今天小編分享的遊戲經驗:上線11天吸金超6億的海外黑馬,剛剛結束了國服首測,歡迎閲讀。
6 月 12 日,由韓國網石攜手創夢天地與騰訊聯合開發運營的《二之國:交錯世界》,剛剛結束它在國内的首次測試。
這款遊戲在海外上線的時候,就出盡了風頭。
2021 年,《二之國:交錯世界》海外公測,首日便登頂了「日韓港澳台」5 地的 App Store 免費榜,跻身多地暢銷榜 Top 10,并在韓國暢銷榜一度力壓《天堂 M》等頭部產品——《天堂 M》上線的 3 年内就很少跌出過 Top 5 的位置。
對比韓國龍頭產品的寫實畫風,《二之國:交錯世界》的風格就足夠突出。「二之國」IP 因為吉卜力的視聽風格,有不少粉絲。這次手遊更是請到了吉卜力制作動畫,讓久石讓來做配樂,使得手遊早在上線前就備受期待。
時隔 2 年,國服在去年年底終于拿到了進口版号,并開始籌備上線計劃。但令我比較關注的不是遊戲會在國内做到多好的成績,而是這次他們打算對遊戲的玩法做比較大的調整。
今年 3 月,《二之國:交錯世界》國服制作人與我們有過一次交流。簡單來説,國服拿到了產品的底層代碼,正在面向國内玩家做調優,其改變方向為:抛棄掉重肝重氪,遊戲要讓大部分玩家都能找到舒适的節奏來體驗遊戲。
而剛剛結束的首測,做的便是國服玩法測試。帶着好奇,我也體驗了這次的内容。
第一眼看上去,《二之國:交錯世界》的核心玩法就是傳統 MMO 手遊的框架:玩家主要的日常工作就是養成角色,更新繁復的養成線,然後提升角色戰鬥力。
如果你玩過其他的 MMO 手遊,那麼對這款產品所有的操作都會很熟悉。比如,遊戲的跑圖就是一鍵尋路;主線戰鬥靠戰鬥力碾壓;武器更新可能會失敗……最「經典」的莫過于幻獸,它既有抽卡,又有更新進階等養成線。
此前,《二之國:交錯世界》飽受诟病的地方也在于此。這款手遊明明有象征着休閒的吉卜力風格,但選用了在韓國洗了無數次的 MMO 玩法。這套框架幫助遊戲取得了公測的成功,卻也因為内在矛盾,消耗掉了玩家的新鮮感。
但很快我就發現,國服版本盡管還是那套老框架,但體驗起來卻沒想象中的那麼繁重。
首先國服少了許多養成壓力。比如,幻獸系統在海外本是要養 3 只的,但現在同行一起走的只剩下了 1 只,光是幻獸的養成線就砍掉了 60-70% 的負擔……武器系統也是如此,原本需要更新 5 種的元素武器,也被合并成了 1 種。對比海外版本,國服砍掉了太多養成線。
其次,遊戲也沒施加太多傳統 MMO 的社交壓力。傳統 MMO 的核心就是社交,它體現在資源收益、玩法要求、任務限制等方面,其中地牢副本的戰鬥對社交幾乎是硬性要求。但在《二之國:交錯世界》裏面,玩家只要正常培養戰力,完全可以單人殺穿順着故事線遇到的副本,一個人拿所有獎勵,只是花的時間要稍微久一些。
國服減負到了什麼程度呢?原本我并不是傳統 MMO 的玩家,一直以來都被各種養成線和品類的社交要求勸退——我體驗海外版時就是在大量養成線冒出來的時候棄的坑……但國服版将整個養成線埋進了主線裏面,我只要順着做主線,就能把戰力推到至少不阻礙遊戲體驗的水平,然後慢慢看我的主線故事。
一句話總結體驗就是:國服想塑造一個足夠休閒的體驗,幾乎整個 MMO 框架都被精簡到不破壞吉卜力風格的程度——用項目組的話來説就是,「不逼着玩家玩遊戲」。
也因為這種微妙的調整,《二之國:交錯世界》原本讓我讨厭的自動尋路也變得微妙起來:由于國服壓縮了養成線(減負),允許單人體驗(減壓),加上自動尋路(減少操作),我總覺得該更笨重一些的 MMO 開始變得輕盈起來,它的體驗重點向内容傾斜,讓玩家可以按照自己的節奏去體驗遊戲,放平心慢慢看劇情發展。
而且為了放大休閒體驗,鼓勵大家找到舒适區,國服還增加了家園系統。在首測版本中,家園不與養成挂鈎,也不影響進度,是一個幾乎閉環的系統,裏面有采集資源,有轉化資源的店鋪,還有供玩家做 UGC 内容的家具……你哪怕完全不管養成線,一樣可以在家園裏玩到足夠多的内容。
那麼重點來了——《二之國:交錯世界》國服改了玩法、加了系統,其實都是在把體驗重點挪向吉卜力風的内容。這裏,也是國服嘗試去解決海外版所遭遇的設計矛盾。
「二之國」IP 的風格體現在兩點,第一是視聽設計,第二是童話氛圍。而海外版手遊的 MMO 玩法破壞的正是氛圍——玩家因為遊戲的表裏不一產生了心理落差,即便熬到了長線期,對内容的喜愛也會被重度玩法消耗殆盡。
所以《二之國:交錯世界》國服重構的目标,就是去還童話氛圍。不過國服又不能真的推翻玩法框架,所以他們先削弱玩法帶來的負擔,然後做了個與世隔絕的家園系統,去給 IP 的視聽設計一個表現空間。
當然,這次首測并不代表公測内容。比如,項目組曾告訴我,他們打算拿掉自動尋路;養成線的引導也需要調整;家園系統許諾的許多内容也還沒呈現出來……待之後,國服可能還會展示更多變化。
最後,我想簡單聊聊内容與玩法之間的關系。
我們已經談論了很多年内容型產品,提到它需要懂内容、搭建世界觀,然後動用一切資源去塑造一個個鮮活的人物……但是,《二之國:交錯世界》揭露了一個更基礎的技術問題:内容和玩法該保持怎樣的關系?
常見的情況是,大家會探讨内容該怎麼做,玩法又如何創新,但都是各自突破,最後再合在一起,似乎兩件事是完全不相幹的設計。直到面向用户時,玩法和内容間的割裂就會顯現,二者要麼争搶體驗重點,要麼彼此破壞體驗。
但事實上,玩法和内容要先相互磨合,才能做好玩家的體驗。一位大廠制作人告訴我,他們在立項時就确定了玩法和内容,可這只是開始,往後的 3-4 年裏他們一直在融合二者,彼此啓發創新,就是為了讓遊戲的體驗足夠自洽。
對于内容型產品來説,不是説玩法不重要,而是要考慮怎麼用它去放大内容的優勢。例如,從短期考慮,這個玩法選型和題材是否匹配?這個玩法創新能否突出内容的特點?從長期看,玩法的深度和重復性,又是否會消耗掉玩家對内容的熱情?
而在《二之國:交錯世界》的案例裏,國服設計團隊面對的是一個确定的產品,它有難撼動的玩法框架,以及一個确定為核心賣點的内容。于是為了讓遊戲在國内環境能夠立足,他們勢必要探讨内容和玩法間平衡的度在哪裏。
這是需要摸索和積累的設計技藝,也是過去我們探讨相關設計所空缺的領網域……所以我認為,《二之國:交錯世界》之後的變化,會是一個值得不斷關注的探索歷程。