他説:"不,就要雕,不讓雕就離職。"
類似這樣的案例還有很多,許多人進入狀态後,根本不求索取。"很誇張,已經不考慮錢不錢的事情了,覺得做得很爽,就想一直做,就像畢業創作一樣,那是他自己的一個作品。"
而這樣的一種創作行為,就很難用一個期限去框死。兩位負責人都是設計師出身,雙方都認同,設計師需要在一個制作氛圍相對寬松的環境,才有意願把東西做到最好。"如果只是完成作業或者指标性工作的态度,你做不了《黑神話:悟空》這樣的產品。"
03 愛,就給他自由
制作過程的"爽",同樣也體現在二次設計的自由度上。
楊奇并不是從一開始就規劃好了《黑神話:悟空》美術内容的一切,圖形科學也會反向輸出想法給楊奇。孫木子回憶道,在項目早期,三視圖、材質指代基本缺失的情況下,沒想到無心插柳柳成蔭,反而激發了制作人員的二次創作熱情,進而提升了團隊的審美标準。
羅刹宮的燈盞,概念圖來自于鐵扇區的局部截圖
雙方在這樣的合作過程中形成了某種默契——圖形科學的美術團隊已經習慣了只需要一個大方向,接下來自行二次設計的方式。"這種創作自由度會讓設計師身心愉悦,效率倍增,對于很多同學來説,可能是這輩子都不一定能碰到的機會。"
那麼,做到什麼程度才算達到了制作标準?
孫木子表示他們團隊一直以來就沒有标準,整個過程像是一次嘗試,試一把看看效果,然後再試再看,尋找到一個相對的平衡;而楊奇也認為不需要什麼硬性标準,只需要團隊在基礎審美上達成共識,先做出兩三個資產整合進版本,大家覺得效果很好,那後面自然而然就會以此作為參照系,來評判後續的資產。
楊奇認為即便把設計藍圖做得非常規範,要求非常具體和精确,但團隊做得不開心,也許就會經常生病或者請假,最後説不準還是會變相延期。
"像這樣需要5~6年才能做出來的產品,人一輩子能做幾款?對我們來説,以最好的狀态完成這個產品,所有人都做得開心,這才是我們的終極目标。"
尊重個人創作,楊奇覺得哪怕做錯了,對他們來説也是很快樂的過程。
當然,這樣做的代價最直觀的就是延期。有次孫木子問制作人員,你什麼時候才能爽完?他説我不知道。然後楊奇來問孫木子,要合版本了,你什麼時候能交?孫木子也説我不知道。然後兩個人就開始互相發QQ表情:
楊奇説,雙方都是第一次做這種項目,都是摸着石頭過河。讓他回到2019年,規劃這個產品幾年做完,每一年每一個季度的每一個月要完成什麼,他也沒概念。"説白了,這種項目我們能做的就是盡人事,聽天命。"
遊戲科學在前中期的做法就是,既然不知道會延期多久,那就先想辦法把餘量留足,至于留的夠不夠,沒經驗、不知道。遊戲裏的一把武器,單人雕刻差不多要兩個月,角色則要花上三到五個月,巨靈神則做了将近半年,一些資源的精度還會不斷迭代。
火焰山關卡的法寶芭蕉扇
現在回過頭看,雖然資產量龐大,但是從《黑神話:悟空》首曝開始,遊戲科學就在以一個相對穩健的姿态推進着項目。雖然產品最終還是有所遺憾,但仍然稱得上是保質保量完成了整個項目,接住了「萬眾期待」,平穩落地。
這樣的執行效率其實在業内已算是不低,乃至不少人都認為《黑神話:悟空》是個項目管理的奇迹。
"怎麼説呢,也許是天道酬笨、酬蠢吧,可能就是這樣吧。"楊奇如此解釋道。
04 奢侈與節儉
遊戲科學如此不計工本的去完成一個遊戲,不可不謂之奢侈,但團隊奢侈的同時又很節儉,因為《黑神話:悟空》在美術方面幾乎不存在什麼廢案。
楊奇説現在外面在傳,遊戲有大量廢案,所以DLC會出的很快。其實壓根沒有,美術資產只要是能用的,他都用了,以此确保遊戲填的越滿越好。
