今天小編分享的财經經驗:馮骥用《黑神話》"殺死了2007年的自己",歡迎閲讀。
01 憤怒的猴子
在跟随唐僧前去西天取經前,自由散漫的孫悟空是一只不折不扣的 " 潑猴 "。他仗着自己天分極高,從菩提祖師那裏學來了七十二變、筋鬥雲等本領,一遇到不如意就猛烈地反抗,能上鬧天庭、下攪地府。
年輕時候的馮骥,有些像這只猴子。
《黑神話:悟空》爆火之後,有人翻出了他在 2007 年寫的那篇萬字檄文《誰謀殺了我們的遊戲》。文中,他言辭激烈,稱資本是 " 黑暗原力 ",用 " 狡猾的 "" 狗東西 "" 自以為高明的、老練的,邪惡的 " 來形容遊戲策劃,用 " 一個尚未被黑暗吞噬全部良心的小輩 " 來形容自己,用 " 路還很長,風還很邪,妖氣正衝天 " 作為文章結尾,通篇表達了自己對于行業的失望。
圖:《誰謀殺了我們的遊戲》部分内容截圖
當時他 25 歲。從華中科大生物醫學工程專業畢業後,在一家遊戲公司幹了幾年策劃。他熱愛遊戲。那也是網遊風靡的時代。前有《傳奇》,後有《魔獸世界》《大話西遊》《仙劍情緣》,網吧生意紅火,即使是十八線小縣城,昏暗的房間裏也擠滿了打遊戲的年輕人。
朝陽產業總能吸納最多的聰明人,以及最多的錢。丁磊曾經笑稱:運營網絡遊戲,躺在床上睡覺也掙錢。當然,他也在 2005 年參加馬雲組織的 " 西湖論劍 " 時,遭遇會場一位年輕媽媽的大罵。後者曾經連續 3 晚去網吧找沉迷于遊戲的孩子。
但真正進入到這個行業,馮骥感受到了 " 天使落地 " 的巨大落差。
他發現自己每天做的事情與遊戲無關。更讓他失望的是,史玉柱在 2006 年推出的《征途》,用遊戲免費道具付費的運營模式,打破了行業一直以來買斷制或按時收費的模式。當年 10 月,《征途》單月盈利就達到 850 萬美元,衝到行業第二名。
《征途》的成功釋放出一種信号:在遊戲行業,賺錢比品質更重要。
" 是誰謀殺了我們的遊戲?" 馮骥用那篇萬字長文表達了自己的憤怒。人生際遇的改變也由此開啓。類似于李楠因為一篇文章被黃章招進魅族。文章發表的第二年,馮骥加入騰訊,成為《鬥戰神》的項目主策劃——按照現在流行的表述,算是大廠上岸。
圖:《鬥戰神》遊戲主創團隊
但大廠似乎也不是理想主義者的最佳歸宿。
《鬥戰神》的前半段故事,是馮骥喜歡的模樣。騰訊想把它做成一款有口碑的遊戲。前期,它也得到了自研遊戲產品最多的資源。比如,籌備時間是一般產品的 2-3 倍。團隊找來《悟空傳》的作者今何在擔任世界觀架構師,與阿凡達的特效工作室 The Third Floor 和國内的原力動畫合作制作高品質 CG,買下《敢問路在何方》等經典配樂的版權,還請來陳奕迅演唱主題曲,制作的宣傳片也花了上千萬。
但它最終只是昙花一現。
盡管前幾輪測試都打破了騰訊自研產品的多項紀錄,但幾個章節之後,遊戲質量就嚴重下滑,加上團隊對遊戲中的玩法做了調整,為給新内容留出時間,遊戲中加入了大量枯燥的日常任務,導致遊戲口碑下滑。
與此同時,遊戲開發疊加的投入成本,成了壓死《鬥戰神》的最後一根稻草,最終讓它也未能免俗地走上 " 氪金 " 路線,止于 " 白骨 " 篇章。理想與現實的擰巴揉雜,最終讓《鬥戰神》也陷入尴尬,左右不讨好,玩家罵聲一片,產品收益也不理解。
馮骥應該是憋悶的。無奈的情緒可能在 2014 年春天達到一個頂峰。5 月,《鬥戰神》團隊推出帶有自嘲性質的《就愛噴策劃》系列短片,馮骥也出鏡了。
鏡頭裏的他衣衫褴褛,臉上被打得青一塊紫一塊,在破爛的廠房前蹲着,手捧着一碗泡面,俨然一幅受氣包模樣。一個個巴掌随着問題落下,他最初是低頭不語,後來直視對方回答問題——經常被打斷。但他依然迎着巴掌,堅持回答,沒有還手。
