今天小編分享的遊戲經驗:《全面戰争:戰錘3》“毀滅之兆”試玩報告:無聊但有趣,有趣但無聊,歡迎閲讀。
來去如風。
終于,《全面戰争:戰錘 3》裏最 " 全面戰争 " 的種族,迎來了屬于自己的更新重做。這個種族,兵源是地裏長的,打仗是靠氣勢的,排兵是 F2A 的,經濟是基本靠搶的,終極戰場技能是天上掉下來的。
沒錯,這個種族就是恐虐。
開個玩笑,這次的 " 毀滅之兆 " 和之前的 " 變化之影 "" 腐爛王座 " 一樣,是《全面戰争:戰錘 3》的混沌派系 DLC。混沌四神本身機制有限,所以四神 DLC 都會帶上别的種族一起更新,像之前納垢更新就帶上了帝國和矮人。
要我説,這些四神 DLC 多少都有些醉翁之意不在酒。往往體驗完新内容後,會發現老種族在重做機制上,反而比新加的四神領主更有趣。這倒也可以理解,畢竟如果重做完還是那麼呆板,豈不就是白做了。
話雖如此,但這種比較明顯的設計偏重,還是對原本的 C 位產生了不好的影響。比如這次的主角恐虐,對比更新前基本沒有太大改動——還是一樣出血軍,還是一樣無敵單體,超高質量步兵線往别人臉上一拉,戰鬥一眼就能望到頭。
你説做得不行吧,至少比 " 腐爛王座 " 的大汗強。雖然是樸實無華的強,甚至強得有些無聊,但這就是恐虐。他們就像剝掉幽默感的綠皮,我來,我殺,我走。做派又古板,嘴裏喊着戰鬥、榮耀之類的話,讓很多戰争老饕們眉頭緊皺,也太俗了。
針對恐虐這個派系,大家唯一的共識,大概就是顏值高。尤其是對陽光開朗大男孩們來説,恐虐混沌勇士的盔甲設計絕對是好球區。充滿力量感的黃銅質地,簡約但攻擊性極強的幾何飾條,之前混沌勇士出的雙斧已經讓人欲罷不能,這次的神選長戟更是戰場魅魔,比隔壁不倫不類的乳貼小子,性感到不知道哪裏去了。
説半天,只是想分享一下這次恐虐重做之後的整體印象——很帥,很強,但傳統,或者説很無聊。
" 全面戰争 " 系列的戰術一直都在數值化。" 戰錘 " 這一系以強大單體為核心的角色扮演體驗,更是意味着機制上的不斷通貨膨脹。創意組合(Creative Assembly)不是沒想過解決這個問題——事實上,這次 DLC 新增的綠皮軍事哥巴德 · 鐵爪,就是很好的例子,這個我們後面會講。
但只談恐虐這個派系,它的核心機制無疑是四神派系裏最原始的,打勝仗刷鮮血大軍,用血軍打勝仗,簡單粗暴滾雪球。在單體巨獸和怪獸步兵橫衝直撞的高魔世界,恐虐軍隊的核心構成,依然是樸實無華的重步兵和輸出步兵。
放血鬼和混沌勇士放在一本,基本碾壓全遊戲所有步兵線,這注定了恐虐就是個回歸羅馬正統的復古派系,前後期的體驗差别很小。這次更新甚至又加強了步兵線,現在劍盾神選者挪到了三本,乍看之下平平無奇,實際效果是一拳打爆宇宙。
我們讨論過節奏暴走和強度通貨膨脹的問題,哪怕能實現一時的爽感,但這種做法必然會消耗遊戲壽命。就算是我這種不那麼喜歡極限發展的玩家,目前《全面戰争:戰錘 3》的結檔速度也已經來到了 50 回合左右。
