今天小編分享的遊戲經驗:《賽博朋克2077》的優化幕後:一家單機大廠的成長與博弈,歡迎閲讀。
上篇鏈接:想讓一款遊戲起死回生,需要做些什麼
六
至少在外界看來,在《賽博朋克 2077》開發期間,疫情是他們最棘手的問題。CDPR 技術副總裁特蘭布雷回憶,2020 年初,疫情迫使公司轉向遠程辦公,對引擎團隊解決數據傳輸問題造成了困擾。時任主任務設計師的薩斯科稱,疫情爆發的時機非常糟糕,因為按照他們最初的計劃,遊戲将于 2020 年春季發售。
" 事實上,我是最早一批公開表示我們比以前效率更高的人之一。"CDPR 聯席 CEO 諾瓦克沃斯基在談到遠程辦公對公司的影響時承認," 某種程度上,這種説法似乎是正确的。然而,當時我并沒有意識到我們失去了什麼,包括人際互動、身邊發生的日常瑣事等等。大家經常在走廊裏交流想法,或者僅僅随意地談論項目,看起來像是摸魚,其實是在交換有價值的信息。"
随着 CDPR 開始采用遠程辦公模式,《賽博朋克 2077》團隊成員不得不改變熟悉的工作習慣。" 為了組織一場視頻會議,你得先設定議程,明确在會上讨論哪些具體的事情,做這些事有時挺難的。我們失去了很多東西,很可能比想象中更多。" 諾瓦克沃斯基説。
據特蘭布雷透露,内部電話會議一度非常尴尬。" 當時我們甚至沒有‘舉手’這個概念。" 會議中,由于每個人發言時不會被當面打斷,某些人就開始 " 霸麥 "。部分同事沒有攝像頭,進一步加劇了會議的混亂。" 你不知道對方是否在場,所以你問‘嘿大衞,你在嗎?’(長時間停頓)‘噢是的,我在這兒。’ "
《賽博朋克 2077》首次延期,是從 2020 年 4 月 16 日推遲到當年 9 月 17 日
在那段時期,員工們不會在廚房裏碰到同事,也無法三五人聚在一起頭腦風暴,讨論快速解決問題的方法。" 大家都在自己的小宇宙裏工作,很難找到更好的協作方式。" 特蘭布雷説," 但所剩的時間不多了,因為遊戲很快就要發布了。"
雪上加霜的是,很多員工家裏的網速非常慢。" 下載一些東西甚至要花一整晚時間。"《賽博朋克 2077》團隊成員不得不嘗試以串流形式将畫面傳到家裏。" 我們只能摸着石頭過河,邊學邊做,浪費了不少時間。"
但除此之外,其他問題是 CDPR 自己造成的,這與他們開發遊戲的方式直接相關。例如,按照特蘭布雷的説法,CDPR 總是優先考慮突破 PC 上的性能上限,然後才考慮其他平台。" 如果你有一台超強 PC,又願意花錢買遊戲,那就太棒了,我們想為這台機器提供最好的產品。"CDPR 秉持這樣的理念,如果工作室能讓某款遊戲在 PC 上流暢運行,那麼只要多給他們一些時間,主機平台的性能也會跟上來。
疫情導致的内部溝通不暢本來就是個難題,而工作室的快速發展進一步加劇了這個問題。《巫師 3》開發期間,CDPR 只有 330 至 350 人,全面制作《賽博朋克 2077》時,員工數量已激增至 1000 人左右。
" 需要學習的新東西太多了。" 薩斯科解釋。《賽博朋克 2077》是一款全新 IP 遊戲,采用第一人稱視角,要求開發團隊構建射擊、潛行和駕駛等新的玩法機制。" 這意味着必須增加人手,使用復雜程度更高的工具、溝通方式和開發流程,但由于團隊規模太大,我們很難讓所有人保持步調一致。" 随之而來的連鎖結果是,開發人員常常彼此 " 孤立 "。
《賽博朋克 2077》再度延期後的發售日期為 2020 年 11 月 19 日