圖:《就愛噴策劃》短片
鏡頭外是另一個版本。
他漸漸意識到在大廠無法堅守自我。而外面的世界正在風起雲湧。他選擇了離開。一起走的還有與他同年加入騰訊的遊戲設計師楊奇。他們創立了一家叫遊戲科學的公司(以下簡稱為遊科)。
" 西行取經 " 的故事由此開始。
02 緊箍咒
馮骥身上有像唐僧的地方:使命感。
《西遊記》的師徒四人中,只有唐僧對取經這件事是充滿使命感的,包括孫悟空在内的徒兒們,更像是打工者的身份。而馮骥與唐僧最大的相似之處就在于:他相信自己能把遊戲做好玩。
物以類聚,人以群居。這個理念幫助他在騰訊期間與楊奇相熟。馮骥向楊奇安利了自己喜歡的《戰神》遊戲,他當時認為,那是行業的最高技術水平,尤其是奎托斯和巴德爾的那場戰鬥場景。" 不知道是怎麼實現的,但我想挑戰這種極限。"
創立遊科後," 西行 " 正式開始。
馮骥想做一款強沉浸體驗單機遊戲。但這需要極其高昂的研發成本,遠非一家初創公司所能承擔。——在創業第一天,他就思考過公司的 100 種死法。這是理想的成本。
他很清醒。遊科創立之初,手遊井噴,美國、日本已經分别有 100 億美元、50 億美元的規模,中國只有 1 億美元。這意味着賺錢機會。于是,遊科在 2016 年、2017 年分别做了兩款手遊《百将行》《戰争藝術:赤潮》——它們都是直奔賺錢目的而去的,策略也相同:找到市面上最流行的手遊品類,再加上一流的美術、世界觀和故事。
相比用户,兩款產品帶來了更重要的資源:來自英雄互娛 6000 萬元的投資。
關于何時開始做單機遊戲,馮骥與楊奇產生過分歧。前者認為可以再做一款手遊,錢包鼓一點,更有底氣;後者覺得:如果要等一切準備好再去做,永遠都不會準備好。
此時,距離馮骥寫下那篇憤怒的萬字長文已經 10 年。創業者沒有炮轟一切的必要,他需要平衡的是理想與現實。後來,他翻出 2016 年融資時寫的 BP,發現其中三分之一的篇幅都在講述關于單機遊戲的制作機會。天平,在那一刻徹底偏向了理想那一端。
2018 年 2 月,《黑神話:悟空》立項,項目代号為 B1,全稱是「Black Myth One」,即《黑神話》系列的第一款產品。
自此,馮骥也如同孫悟空般戴上了 " 緊箍咒 "。區别在于,他是自己選擇戴上的。
打怪需要綜合作戰能力更強的團隊,也需要更多資源。遊科陸續以自己的方式解決了。
在遊戲行業,招募人才最有效的兩個手段是:砸錢、畫餅。前者顯然不适合創業公司,對于需要理想主義加持的單機遊戲項目,後者顯然更能吸引有相似氣質的人。于是,就像馮骥當年用《戰神》找到楊奇,遊科在 2020 年 8 月發布了《黑神話:悟空》Demo,名為預告片,實際是想暗戳戳地招攬人。
這支 " 事先張揚 " 的預告片火了。短短幾天時間,遊科就收到幾萬份簡歷。甚至有人專程找到他們的辦公室,試圖從 1 樓窗户翻入,去看看他們在做什麼、怎麼做的。不堪其擾之下,辦公室門口挂上了牌子:
" 設計繁忙、研發緊張,非請勿入,多多見諒。"
更多資源也随之而來。2021 年 3 月,遊科互動拿到了騰訊投資,投資金額并未披露,後者持股 5%。
屬于騰訊員工的憋屈,沒有在創業者馮骥身上重現。這場投資中,騰訊只對遊科提供技術與資金支持,而不會幹預產品決策與公司日常經營。
戴上 " 緊箍咒 " 的馮骥,已經走出五指山。
03 被需要的 " 猴子 "
從騰訊離開很多年,再次拿到他們的錢,不用關心 KPI,把單機 / 主機的遊戲夢圓一圓。
我怎麼覺得這個故事 …… 有點勵志?