以這次更新的 C 位奪顱者 · 烏祖爾為例,它的戰役機制是顱骨披風,擊殺敵方将領獲得勇士精粹,就能獲得對應的披風增益。玩起來和塔木爾汗沒有任何區别,甚至還更簡陋。塔木爾汗還能收後宮,而烏祖爾表示,男人和怪獸只會影響它拔劍的速度,它只想鍛煉自己,然後把所有人的腦袋都砍下來,顱獻顱座。
解鎖顱骨披風的傳送技能後,雪球也用不着滾了。看誰不順眼,直接傳送到它臉上,用碾壓級的步兵線平推就行。按理來説,烏祖爾的出生地在南美,北邊有巴托尼亞,南邊有蜥蜴人,左邊有馴獸師,騎兵、巨獸應有盡有。
但奈何不了一本強化放血鬼無腦出,而且放血鬼的一本產能還直接解鎖事務官欄位。抱團殺單體和怪步輕輕松松,上鮮血引擎也能把步兵當草割。事實上,哪怕只靠放血鬼,我都能在 20 回合内絞爛南美,除了爽和無腦之外,我腦子裏空無一物。
順帶説説免費 DLC 更新的不敗者 · 阿巴爾,雖然名字有點像,但阿巴爾可沒有隔壁戰帥的待遇。顧名思義,它真的很難輸,以至于你在戰役裏失敗一次,就能直接選擇結檔。阿巴爾的機制更粗暴,直接減百分之五十的混沌勇士建築費用和建造時間,然後全地圖無冷卻傳送,想打誰打誰,而且也是越打越強。
配合上恐虐的鮮血大軍,還有改版後強化鮮血大軍的科技,阿巴爾很可能是全圖塗色最快的領主,沒有之一。阻擋你稱霸中古的唯一敵人,只有破局後乏味冗長的遊戲體驗。不過在抵達阈值之前,阿巴爾的遊戲體驗是開挂般流暢的。
但你又不能説這麼設計有什麼錯,畢竟恐虐的企業文化就這樣,人狠話不多。反倒是塔木爾汗的機制非常不納垢,設計上沒有納垢瘟疫和生命榮枯的影子,換成别的遊牧種族也沒有任何區别。
就這一點上,我還是比較認同毀滅之兆的恐虐重做的。至于其他方面,比如新增加的顱骨獻祭一類的全局機制,只能説聊勝于無。甚至打得快一點,你可能都不用點滿顱骨槽,就已經接近流程末期,可以結檔的強度了。
與其説這是一種平衡種族強度的機制,不如説更像是一種符合恐虐派系特點的 " 角色扮演 "。畢竟,奪顱者不拿人頭築京觀,面子和道理上都有點説不過去。
同樣的思路,食人魔這邊也重做了雇傭兵合同、營地和肉食機制。其實幹的事情和以前差不多,但現在的雇主會點評你的戰場表現,完成合同的方式更多樣,獎賞也更高。更重要的是,你會發現消滅一家雇主的收益,要遠遠小于當三姓家奴,這很符合食人魔作為雇傭兵的定位。
而且,以前的食人魔營地是不能移動的,這對一個半遊牧的種族來説,着實有些可笑,但現在你可以花費一些肉食把營地打包,幾回合後在别處安營扎寨。像這類增強種族特色和遊玩風味的改動,我個人認為是強于兵表變化和數值平衡的。
最後,我想説説這次的綠皮軍師,哥巴德 · 鐵爪的戰役機制—— " 俺核計 "。這大概是自惡魔親王暖暖、混沌勇士晉升和混沌矮人裝具系統後,《全面戰争:戰錘 3》推出的最好的一項玩法機制,當然是我個人認為。
" 俺核計 " 的具體玩法是配兵,當你的部隊裏有特定的兵種組合時,就能解鎖 " 俺核計 " 的特殊加成。比如,你隊伍裏有三隊以上的野生史奎格,就能解鎖 " 一擁而上 " 的 " 俺核計 " 特效。你不是獸人你不懂,其實很好理解——俺簡單核計了一下,一頭史奎格能殺一個,一群史奎格就能殺一窩。