薩拉 · 格魯姆(Sarah Grummer)是《賽博朋克 2077》中朱迪和艾芙琳故事線背後的任務設計師,還為 DLC《往日之影》設計了開場任務。在她看來,團隊成員彼此孤立是公司遇到的最大問題,各自為政、缺乏溝通,導致團隊内部出現了一些尴尬問題,比如當兩名開發人員需要訪問同一份檔案時,可能誰都無法正常操作。
薩斯科還舉了另一個例子。" 我們使用‘瀑布流’(Waterfall)來開發遊戲,這是一種特定的開發方法,簡而言之,就是按順序一步步開發。當你想要創造某個角色時,要先畫一張概念圖,為角色建模,将模型綁定到骨骼結構上,然後制作動畫、渲染、優化……如果想制作頭發或胡須,不管還要其他什麼東西,基本上都會一個接一個地做。許多團隊至今仍然使用瀑布流,尤其是那些規模相對較小的,因為這種方法讓他們能夠非常高效地構建遊戲。"
然而,一旦開發團隊的規模太大,這種方法就有可能帶來問題。" 如果一支團隊由 20 人組成——這是我們開發團隊的典型規模——那麼大夥兒很容易相互溝通,确保創造最好的任務、最後的概念圖和最好的代碼。你相信每個人都跟你意見一致,所以可以埋頭做自己的工作。"CDPR 在開發《賽博朋克 2077》時就是這樣做的,公司内部還會追蹤和評估每支團隊的進度。" 我們對遊戲的玩法、叙事、美術和音樂進行專項評估,各個部門卻很少交流各自的進度和經驗教訓。"
另一個微妙卻致命的問題是,CDPR 可能自信過頭了。雖然經歷了好幾次跳票,但這家波蘭工作室始終堅信,他們将會完成一部驚豔世人的作品。諾瓦克沃斯基指出:" 大家始終認為《賽博朋克 2077》發售初期可能遇到些情況,與《巫師 3》發布時不會有太大不同。我們覺得會經歷一些波折,但也相信自己能快速解決問題。"
在第 3 次延期之後,CDPR 創始人兼 CEO 在開發人員的郵件中明确承諾這将是 " 最後一次延期 "
許多玩家想知道,既然 CDPR 對《賽博朋克 2077》的質量還不完全滿意,為什麼不将發售日期繼續推遲?首先,正如諾瓦克沃斯基所説,公司内部溝通不暢和過度自信,使得決策者認為不需要這麼做。其次,《賽博朋克 2077》團隊在當時太疲憊了。
" 真的非常疲憊。" 諾瓦克沃斯基回憶," 你幾乎可以感受到,大家只想讓這個項目盡快結束。如果繼續推遲發售,很可能會帶來一系列挑戰,造成更多損失。更重要的是,那時候我們心存僥幸,覺得發布一款略有瑕疵的遊戲問題不大,卻沒有意識到這将導致公司陷入巨大困境。"
CDPR 為《賽博朋克 2077》制定了雄心勃勃的計劃,想要創造一個沒有任何加載畫面的無縫開放世界,面向 9 個平台同時發布,為玩家提供突破高端 PC 性能極限的視覺保真度,并帶來一系列富有創新性的玩法機制。在遊戲開發期間,CDPR 始終對過去采用的老方法充滿信心。諾瓦克沃斯基承認,在外界看來,工作室的樂觀态度可能令人很難理解。
直到《賽博朋克 2077》發售後翻車,他們終于意識到了問題所在。2020 年聖誕節期間,精疲力盡、垂頭喪氣的成員們試圖振作起來,而到了 2021 年初,那些沒有離開公司的開發者回到工作崗位,決心将他們陷入困境時的堅定信念用到另一個方面:拯救《賽博朋克 2077》。
七
你可能很難想象,CDPR 為困擾《賽博朋克 2077》的最大技術問題找到一項關鍵解決方案,靈感居然來自垃圾袋。
2021 年初,這家波蘭工作室的技術專家們被拆抽成幾個突擊小組,任務是搜集并修復遊戲内的關鍵 Bug。按照特蘭布雷的説法,這些小組使用 " 看板 "(Kanban)來确定待解決問題的優先級。然而由于這款遊戲引擎十分獨特,用這種方法來解決遊戲崩潰問題并不那麼容易。