即便是一些在項目前中期,團隊覺得不夠滿意的一些場景或者物件,最後只要有地方合适,楊奇還是會盡量放進去。因為遊戲的地圖很大,只要這個物件有特殊性,無論如何它至少都能讓地圖整個的差異化更大一些。如果精度不夠高,那就把它給放得離主線遠一點。
一根石柱前後期制作精度對比
因為楊奇生怕這個項目最後會做不完,所以無論如何,團隊也會想盡一切辦法,保證所有的美術資產,能夠最終出現在遊戲裏面。"物盡其用,能用則用。做了不用也太奢侈了。"
「豐富」,是「審美」之外,楊奇提到的第二個核心關鍵詞。
他覺得這個對于《黑神話:悟空》來説非常重要。因為西遊記的整個故事結構是個公路片,它的流程長度就決定了對美術資產的體量有着很大的需求。而這種豐富的重要程度,有時候他甚至認為要大于細節的嚴謹性。
遊戲的第三關,小西天,就是團隊追求「豐富性」的典型案例。玩過的人應該都知道,這是一個地圖規模非常大,流程特别長的關卡——可能是前兩關的數倍。
從冰湖到浮屠塔,再到龜背海岸、快活林,最後來到小雷音寺......在制作過程中,遊戲科學一直在推演關卡的總長度:這時候見到黃眉是不是不合适?感覺情緒還沒有鋪墊到位。原本黃眉出現的坐标是苦海北岸,但團隊感覺節奏依然倉促,于是他們又繼續往後擴建關卡。
直到某一刻,他們認為這個規模配得上小西天這個名字了,結果回頭一看,這個關卡的地圖已經大的沒邊了。而這個所謂的"某一刻",已經是項目啓動三年後的2021年。
當然,這不是説光小西天關卡團隊就做了三年,其他内容資產也同時在并行開發。只是小西天在其中算是迭代時間最長的關卡之一。
在項目早期,小雷音寺的建築群很多都沒有做3D資產掃描,而是由圖形科學團隊全手工雕刻制作出來的。比如説小雷音寺的大雄寶殿、偏殿,包括梁柱上面的各種裝飾物等美術細節。
圖科完成的小雷音寺偏殿
孫木子説3D掃描多用于自然風光,比如地表地貌,手工雕刻則主要是制作一些需要定制的符号化資產,比如説佛頭佛像,或者經過高度二次創作出來的新東西。而像這樣一個完整的大殿,花了一整組人半年時間。
圖科完成的掃描合成資源
而因為這些美術資產涉及到中國古代雕塑的雕刻手法,哪裏該出現鋭利的邊緣,哪裏應該讓它有平緩的過渡,都有講究,有時團隊一套資產做完,大家會有種自己穿越時空,當了一把老石匠、老木工的感覺。
楊奇説:"不敢説這個手工雕刻比3D掃描出來的資產要更強,因為老祖宗的東西不敢僭越,但從原畫到3D呈現的還原度上説,已經完成得非常好了。"
大雄寶殿最終還原的效果非常出色,一些細節的精細程度甚至超出玩家的理解。有些玩家通過解包《黑神話:悟空》的美術素材,認為遊戲關卡一開始肯定能"上房梁",否則開發團隊沒必要把房梁屋脊做得那麼精細,在上面做一排排的佛雕頭像,一層層的寶刹結構。
制作大雄寶殿屋頂上的雕像
但楊奇説并非如此。之所以做得如此精細,或者説奢侈,一方面是為《黑神話:悟空》這個產品服務,另一方面是為團隊未來的產品制作工藝打下基礎,從而節省以後的時間。
"我們不能説每一次迭代都要完全淘汰掉上一次的制作流程。在做标準的時候盡量做高,這樣在5年之後它被淘汰的概率才會相對變小。如果我們的下一款遊戲會有上房玩法,那麼現在這個基礎也要夠用。"
05 真"快"與真"慢"
到了2021年,基本上《黑神話:悟空》所有主要的美術内容都已經完成了設計,接下來就到了量產階段了。
孫木子説,美術量產階段最難的地方不再是細節能夠摳多細,而是如何在保質的同時還能保量。
