今天小編分享的遊戲經驗:獲鷹角投資救命,今日Steam熱門第一,制作人:差點沒挺過來,歡迎閲讀。
獨立新遊《水銀療養院》今日(11 月 22 日)上線,在 Steam 上已經衝上新品熱門第一。
開發團隊在 2022 年就拿到了鷹角的投資,是拿到特别好評的遊戲《迷霧偵探》的原班人馬。
它在 2021 年首曝,那時還頗受關注,原計劃在次年上線,結果各種原因拖到了今天。
從評論就能看出,這款遊戲
讓玩家們等了太久
今天遊戲發售,制作人也在朋友圈寫了篇小作文,表示他們在美術上進行了更多大膽的嘗試,探索了更加豐富的光影表現,規模和質量都遠超前作。遊戲中出現帶有立繪的角色就多達 40 多位,文字量更是突破了 28 萬字。
《水銀療養院》是一款像素風格的解謎遊戲,講述的是沒有靈感的作家「哈羅德」和喜歡恐龍的侄子「威利」,兩人接受邀請前往神秘的水銀療養院探險的故事。
遊戲的細膩畫風吸引了不少玩家,很多人在看到《水銀療養院》第一眼就覺得神似前作《迷霧偵探》。前作制作上也有不成熟的地方,但不少玩家會因為精湛的美術而放他們一馬,轉而給出好評。
這一定程度上是因為《水銀療養院》的制作人飛葉是美術出身,對整個遊戲的美術風格把控非常強。他在開發過程中幾乎所有事都親力親為,開發的三年裏每天除了睡覺就是畫畫。但這款美術驅動的遊戲,也因為對畫面的極致追求而差點撐不下去。
最近葡萄君和他聊了聊,關于這款遊戲在開發過程中遭遇了什麼樣的困難,以及他們如何走到今天。
01 從美術到制作人
飛葉最初計劃在 2022 年完成這款遊戲,從首曝到上線,他只給團隊預留了不到一年的時間。但在鋪量過程中,遊戲的開發進程越發不可控,直到今年才畫上句号。
《水銀療養院》從制作 Demo 就力求細節精致,尤其是光影和美術方面,他們都想要比前作《迷霧偵探》做得更好。
遊戲開場時,玩家可以在哈羅德的房間随意走動。一個小説家的房間會是什麼樣?正對着陽光的工作台,地上有許多揉起來的紙團,外套和領帶丢在房間的不同角落……他們極盡所能把這個世界做到真實,将叙事融入環境裏。
當哈羅德在房間裏走來走去,腳下的紙團會被踢起來,暖色陽光灑在它的毛發上,陰影跟随光線變化,養魚的玻璃櫃和鏡子上還會映出他的倒影。
喜愛恐龍的侄子把哈羅德的家裏到處貼滿恐龍貼紙,窗台上擺放着形态各異的恐龍玩偶。
作家凌亂的書桌上放滿了各種物品,這些物品都提供簡單的互動。打字機被點擊時會發出鍵盤敲擊的聲音,紙團則會飛出桌面,書和報紙點開後都會有一行文字介紹。
飛葉説這就是他們希望實現的一個效果,説不定以後還會做 " 強迫症 " 的成就,鼓勵那些喜歡把每一件物品的説明都看一遍的玩家。
從公寓走上街頭,玩家會感覺環境明顯熱鬧起來。各種 Furry 在街上散步,畫面的前中後景填的滿滿當當:近景是錯落有致的鐵藝路燈,中景是車水馬龍的商店街,遠景還能眺望到歐式的建築,讓人确信這就是一個温暖熱鬧的動物小鎮。
而哈羅德和侄子威利出發前往水銀療養院時,畫面的色調就逐漸過渡到神秘的冷色調。車夫夏爾老爹的車燈是僅有的暖色,而越往前行,夜色越濃,抵達療養院時,畫面幾乎只剩下藍紫色。
高大的建築門可羅雀,爬山虎布滿牆壁,療養院大門緊閉,似乎并不歡迎任何來客,月光下哥特建築的滴水獸也顯得陰森可怖……畫面完全籠罩在懸疑小説的氣氛當中。
而這些高質量的内容,只是他們推出的 Demo,遊戲的開篇而已。
也正是因為每個部分都盡量細化,等鋪到遊戲裏他們才發現工作量超出了預估就。這時候飛葉想,既然已經延期了,不如就進一步保證遊戲的質量,盡可能把遊戲打磨得更好。
飛葉告訴我,在制作經驗并不豐富的情況下,這個繼續擴大規模的決定直接讓一系列問題都暴露出來。
首先,在制作流程上,他們遵循的是美術先行,但這帶來了低效和返工。
在實現某一功能時,他們一般是美術先完成,程式再介入,接着策劃來配置内容。如果美術細節過多,就會影響其他環節的進度。
一開始他總想着把每個東西都做到極致,每天都在忙,但拿不出什麼成果。而且這樣做之後,最終呈現效果往往和預期有出入,下一步就是美術返工調整,而這個過程耗費了大量的時間。
其次,整個遊戲美術資產很大一部分也由飛葉一人完成。
他們在制作《水銀療養院》的過程中,除了音樂就沒有其他外包。而工作量最大的美術,其實只有三個人。畫的部分基本上是飛葉一個人完成,剩下兩個同事負責引擎和特效。
飛葉在過去四年裏,除了睡覺的時間幾乎都在畫。他白天在公司推進設計和溝通,晚上靜下來一個人畫畫,這個狀态持續了幾年,但他説自己還挺享受這個過程。
至于沒擴招美術的原因,是他們雖然嘗試過招人,但遊戲的畫風太風格化,找到一個能完全匹配的美術人才需要時間。在項目推進的過程中,再重新培養和磨合節奏可能會更慢。