你戰場上的史奎格越多,它們就越硬。數量最高時," 俺核計 " 能給到驚人的常駐四十點近戰防御,和百分之四十的特殊保護,而且還有永不戰敗。" 俺核計 " 裏還有很多類似的誇張設計,根據戰鬥歷練,你最多可以從三個品階的池子裏核計三種兵種配置。
看着像是用腳填的數值,實際上可能也是——畢竟,這個種族的戰場核彈就叫搞哥大腳。但 " 俺核計 " 仍然是近幾個 DLC 裏,我最喜歡的戰役機制。首先,它有着人見人愛的強度;其次,它完美符合了我對組建特種軍團的養成幻想。
要知道,在 " 全面戰争:戰錘 " 系列這種極端的戰場環境下,是很難有真正的 " 戰争感 " 或者 " 部隊感 " 可言的。很多時候,我留着當初和我一起打天下的部隊,或者不看強度去招募某些弱勢的部隊,純粹就是為了代入感。
就像屠夫王一定要帶屠夫,但不帶屠夫,屠夫王可以更強;帶一滿編投石機就能殺到宇宙中心,但巴托的騎士老爺又不能沒有農奴啦啦隊。滿編星龍當然很強,領主無雙當然很爽,但有的時候,我還是會懷念那些排兵布陣的日子。畢竟,當初接觸 " 全面戰争 " 系列的時候,我就是衝着人多來的。
而 " 俺核計 " 這個機制打破了這個局面,你可以把一支大眾臉将領的弱勢隊伍,玩出花樣。它不一定是最強、最硬或者最經濟的,但它肯定有自己的特色。只要我樂意,我可以帶六百頭史奎格,也可以帶十頭巨型史奎格,然後看它們在敵人堆裏爆炸。
食人魔的合同機制
如果解決不了破局即結局的尴尬局面,那麼至少讓這個過程變得更加有趣,看到創意組合沒有忘記他們的初心,我感到十分高興。所以,我也能理解他們的困境,因為有趣的機制就那麼多,不可能所有種族人手一個。
就像有趣的兵種也不是人人有,更多的所謂新兵種,都是以往兵種模型和動作的縫縫補補,改個數值被動罷了。但你又不能因為沒有 " 獨特性 ",就選擇不出這些填充内容,這樣會顯得自己沒有誠意,不肯下苦功夫。
這次的 " 毀滅之兆 " 也是這樣,有幾個非常有意思的兵種,但大多都是同定位兵種的上位替代,或者原先兵表短板的補充。比如,恐虐的神選長戟和食人魔的雷牙獸,説是新兵種吧,确實有用,而且強度也還行,但并沒有多大的驚喜。
但真挺帥的
少數給我留下深刻印象的兵種,反而是那些不那麼強,或不那麼好用的整活兵種,像是食人魔的豬不拉騎手和獸人的大碾子史奎格。
豬不拉騎手是一種步兵大小的騎兵,一只孬不拉當騎士,一只孬不拉當坐騎,又有反大又有衝鋒,百分之五十生命值以上還有近戰防御加成。這是一個非常神奇的兵種,我一時間搞不清楚它的定位,好像什麼都能幹,但又是個鐵炮灰。
史奎格大碾子更是堪稱瘋狂,我都很難形容這是個什麼東西。兩個被鐵鏈子拴住史奎格,互相扯來扯去,在空中狂亂飛舞,就像一股肉蛋龍卷風,死掉之後還會原地自爆。按常規思路來説,這東西沒性價比的東西在戰役裏是很難用的,但我還是會出那麼一兩隊,看着實在是太好玩了。
我清楚地知道,這才是我喜歡 " 戰錘 " 系的理由,這裏總有一些奇異搞笑玩意,能讓你眼前一黑,這是歷史系 " 全面戰争 " 永遠無法做到的。