" 我們放棄了傳統的‘單線程’,使用的是‘完全并行’引擎。" 特蘭布雷説。在多線程引擎下,電腦的不同内核可以同時執行多項任務,這能幫助提升性能上限,缺點是出現問題時,追蹤引發問題的根源以及解決過程都要復雜得多。" 你可能遇到大量随機崩潰,卻很難找出原因,因為你把所有東西都放到一起讓它們同時工作、相互作用。"
由于《賽博朋克 2077》已經發售,再加上聶薇格羅斯卡的團隊會收集玩家的支持請求,CDPR 現在至少有了遙測數據,能知道玩家在遊戲裏遇到了哪些狀況。" 我們開始緩慢而堅定地改變協作方式。" 特蘭布雷説。
2021 年 4 月,CDPR 向外界宣稱,仍然要繼續開發陷入困境的《賽博朋克 2077》,當時人們對這款遊戲的前景仍然不看好
為了解決工作室的問題,突擊小組還測試了另一種寬泛的解決方案。與過去各個部門彼此孤立的情況不同,負責 UI、UX、Bug 修復、性能優化等工作的團隊齊心協力,共同為了實現同一個目标而努力。這種做法效果很好,特蘭布雷和他的團隊也終于找到了解決數據流式傳輸問題的辦法。
" 我做了一些測試,偷偷降低了某些不起眼地方的畫質,然後提交版本,看看是否有人注意到。" 經過團隊内部的質量檢查,特蘭布雷和他的同事們認為,遊戲裏的某些貼圖可以以非常低的細節來呈現,而其他貼圖則必須更清晰(例如遊戲開始時酒吧櫃台上的貼紙),否則可能會破壞玩家體驗。
特蘭布雷想到了垃圾袋。" 你經常在路邊看到垃圾袋,卻不會一直盯着它們。沒有人會停下來説,那只垃圾袋看起來有點‘垃圾’。因此,我們稍微降低了遊戲中某些地方的畫質,我認為這是可以接受的。" 唯一的問題是,完成這項工作需要多長時間?在機械硬碟讀寫速度的嚴格限制下,從調整、測試到全面推進,整個過程持續了幾個月。
與此同時,CDPR 開始研究如何提升跨團隊合作的效率,最終決定采用 " 敏捷 "(Agile)系統。這套系統在科技和編程領網域很受歡迎,也受到了許多開發商的青睐,包括 " 足球經理 " 系列的開發商 Sports Interactive,以及任天堂内部為 " 塞爾達傳説 " 和 " 超級馬力歐兄弟 " 系列開發主線作品的工作室。
CDPR 将開發人員抽成 " 小組 "(Pod)——在敏捷開發中,每支小組都包含掌握特定技能和專業知識的團隊成員,他們共同工作以完成任務或項目。" 舉個例子,假設你需要和一位任務總監或遊戲總監對版本進行評估,這時整組成員都會坐在一起,而不僅僅是讓任務設計師展示任務的某個部分。" 薩斯科解釋," 從環境美術、概念藝術家、視覺特效設計師、過場動畫設計師到 QA 人員,所有成員都得參與進來。"
此外,CDPR 還對公司内部的溝通渠道進行了一系列調整,包括讓溝通頻道變得更加開放,采用新的匯報結構、電子郵件鏈等。随着時間推移,CDPR 上千名開發者的協作方式開始發生緩慢卻重要的變化。
2021 年 6 月《賽博朋克 2077》重返索尼商店,并建議在 PS4 Pro 或 PS5 上遊玩
另一項重大變化是,CDPR 決定放棄傳統,不再為每款新遊戲從頭開始構建定制引擎。諾瓦克沃斯基指出,他們之所以曾長期堅持采用自己的專有技術,是因為這家工作室覺得别無選擇。" 市面上沒有任何引擎能夠讓我們完全按照自己的想法制作遊戲,讓作品達到我們想要的規模。"
如今,CDPR 已經與 Epic Games 建立了雙向合作夥伴關系。CDPR 可以利用 " 虛幻 5" 同時開發多款遊戲,并幫助 Epic 優化和改良引擎,提供引擎開發方面的一些見解。