其三,飛葉身兼數職,他的工作内容涵蓋美術、文本、關卡設計,事事親力親為。然而一人主導總會有力有不逮的時刻,也會有判斷失誤的情況。
最初的一個大問題是 " 點子太多 "。因為擔任了制作人,自己好像就能為所欲為。他每天都有新想法冒出來,還希望把所有點子都塞進遊戲裏,結果讓項目的核心玩法遲遲無法确定。
" 單獨看這些點子都不錯,但全堆進去,只會相互牽制,遊戲會變得亂七八糟。" 後來,他們花了很長時間梳理出一個基礎版本,終于确定了方向。
另一個教訓是忽略玩家視角。剛開始做《迷霧偵探》時,飛葉經常憑自己的直覺做設計。" 比如,我們最早沒有跑步功能,因為我覺得慢節奏能讓玩家更關注細節。" 但一次玩家體驗會讓他徹底改變了看法。他站在玩家身後,看着對方在場景中來回走,逐漸暴躁。" 第二天,我立刻加了跑步。" 這件事讓他意識到,自己的喜好只是其中一種視角,更好的做法是把選擇權交給玩家。
還有一個問題是關卡和叙事的割裂。在《迷霧偵探》中,由于前期故事沒有明确方向,他們用大量謎題填補内容,結果劇情和關卡脱節嚴重。" 有個關卡需要玩家來回跑,直播時我能感受到玩家的崩潰。"
後來,他們吸取了教訓,先明确故事大綱,再用叙事引導關卡,确保每個設計都服務于故事和場景。
02 摸着石頭過河
對飛葉來説,這次才算是真正意義上的第一次創業。之前雖然也參與過《迷霧偵探》的開發,但當時只是個小股東,公司還有其他項目,他更多是協作角色。
飛葉的創作風格很個人化,他喜歡回憶小時候玩某些遊戲時的感覺,把這種體驗融入到創作中,而不是特意去玩類似的遊戲取材。他形容自己的靈感來源是 " 随時随地觀察 ",而不是 " 刻意積累靈感 "。
這種随性風格也讓團隊很難完全理解他的标準。新人進來後,沒有明确的流程和規範,适應期會變得更長。" 沒有标準的話,大家幹活方向不明确,效率自然就提不上去。" 所以,他開始嘗試總結經驗,慢慢探索出一套大家都能 get 到的标準。
團隊管理方面也經歷了一些問題。
最開始的時候,團隊只有四個人,流程很簡單,大家就是随時溝通,然後直接開幹。
但這樣的小團隊模式随着項目復雜度的提升,就會出現 " 我説過 "" 你沒記住 " 這樣的争執。于是他們開始嘗試管理工具,用文檔的方式來記錄溝通内容,讓每次反饋都落地。
團隊規模後來擴招到 8 人,不過由于理念分歧,有些成員選擇了離開。這成為飛葉重新思考團隊管理的一個契機,他意識到,作為老板不能把所有事情都攬在自己身上。
于是,他開始逐漸放手,把文本、關卡設計、美術這些工作交給團隊成員,而自己專注于整體的方向把控。
至于團隊,他還是希望将來能擴展到 10 到 12 人,但擴招階段,他希望保持謹慎,優先補充策劃和程式。他認為,只有找到理念契合、專業性過硬的人,才能真正幫到團隊。" 小團隊跟大公司不一樣,理念要契合,大家得喜歡我們做的東西才行。"
回顧這一路,他覺得創業是摸着石頭過河。從最初的小團隊到現在逐步規範化的管理,雖然路上磕磕絆絆,但他始終相信,只要一步步調整,總能做出不錯的作品。
03 獨立遊戲是表達自我,不是貼标籤
飛葉出生于 1986 年,如今将近四十歲。《水銀療養院》作為展現他個人風格的第二款遊戲,一做就是三四年。
葡萄君問他有沒有過擔心,雖然項目剛開始時美術、題材看起來都挺有賣點,但做這麼久熱度可能會降温,而且 Furry 題材在市面上也已經變得很多了。
飛葉告訴我,他選擇 Furry 題材,并不是因為它流行,而是因為這個方向團隊擅長且感興趣。即使類似的題材逐漸多了起來,他也并不擔心熱度問題,因為講故事和構建世界觀一直是他的熱情所在。不過接下來他們不一定只做解謎或叙事,也會試着加些新玩法。
最近,他們還買回了《迷霧偵探》的 IP。這個項目承載了團隊太多感情,買回來不僅是為了延續它的故事,更是為了回應玩家的期待。
他和團隊也沒打算用 " 獨立遊戲 " 這個标籤定義自己。他覺得獨立遊戲就像獨立音樂,核心是表達自我,而不是貼标籤。他不建議沒有長期準備的人貿然投身獨立遊戲。很多人都能做出一個精彩的 Demo,但從 Demo 到完整的遊戲,還有很漫長的路要走。
他覺得獨立遊戲最重要的是控制成本,步子别邁太大。做一款這個體量的遊戲,少説得幾百萬預算。Gamera 的預付款和鷹角的投資來得很及時,讓他們挺過了發不出工資的難關。" 我們算是比較幸運的," 他説," 否則可能就熬不過去了。"
盡管前一款成績算不上特别驚豔,但至少積累了一些口碑,因此才拿到了《水銀療養院》的投資。如果沒有那份積累,他覺得也很難走到這一步。" 你要有作品能拿出來讓人看到,不然很難獲得支持。做獨立遊戲,投入不僅是資金,還有時間,而且這些投入必須是長遠的。"