今天小編分享的遊戲經驗:看完騰訊開年改革,咋感覺全員燒錢時代要結束了……,歡迎閲讀。
據内部人士透露,騰訊 IEG 昨日(1 月 8 日)召開了線上員工大會。
會議上,除 Mark、Steven 等高層對未來的的展望外,Colin、Jerry、Enzo、Ethan 等一眾工作室老板也逐一上台,向大家介紹了各自團隊在未來 1-5 年的項目規劃。
一名騰訊員工稱,騰訊集團高級副總裁馬曉轶 Steven 在會上提到,當下 IEG 的任務是守住基本盤,并通過新老項目交替或者新賽道產品試水。即将上線的《白荊回廊》就屬于這一範疇。
值得關注的是,騰訊遊戲公布了一項全新的管理機制:春筍計劃——推動更多中小級别項目的立項。
該機制有兩個激勵點:
1. 增加對新機會、新玩法,及有潛力的垂類遊戲的投入;
2. 鼓勵年輕人才的成長,會根據產品表現給予更多激勵。
可以看出,春筍計劃旨在優化 IEG 未來的產品儲備結構,也是激勵人才的一種嘗試。
一位接近騰訊遊戲的認識提到,此前騰訊在高回報的大產品上押注太多資源,取得一些成績,但大項目同時也有成本高、周期長等問題。
如今,在此前大項目的基礎上,IEG 又新增了小步快跑的戰術,用更多中小級别項目來抓市場機會。若產品上線後取得優異成績,公司還會額外再給予獎金和表彰。
這兩年行業有一個變化:大家都在找成本更低,更有市場需求的方向。
而在此前,大家都在做一些高成本的大項目。
就立項來説,心動 CEO 黃一孟曾感慨:" 現在上海研發成本真的非常高,每個項目一月千萬很正常——一年就一個億,兩年就兩個億,但你想想,現在的項目哪有兩年能做完的?"
騰訊 NExT Studios 副總經理顧煜年中曾預測,在未來,項目研發成本超過 10 億将不再是大新聞。結果半年不到,10 億項目就排着隊地站了出來。
據網易官方宣發信息,已上線的《逆水寒手遊》,拿到版号的《射雕》,以及剛剛公布年内上線計劃的《七日世界》,均已砸了或預計投入超過 10 億元;另據多名接近朝夕光年的人士稱,《星球重啓》的成本應該超過 10 億。
高成本開銷,一部分來自人力。此前很多團隊認為只要砸錢把高端人才搶過來,就能做出好遊戲。這也引發了前兩年的人才戰。對比海外,國内遊戲行業的薪資水平被抬得太高。
遊戲研發又是燒人的行當。團隊為了買認知,就得朝團隊培養、管線搭建砸錢。一位大廠制作人告訴我,自己手上就有預算本,項目到了鋪量階段,把團隊一擴大後,他就眼看着數字往上飙,叫人心慌。
另一部分則來自挑戰。《逆水寒手遊》制作人聽雨提到,項目要加碼的情況再正常不過——有時,看到市場某個東西受玩家歡迎,想自己也做一個,結果研發一做就得一年兩年地往上加。
尤其是《原神》與開放世界大獲成功後,很多都覺得自己也能成,然後追加投入……這一做,就是幾千萬上億地往上花。
退一萬步來説,即便你不盲目投入,要搭建自己的管線,面對市場的挑戰,也會經歷一個非常痛苦的投入。一位大廠制作人提到,他們為了引入 3A 產品的管線及工具,要付出 5 倍 10 倍的時間去調試," 非常痛苦 "。
掐指一算,如今是這些 10 億項目紛紛亮相的節點,同樣也是那些大投入項目悄悄被砍掉的時候。
某北京知名公司,單品跑過大幾十億的流水,早早就預判了行業轉型的趨勢。一口氣立了約 10 個 UE 項目,射擊、女性向、MOBA ……前後花了小 10 個億,如今項目幾乎都被砍掉。
某上海中廠,此前開了多條二次元遊戲研發線,部分項目要對标《原神》去做設計。如今眾多項目被砍,公司一年内經歷了 2-3 輪員工裁撤,在剛過去的年末又下發了一輪優化名單。那個對标了設計、勉強上線的項目,也已經跌出榜單,再尋不見。
更近的感知,無疑是朝夕光年。即便在歷經多年實驗後,公司終于拿到了《晶核》這樣的成果,但他們還是失去了耐心,選擇逐步退場。
一個説法是,錢不是問題,而是國内遊戲行業成長太快,大家其實沒有做好迎接這些大項目的準備。
一方面是團隊管理。顧煜在此前提到,大項目需要大規模的人才作支撐。但不是誰都是米哈遊," 米哈遊能管理好上千人規模的團隊,那是奇迹,這個能力我确實很佩服……我們的極限,其實也就是同時管理兩三百人。"
另一方面是市場機會。顧煜認為,上個時代的市場秩序已經崩壞了,下一個時代到底什麼能成功?誰心裏都沒底,所以每個團隊都在忙亂地摸索。可如今内卷成本太高,沒一個項目是容易的,大部分都被砍掉了。
一位專門做遊戲投資的朋友告訴我,他們現在已經不看那些有雄心壯志的項目,尤其是那些聲稱要把品質做得如何好的團隊," 這些本質就是要打資源戰,可米哈遊他們在那兒放着,你是要和誰耗資源呢?"
所以到了現在,行業或許也是在擠到當初熱潮所擴張出來的泡沫,回歸到一種探索階段。
《逆戰》手遊制作人 CP 就認為,找成本更低、更有市場需求的方向,會是一個不錯的選擇。" 遊戲行業就是需要很多人投入、試錯才會越來越健康。最後大家都會沉澱下來做自己最擅長的、最想做的。每個類型其實都有機會,關鍵還是創作團隊想做什麼,是不是能做出來,這才決定最終成敗。"
或許,騰訊遊戲現在所放出的春筍計劃,便是回歸類似的探索。