雙方的合作也使得 CDPR 能夠同時面向多平台開發遊戲,或是對不同版本進行評估。特蘭布雷透露,在過去,CDPR 習慣于到最後時刻才完成主機版本的開發,現在則做出了改變。" 我們經常評估遊戲的主機版本,從而确切地了解遊戲在所有平台的運行效果,而不再像以前那樣,覺得遊戲在最低配置平台上的表現不重要。我們不會想當然地認為,既然遊戲在 PC 端沒問題,那就繼續吧。這套流程适用于工作室正在開發的所有遊戲,一旦遊戲在某個平台無法運行,團隊就會停下來,直到解決問題為止。"
2022 年,CDPR 做出了另一項重大決定,在 1.6 版本更新發布後,不再支持 PS4 和 Xbox One。" 技術層面上,上一代主機已經無法支持我們在遊戲裏添加的某些内容。" 諾瓦克沃斯基説," 一個簡單的事實就是,我們無法在 PS4 上實現對于《賽博朋克 2077》的願景。如果想讓遊戲能在舊主機上運行,就必須投入大量精力做優化,而且不一定能實現。我們不想重蹈覆轍了,我明白這個決定傷害了那些希望在上世代主機上玩 DLC 和 2.0 版本的人,但歸根結底,這是正确的決定。"
某種意義上説,CDPR 似乎終于學會了正視和接受自身的局限性,也拯救了自己。" 我們必須面對現實,并從中吸取教訓。" 諾瓦克沃斯基説," 如果我們不做出改變,那麼作為一家公司,我們将在未來失去立足之地。"
八
從紙面上看,CDPR 在内部推行的所有變化似乎都很簡單。" 這聽起來有點愚蠢。" 薩拉 · 格魯姆承認," 我們經常想,為什麼大夥兒以前不這樣做呢?現在回頭看,我們在《賽博朋克 2077》開發期間暴露了很多明顯的問題,可自己偏偏沒能發現。"
随着時間推移,社區團隊不再采用尖鋭的語氣與玩家交流,溝通時變得更加直接和謙遜。每當 CDPR 發布花哨的新預告片或海報時,都會搭配更腳踏實地的直播,讓開發人員談論遊戲裏的變化,并回答玩家的問題。莫默透露,社區團隊曾嘗試推出一個新的角色系列,在博客中用夜之城新聞播報員的聲音介紹角色,卻發現人們并不喜歡,因為玩家想看到更加實際的内容。用莫默的話來説," 當你有東西可以展示時,就會變得更強大。"
這種展示而非炒作的方法無疑是正确的,只不過團隊需要更多時間才能真正扭轉玩家們對遊戲的印象。2022 年 2 月,當《賽博朋克 2077》的次世代主機版本補丁(1.5 版本)上線時,玩家情緒開始發生轉變。幾個月後,1.6 版本的發布和 Netflix 衍生動畫劇集《賽博朋克:邊緣行者》播出,進一步改善了這款遊戲的口碑。" 那是個重大的轉捩點。" 莫默回憶," 我們的心态變了,大家都覺得令人憂郁的黑歷史已經過去,未來仍有希望。很多玩家認為這款遊戲相當不錯,并且認可我們的努力和進步。"
2021 年底《賽博朋克 2077》在 Steam 商店的綜合評價提升至 " 特别好評 ",并在暢銷榜中排名第二。一年以前,這款遊戲還處于混亂的退款風波中
2023 年 9 月,2.0 版本和 DLC《往日之影》同時發布,憑借融合了其他品類元素、充滿變革性的新玩法,重新喚起了許多玩家對《賽博朋克 2077》的熱情。在遊戲發售接近 3 年後,購買《往日之影》的玩家數量約占購入本體玩家的 22% — 24%,這個比例與在《巫師 3》發售 3 個月後推出的資料片《石之心》大致相當。
對 CDPR 的開發者們來説,工作室的變化同樣有着深遠意義。" 我認為在過去,技術似乎是一件相當‘神秘’的事情,其他團隊幾乎從不考慮技術,直接把需求扔過來,覺得我們什麼都能搞掂。" 特蘭布雷説," 現在情況不同了,各個部門之間會進行更加密切的合作。"