為了快速統一團隊擴張後所有成員的審美,提高生產效率,孫木子通過與楊奇的反復磨合,試着将審美标準轉化為可執行的細節,甚至專門為此總結了一套《黑神話:悟空》的審美口訣:碰到直線要斷開、寧方勿圓、結構要收、細節要放......然後把這些口訣像Checklist一樣,印在同事的滑鼠墊上。
所謂寧方勿圓,就是説畫圓形物件的時候,盡量用小塊面結構去把造型堆砌出來,而不是直接畫一條弧線。因為剛體先天性造型的張力就會比柔體要強,會有更多的結構感和力量感。
所謂結構要收、細節要放,則是指面對復雜的數字雕刻模型的結構要少,一個頭部3~4層大結構就夠了;更多細節要放在紋理層去表現,同時又不能讓細節跳出來搶結構。就像鍵盤上的鍵帽,如果凹凸起伏雕淺了,就是紋理,如果雕深了就會變成結構。
孫木子告訴我,這些美術口訣都是實踐總結出來的,模型雕刻、動作管線、整合管線......每條管線都會有。每當團隊有新人加入進來,要做的第一件事就是背這些口訣。這些口訣沒法拔高大家的上限,但可以保證其下限,少犯低級錯誤,做出來的東西至少符合項目的審美大方向,從而提升生產效率。
除此之外,圖形科學流程管線的快速反饋,也是促使《黑神話:悟空》能在有限的時間内完成大規模、高品質量產的原因之一,他們稱之為"敏捷式開發"。
比如説原畫還在概念層面的時候,楊奇就會發給圖形科學進行建模制作,等建模制作推進到30%時,圖科就會發模型截圖過來,這時楊奇會在需要細化的部分,給出參考圖,然後圖形科學再繼續雕刻。
這個時候的模型制作,很多細節色指定可能依然空白,等到了材質階段時,楊奇才會細化顏色參考。當模型低模烘焙完成後,就會直接進入綁定流程,此時這個角色長什麼樣都沒人看得懂,因為他身上沒有貼圖。而在綁定流程結束後,這個角色可能就已經進了動捕棚,當動捕數據都給到圖形科學時,材質師也許還在畫貼圖。
這個方法的靈感,來自于他當時去某公司參觀時,看到有一個神秘的玻璃房間坐了十來個人,在一張黑白阿爾法的通道圖上畫了很多白色的點和紋理。楊奇問他們在做什麼,他們的回答是不知道。
雖然當時楊奇也沒看懂,也不知道他們具體的材質鏈接是怎麼鏈的,但這個項目一定把流程拆得夠細來進行同步推進。所以楊奇和孫木子在做全流程合作時,便開始嘗試把流程管線打碎進行并線處理,而非使用傳統瀑布式的制作流程。
"我覺得這可能是個秘訣,把流程拆碎,然後以模塊化的方式靈活調動。"楊奇説,"當然,這個方法不算稀奇,做了三年的美術大概都知道,但關鍵就在于執行的時候一定要彼此信任。如果是跟陌生的團隊合作,你很難用這樣的方法推進,因為可能會出現大量返工。"
而圖形科學與遊戲科學合作近7年,早已形成了默契,彼此的信任,似乎也成為了生產力的一部分。
除了美術模型以外,團隊對人物動作的細節處理也稱得上是竭盡所能。
楊奇説,在文戲表演中手指的細節表現非常重要,是整個人物氣質和情緒傳達的一個關鍵,但團隊至今還沒有找到一款特别合适的手指捕捉設備,所以圖形科學團隊需要手人工優化動捕數據,看着現場視頻,去呈現動畫演出時的神韻。
比如説蜘蛛精《戒網》那段戲,人物走路時會翹起蘭花指,這個小動作對塑造角色性格有一定的幫助,但前提是把它做得足夠柔軟。"你知道的,真人手指動态細節超乎想象,最後木子他們還原出來的效果,我認為稱得上及格。"
現在再回過頭看《黑神話:悟空》這個項目,你會發現團隊在美術資產這方面确實做出了一種奢侈又節儉,既慢又快的感覺。他們會奢侈到不計工時的去打磨一個大家可能都看不見的美術細節,但同時又舍不得放棄任何一個已經完成的美術素材,哪怕它可能已不符合最新的标準。
圖形科學制作了很多種葫蘆,都被放進了遊戲中
