今天小編分享的科技經驗:遊戲與實體業态共振,iQOO 在「宇宙電競中心」打了個樣,歡迎閲讀。
線上遊戲和實體世界,正在進行前所未有的緊密結合,電競賽事、線下遊戲展等「盛會經濟」,正在驅動新的文旅產業形勢。越來越多城市,希望搶占這一風口。
但目前,電競產業的主力依然是端遊。相比之下,玩家基數、市場份額占比更大的手遊電競,還處于相對的起步階段,也不是遊戲參展的主力軍。
可以説,手遊玩家在線下活動的參與度上,還有巨大市場空間等待開拓。如何充分挖掘這部分市場潛力,也成了上下遊企業,以及文體相關指導部門,最想解決的問題。
8 月 24-25 日,iQOO 在上海舉辦「2024 iQOO 杯全國總決賽暨 iQOO 電競遊戲嘉年華」,成功打造了全國規模最大、人數最多的王者榮耀非職業品牌賽事。并通過将「非職」電競賽事與遊戲展會結合的方式,吸引大量普通遊戲愛好者參展打卡,為「電競與實體業态同頻共振」提供了一個成功的模範,向前邁出了重要一步。
01 屬于「玩家」的電競盛會
想要将手遊電競與線下實體業态進行結合,并非易事。
過去主流的端遊電競,和競技體育類似,職業的門檻極高,玩家和選手存在明确的分野。對手遊來説,很難建立一套類似的體系。因為手遊從玩法機制和設計上,天然門檻更低,迭代周期也更短,難以像端遊 IP 一樣,建立起長周期的職業體系。這是過去手遊電競項目熱度相對低于端遊的核心原因。
想要調動起手遊玩家的熱情,舉辦一場成功的線下活動,就必須讓更多玩家親身參與其中。所以 iQOO 選擇了将「電競比賽」和「遊戲展會」相結合的方式,來舉辦這一屆「2024 iQOO 杯全國總決賽暨 iQOO 電競遊戲嘉年華」。
iQOO 杯電競賽事,從創辦之初就将自己定位為「非職業」的、面向更廣闊普通玩家的賽事。今年的 iQOO 杯,吸引了超過 4 萬名選手參賽,這些選手就是生活中的普通人,是我們每個人身邊都有的「遊戲高手」。
從 8 月 24 到 25 日,兩天時間裏,大量玩家和遊戲愛好者來到靜安體育中心,觀看了緊張激烈的比賽,觀眾的熱情充滿了整個場館,最終見證了戰隊「重慶落義」奪得 2024 iQOO 杯全國總冠軍。
場館内 8 支隊伍激烈角逐冠軍的同時,場館之外同步進行的,還有一場「電競遊戲嘉年華」。包括永劫無間手遊、高能英雄、螢火突擊、蛋仔派對、開心消消樂、明日之後在内的十多個熱門手遊都在這裏設立了展位,供玩家體驗各種不同的遊戲,赢取周邊獎品,吸引了全國眾多遊戲愛好者參與打卡。即便天氣炎熱,也沒能阻擋玩家們的熱情。
通過「比賽 + 展會」的模式,「2024 iQOO 杯全國總決賽暨 iQOO 電競遊戲嘉年華」取得了巨大成功。成功背後,既要歸功于策劃方式的推陳出新,也離不開成熟的場地、設施支持。同時也離不開中國音數協電競工委和上海靜安區文旅局的大力支持,三方懷揣着推動數字與電競行業發展的共同願景,實現了數字經濟和地方文旅資源、線下實體業态的結合共振。
過去幾年,上海一直致力于文旅娛樂產業發展,營造良好、濃厚的產業氛圍,将自己打造為「全球電競之都」。靜安區則圍繞「靜安體育中心」這一核心場館,基于過去承辦 LPL、KPL 等頭部職業電競比賽的經驗,将這裏打造成了次世代的「宇宙電競中心」。通過此次活動,也進一步驗證、強化了靜安區承辦電競相關賽事的強大吸引力。
02 用電競品牌「粘合」玩家
此次 iQOO 杯電競比賽成功舉辦,還有一個不可忽視的關鍵因素是「選拔機制」。
任何競技賽事,都需要建立起有效的「海選機制」。對傳統競技體育項目來説,海選是在學校,特别是體校進行的。端遊時代則是靠各種網吧聯賽,大學校園聯賽帶動。
對手遊來説,想要實現高效的賽事選拔,只有手機廠商的線下門店,具備相應的規模、條件,和足夠的能量。這次 iQOO 杯電競比賽,就是通過全國 1100 多家 iQOO、vivo 門店和電競館,完成了從下至上的玩家調動。從門店海選,iQOO 吸引了超過 40000 名選手參賽,經過省冠賽、大區賽兩輪淘汰,最終只有 8 支冠軍隊伍來到上海角逐總冠軍,充分體現出比賽的質量和含金量。這樣的玩家号召力,其他任何廠商都難以輕松復制。