由于不用再考慮 PS4 和 Xbox One 主機,技術團隊的工作量也大幅減少。" 我們遇到的所有問題都消失了。為了讓遊戲在次世代主機上順利運行,我們花了大概 6 個月時間,速度相當快。"
格雷姆補充:" 與《賽博朋克 2077》發售前的情況類似,《往日之影》的發布令我們緊張、焦慮,但這一次我們不再心碎,因為它獲得了巨大成功。在内心深處,我終于放下了長期以來的沉重心理包袱,為團隊所取得的成果感到自豪。我們曾經被踢倒,但并沒有一蹶不振,而是努力重新站了起來,這讓我們收獲了極大的滿足感。"
九
幾乎所有受訪的 CDPR 員工都對公司新的工作方式感到滿意。但談到未來時,他們也希望大型遊戲的開發周期能夠變得比《賽博朋克 2077》更加人性化。
諾瓦克沃斯基承認,在資料片開發期間,公司内部仍然存在加班現象。不過他強調:" 我們絕對沒有大規模的密集加班。與開發《賽博朋克 2077》或《巫師 3》時的情況相比,《往日之影》團隊的加班量簡直微不足道。"
按照諾瓦克沃斯基的説法,對于 CDPR 未來的所有項目,公司都希望能夠将項目團隊的加班量控制在最小範圍。" 在下一款大型遊戲發售之時,我希望能給出一個與剛才類似的答案。現實地講,這很難,因為遊戲開發幾乎不可能完全避免加班,尤其是在項目臨近結束時。無論如何,我們會盡量減少加班量,确保不會有任何人被累垮。我認為将遊戲開發中的陰暗面降到最低,是我們的關鍵責任之一。"
在《賽博朋克 2077》的災難性發售後不久,雖然問題還在繼續擴大,但 CDPR 已經在公司各個層級組織了一系列小型危機會議。諾瓦克沃斯基透露:" 在董事會層面,意識到我們必須承認正在發生的事情對公司來説是一次巨大的挑戰和打擊,而我們需要快速采取行動,努力挽回玩家的信任。"
" 當時我們根本沒有考慮過任何财務問題,真正在意的是如何改善公司在玩家心中的形象。説實話,那時候我很焦慮,擔心我們恐怕已經永遠失去了玩家的信任。我們可以修復一些東西,但玩家對公司的某種看法和好感卻永遠不會再回來。這是好事還是壞事?我不知道,但這就是事實。"
2018 年,莫默在同事們的注視下,準備發送那條 "Beep" 的推文
諾瓦克沃斯基承認,某些玩家很可能永遠不會再相信 CDPR。不過有趣的是,幾位受訪開發者認為,即便《往日之影》未能收獲成功,公司也能在未來推出高質量的新遊戲,并重新赢得玩家們的信任。
" 對于過去發生的事情,我們不得不付出代價。" 薩斯科説," 但我希望通過我們正在做的工作和展示的東西,能夠挽回一些信任。當這些玩家聽到朋友聊起在 CDPR 遊戲裏的精彩體驗時,無論是《往日之影》、下一部《巫師》抑或《賽博朋克 2077》續作,他們仍然願意去試着玩玩,并享受遊戲帶來的樂趣。過去無法改變,我們不可能説服所有人。然而,只要我們堅持制作優秀的遊戲,仍然有機會改變玩家的看法。"
與此同時,卡羅琳娜 · 聶薇格羅斯卡提出了一個合乎邏輯的典型觀點。" 我想説的是,我們努力改進自己,認真審視自己,看看可以在哪些方面做出改變。但歸根結底,人們必須自己判斷我們是否仍然值得信任。"
" 當一款新遊戲發售時,你可以查看媒體評測和玩家留下的評論。我相信,那些喜歡你的人會幫忙的。如果有人不确信是否應該相信你,那麼他們會選擇觀望,等待一段時間再決定是否購買遊戲。"
(全文完)
本文編譯自:eurogamer.net
原文标題:《Saving Cyberpunk 2077: How CD Projekt Red recovered from one of video games' most disastrous launches》
原作者:Chris Tapsell