而放在遊戲業界,用6年時間去做一款產品,絕對稱得上"慢"。但一想到不管是遊戲科學還是圖形科學,兩家公司在重資產單機遊戲領網域的稚嫩程度,幾乎是從零開始的現學現賣,卻最後拿出了《黑神話:悟空》這樣的成功首秀,又令人感覺"快"的不行。
06 另一種草台班子
《黑神話:悟空》爆火之後,似乎大家都在想,它肯定有什麼特别的牛逼之處,現在團隊出來説的都是場面話,他們成功真正的秘密,都壓在家裏箱子的小小角落裏面。
但楊奇卻説,沒什麼神秘的黑科技,也沒填平過任何天坑,我們的選擇往往是如何體面的繞開。"任何事情都有一個成功率,我們用6年賭一個成功率,聽上去似乎危險,但在這個過程中也會看得更清楚些,僅此而已。"
"我們就是在用最笨的辦法一點點推進。"孫木子補充道,"6年的時間很漫長,我們草台班子的過程很少被人看到。"
項目美術管線上很多技術都是團隊臨時抱佛腳,現學現賣實現的,早期3D掃描資源拿回來的資產出現破面,很多貼圖糊掉時,他們也不知道該怎麼修。
還有一次虛幻引擎重大更新,團隊也是第一次接觸,結果不少之前的關卡資源都要重做,所有的光照參數全廢了,後來才一點一點救回來。
説到這裏,很多人大概覺得,如果給自己同樣的設備條件、人力資源、開發時間,自己肯定也做不出來一款《黑神話:悟空》。
但孫木子説,設備、條件、管線只是技術,真正影響產品質量的,歸根結底還是人,還是人的創作心态。"在制作過程中,如果不能堅持創作心态,做到一半心裏發虛,先搞一波玩家調研,再去找業内大佬問一圈,集百家意見,最後可能就是項目改着改着成了一個四不像的東西,或者就幹脆出不來了。"
"越無知的人越勇敢,我們沒有意識到後面的困難,才敢在當時立這樣的項。"楊奇説,"我覺得這一步不難,只要敢邁出去,《黑神話:悟空》這樣的產品其實沒有很誇張,只是我們先走了這一步而已。"
孫木子一開始對《黑神話:悟空》的預期就是款"《鬥戰神》Plus",楊奇和團隊到產品封版那一天也都沒有覺得項目能成。他們最好的預期就是,遊戲賣出300~500萬套,扛過生死線,這樣他們就能想辦法再拉點投資,繼續做下一款。
包括遊戲最終版本的呈現質量,也只達到了團隊預期中7成的水平。"内容規模上我們已經竭盡所能了,但就品質而言,畢竟是第一次嘗試這樣的產品,無論多急功近利的去做,也一定會浪費很多時間的。"
當然,在8月20日遊戲發售三天後,所有人都知道項目成了,而且是大成。面對如此巨大成功,再謹慎的團隊,也會忍不住興奮,但這種興奮,楊奇説只有一瞬間。
他給我打了個比方:到達山頂看到壯麗的風景确實很棒,但這種興奮感最多維持5分鍾,人可能就會開始想着下山找網吧,去打遊戲了。以前這只是他的理論,但在《黑神話:悟空》發售後,他發現這是真的。
《黑神話》花果山天真頂
"做項目的過程遠比項目的結果要精彩。"對他來説,無論下一個項目能不能超越《黑神話:悟空》,只要能再重復一次這個過程,就已經很滿足了。
追求完美,但也接受自己的不完美,既是理想主義者,又是務實的行動派。這就是幾個小時聊下來,楊奇和孫木子給我們的感覺。
楊奇表示,遊戲科學的下一款產品或者其他IP,成績很有可能不如《黑神話:悟空》,甚至直接挂掉,但這也沒關系。"我們不應該在第一款產品上,就定義和終結自己。下一款產品也許會失敗,但説不定《黑神話6》的時候又成功了呢?"
孫木子沒忍住吐槽:"等《黑神話》出到第6代的時候,你恐怕已經差不多快70歲了。"
楊奇笑着説:"那我們就都是老猴子了,期待大家手都開始抖的時候,再像這樣坐下來聊一次。"
《黑神話:悟空》2020年第一支pv裏的老猴子