不只是門店,iQOO 從品牌創立之初,就已經明确要深耕遊戲電競場景。在原本泛化的手機品類中,iQOO 創立了一個垂直的子品牌,通過針對性的功能和設計優化,精準吸引到對遊戲競技更感興趣的玩家人群。
就拿 iQOO 電競遊戲嘉年華展示產品 iQOO Neo9S Pro+ 來説,它不僅搭載了骁龍 8 Gen 3 這一旗艦芯片,同時對手機的厚度、散熱、電池容量、螢幕亮度都進行了針對優化。在跑分、亮度、性能釋放和散熱表現上,都實現了領先的表現,不輸于很多頂級安卓旗艦。而且最重要的是,通過 Q1 獨顯芯片,iQOO Neo9S Pro+ 還額外具備了超分辨率、超幀數的能力,是目前市面上完成度最高的畫質增強方案之一。
手機產品開發過程中,iQOO 和遊戲開發商的合作優化,也進一步加強了遊戲體驗。
從 2019 年開始,iQOO 就是 KPL 比賽官方用機。五年時間,iQOO 将電競遊戲的概念深刻根植在玩家的認知裏。通過這種方式,為之後舉辦「非職業」電競杯賽,以及遊戲嘉年華展會,打下了基礎。不難想象,很多注重手機性能的「民間大神玩家」,通過 iQOO 的線下門店,參與到電競比賽的選拔中。
過去 5 年,是智能手機市場競争進入白熱化的 5 年。而這個過程中,iQOO 通過垂直切入遊戲電競的品牌戰略,不僅成為市場份額最高的「大廠子品牌」,遠遠領先于其他同類子品牌,也通過這一優勢,幫助 vivo 母品牌在國内市場坐穩了「份額第一」的位置。
而現在,iQOO 正在逐漸超越單純的「手機品牌」,進一步通過軟體、服務,以及與其他 IP 的聯名,活動舉辦,打造更豐富的電競遊戲生态,做到粘合用户和玩家。
03 多方協力,開拓「虛實結合」經濟的未來
過去幾年,曾經被視為「虛拟經濟」代表的遊戲、動漫等文娛產業,越來越多地開始出現在線下,與實體經濟結合。
從各種電競賽事、遊戲展會帶動的「盛會經濟」,到《黑神話:悟空》等遊戲 IP 帶動的「聖地巡禮」主題文旅,再到周邊潮玩產品,即「谷子」,盤活了很多傳統商場……過去遊戲玩家、次文化愛好者都是「家裏蹲」的刻板印象,正在被颠覆。
過程中,上海瞄準了電競這一關鍵產業,自 2017 年就打造「全球電競之都」,不斷加強在遊戲電競領網域的布局。
官方數據顯示,2023 年,全國有超過四分之一的線下電競賽事在上海舉辦,上海全市電子競技產業市場規模達 236 億元,賽事收入逾 60 億元,全國占比超過 50%,產業聚集效應已經充分體現。其中,靜安區的電競氛圍最為濃厚,「宇宙電競中心」的名号已經在玩家群體中打響。
值得強調的是,「虛實結合」,恰好是手機廠商發揮優勢能力的一次機遇。
手機一方面是今天絕大多數人獲取虛拟内容的主要入口,同時又是一個關鍵的實體商品,有大量的線下門店,可以作為場景進行依托。
無論是圍繞門店舉辦電競活動,聯名 IP 進行周邊售賣,打造主題快閃店,以及更多豐富的上下遊合作……存在着多種創新可能。
通過舉辦這樣一場「電競比賽 + 遊戲嘉年華」,iQOO 為手機廠商如何連接虛實兩端,打了一個樣。
以遊戲為代表的新文娛方式,不只是單純的娛樂,更是藝術的表達形式和叙事載體,而在商品經濟已經非常發達的今天,實體經濟發展已經不完全由樸素的基本需求所驅動。特别是年輕人,更多時候追求的是自我表達和實現。
與此同時,「虛實結合」是一個鏈接和共振的過程,不僅僅需要企業的投入策劃,也需要地方文旅主管部門的合作支持。
不只是電競和遊戲,近年來,靜安區以網絡化、數字化、智能化為發展方向,從「影視」、「電競」、「AI」、「藝術」等多個角度切入,打造出了一套文體商旅相互融合的全新業态,為市民和來自全國全世界的遊客,提供了全新的「虛實結合」的體驗。
而在整個虛實經濟的長鏈條上,還有巨大空間等待着企業與城市管理者去探索。建成「全球電競之都」和「宇宙電競中心」,讓上海擁有了堅實的設施基礎,良好的產業環境。基于這一點,通過多方協力開拓,「虛實結合」的經濟形态,還有巨大的潛力等待挖掘。