這是馮骥曾經在知乎寫下的回答。成長與勵志,這是放眼世界都受歡迎的題材。《黑神話:悟空》的遊戲設定也是如此:
唐僧師徒一行取經成功後,孫悟空被封為 " 鬥戰勝佛 ",卻被二郎神強帶回天庭的那場戰鬥中被打散成六件法器。不知過了多少年,玩家扮演的小猴子 " 天命人 ",下定決心追尋西天取經的足迹,集齊法器,踏上復活孫悟空的旅程。
遊戲中,那只猴子要歷經各種困難與考驗,最終實現了自我意志的打磨與蜕變。
《黑神話:悟空》在 8 月 20 日上線後爆火,一方面與遊戲設定、畫面精美有關,一方面,作為國内首款 3A 單機遊戲,它也提供了這個時代稀缺的情緒價值。
無數人都能從中找到自己需要的版本:不幸的人能看到運氣;谷底的人能看到希望;孤獨的人能看到同行者;迷茫的人能看到堅持的意義。
遊科本身也與遊戲《黑神話:悟空》形成相互助力,繼而賦予了這只猴子更強大的精神内核。
2020 年那支預告片爆火的程度,遠遠超出馮骥的預期。遊科突然從一家小創業公司,成為 "3A 未來 " 的寄托之所。" 被人時刻看着 " 的不真實感,時常落在馮骥身上。同時存在的還有恐懼和焦慮,他擔心自己德不配位,最終辜負眾望。
最終驅散這些負面情緒的還是行動。
" 很多看似高不可攀的技術短板,真正缺乏的,其實就是下地幹活的耐心。"2022 年春節,馮骥在《黑神話:悟空》賀歲短片的幕後花絮裏這樣説道。這句話是説給外界聽的,也是給自己聽的。
2 年後的夏天,正式上線的《黑神話:悟空》,讓馮骥成為别人眼中高不可攀的存在。
在知乎 " 為什麼《黑神話》能火 " 的話題下,有一個高贊回答是這樣的:
在看到《黑神話》上線的消息後萬分激動,不過同時,也有一種 " 夢想被别人實現了 " 的失落。
在馮骥團隊看來,運氣在夢想實現的過程中扮演了重要角色。楊奇曾經調侃:悟空能成,呼應了公司名稱縮寫 GS,諧音梗就是走了 " 狗屎運 "。
稀缺性也很重要。
馮骥説自己占到了便宜,因為《黑神話:悟空》用恰好還説得過去的質量,滿足了玩家情緒宣泄的需要——就是玩家對于國產 3A 遊戲的長期期待。在資本逐利的中國遊戲市場,手遊才是搖錢樹,而 3A 遊戲開發成本高、體量大、承載着巨大世界觀,國内遊戲廠商不願輕易涉足。
即便是《黑神話:悟空》萬眾矚目的當下,一個在大眾輿論場被忽略的事實是:它所取得的商業成就,相比那些成功的手遊產品,還很弱。
但此刻,它所能提供的情緒價值,顯然更加珍貴。
對于馮骥而言,遊戲上線的這一刻,意味着西天取經的故事已經結束了。就像《黑神話:悟空》裏的那只猴子,他也會走進新的任務。
狂歡之中,馮骥保持了沉默。他的微博動态更新,仍然停留在遊戲全球解鎖之前的 5 個小時。他寫了幾條關于遊戲的提醒,還自嘲 " 爹味警報 "。他甚至把微博設定成了半年可見。想更多了解這位創始人的網友們,只能通過互聯網裏的痕迹去拼湊他的過往。
沒人知道這份沉默還能持續多久。
就在剛剛,一條 " 黑神話悟空疑似抄襲 " 的内容已經衝上微博熱搜。
據内蒙古畫家李雲中稱,《黑神話:悟空》中 " 大聖殘軀 " 篇的圖片,與他在 2012 年出版的《西遊記人物圖譜》中的孫悟空姿勢相近。此前,也有微博認證為三級工藝大師的博主稱,《黑神話:悟空》楊戬的臂鞲與其過往設計的臂鞲作品有多處相似。
此外,社交媒體上也可以出現關于《黑神話:悟空》遊戲體驗不夠好的吐槽。滿是誇贊聲的 " 神仙日子 ",《黑神話:悟空》只過了 3 天。真實的煩惱,陸續出現。當然,這才是一款遊戲產品的常态。
馮骥也會迎來新的煩惱。《西遊記》裏,孫悟空被壓在五行山下的 500 年,雖無聊,卻也清淨。而取經大業完成後,他成為有身份的 " 鬥戰勝佛 ",無人打擾的安靜生活也就此遠去——就像此刻的馮骥一樣。