今天小編分享的遊戲經驗:《代号鸢》:題材和包裝的勝利,歡迎閲讀。
女性向手遊《代号鸢》火起來有一陣子了。它的紅火本身就自帶一種特殊性,因為這款遊戲到現在為止都沒有在國區各大應用商店上架。玩家想玩到它,就必須去非大陸區的應用商店、官方網站或者其他渠道下載,連帶着充值和課金也并不便利。
但這種不便利似乎并沒有影響到玩家的熱情,在剛剛推出的那兩三個月裏,它的話題度在女性向遊戲當中名列前茅。從《代号鸢》上線之初最為熱鬧的評論中,我們可以發現讨論似乎集中在兩點:一個是 Live2D,一個是三國題材。
Live2D 帶來的好采頭
當初《代号鸢》上線的時候,話題熱度其實有點 " 破圈 "。不管是不是女性向遊戲的閱聽人,很多畫師和動畫師都覺得《代号鸢》中的人物動态确實做得非常靈動,突破了一般立繪給人的感覺,人物的眨眼、歪頭、手勢都特别流暢,在同類遊戲遊戲中屬于佼佼者。
制作組應該也知道這是遊戲的賣點,所以在主線中加入了很多強調 Live2D 效果的電影化橋段。在主線中,每個男主角的出場都會伴随着一段特别放大的動态演出:花瓣飄零、衣袖拂動,配合着各種眼波流轉的特寫,各種暧昧情節也會出現類似的撩人演出,賭的就是玩家看到這些會不會心動。而人物立繪中很多俏皮的小動作,比如眨眼、揮扇子也特别生動,經常被人截成動圖收藏。
男角色們生動的小表情和動作是遊戲 " 出圈 " 的功臣
碰到一些特别關鍵的情節,還會出現橫屏動畫。這種插播 CG 的華麗段落在現在的手遊中并不少見,而即使橫向比較,《代号鸢》也不落于人後,哪怕有節省成本的地方(比如各種打鬥場面的剪影),也比較合理。
通過這些細節,我們可以看出,《代号鸢》在女性向品類的本職工作上做得還是相當不錯的。
更重要的是,女性向遊戲在技術上确實應該 " 卷 " 起來。畢竟它的舒适區相當明顯和固化,堪稱空白的領網域還有很多,因此,即使是在視覺上拿出了誠意和驚喜,讓玩家 " 眼前一亮 ",也會讓人們對女性向遊戲的期待和信心更多一些。
三國題材的代入感
另一方面," 三國 " 也是國產女性向遊戲中較少出現的歷史題材。在這一點上,日本的乙女、女性向遊戲選材範圍會寬泛不少,比如大名鼎鼎的 " 薄櫻鬼 " 系列,賣點就是與歷史真實人物談戀愛,而新選組自身的話題度也很高,許多角色赫赫有名,即使是外國玩家也不會覺得突兀。
當然,我們可以理解開發團隊的難處:出于種種原因,國内對歷史 " 戲説 " 題材的審視往往比較嚴苛,這種審視往往還會與對言情題材的貶低相互疊加。幾種因素綜合起來,歷史題材的女性向遊戲便尤其難找。2020 年有一款單機女性向遊戲《與君盟》是以春秋戰國為背景的,此外便是以仙俠、架空題材居多,頗有點 " 畫鬼容易畫虎難 " 的感覺。
《代号鸢》的世界觀設定其實融入了一些奇幻色彩
然而實際上,歷史題材在女性向遊戲中的潛力并不在于單純的言情要素,而是與生俱來的 " 命運感 " ——每個角色在歷史上的結局早已塵埃落定,玩家在體驗這類作品時,往往是想更加細致地觀察或者重述歷史滄海當中某個角色的短暫生涯,并且在參與對方人生的同時,體會一些超越時代特性的情感共鳴。
與此同時,歷史題材,哪怕是 " 戲説 ",其實也處在玩家和消費者的文化舒适區。誰不想多看看自己耳熟能詳的角色們的故事呢?即使是在 " 談戀愛 " 過程中,面對熟悉的人物和他們背後的各種文化符号(包括但不限于各種蒹葭、香蘭、花箋之類的小細節),那種親切感和代入感都是外國題材、架空題材難以比拟的。以三國為背景的故事在整個東亞文化圈都很火爆,策略遊戲、動作遊戲數量繁多,如今終于推出了一個制作比較精良的女性向遊戲,也算是為玩家填補了一項空白。
男主角們都是歷史上有名有姓的人物
不過,《代号鸢》在宣傳上似乎傾向于避開較難把握的歷史元素,官方并沒有過于強調三國背景,反而把重心放在了女主角掌管情報組織的虛構設定上:董卓睥睨漢室,女主角和幼帝劉辯青梅竹馬,女扮男裝以廣陵王的身份生活在風雨飄搖的宮廷中,依靠秘密組織 " 繡衣樓 " 的情報能力和密探們的戰鬥能力立足,即便如此也面臨很多危險。
遊戲不去強調歷史性可能有多種原因。首先,在可攻略的幾個男主角當中,劉辯、袁基和孫策都是 " 英年早逝 ",甚至在《代号鸢》的故事發生的時候就已經處在生命末年。雖然遊戲可以動用一些手段,比如 " 假死 " 來規避男主角過早退場的麻煩,而且很多歷史人物似乎是用假身份在女主角身邊行動,使得他們的命運走向也變得更加撲朔迷離,但如果整部作品仍以歷史為主線,這個問題仍然不可避免。
這種 " 對已成定論的結局心知肚明,就看制作組怎麼往下編 " 的感覺其實也挺有意思……
其次,在繡衣樓内部的各種互動中,《代号鸢》選擇了日常化、甚至堪稱輕喜劇的氛圍。這應該是故意為之,畢竟手遊确實不太适合太高強度的叙事。借着這種風格,制作組仿佛在不斷地提醒玩家 " 這不是嚴肅歷史 "" 放松一點吧 "。
在這些日常劇情中,女主角和圍繞着她的一些使節與密探過着相當 " 現代化 " 的生活,每天圍繞着賬本和加班之類的事情拌嘴,還可以養狗。可愛是可愛,但個别密探卡牌的語音——比如華佗每次放大招群體回血的時候都要喊一嗓子 " 不許躺平 " ——的确有些出戲。
不過,對于手遊來説,類似的橋段也不算特别大的問題。受 " 日常任務加養卡 " 的運營形式,以及碎片化遊戲時間的影響,手遊的叙事其實會受到很多限制。因此,只要主線走向沒有太大毛病,玩家還是可以接受的。
手遊叙事與材料關包裝
哪怕某些章節的劇情讓玩家特别津津樂道,對某個角色的羁絆橋段叙述得特别動人,手遊本身的形式決定了《代号鸢》在叙事連貫性上要作出更多努力。因為除了男主角之外,各個密探(也是歷史人物)的故事被拆散在主線章節和個人秘聞當中,玩家很難完整地、一氣呵成地獲得這些信息。男主角的暧昧橋段也要專門收集,很多故事都是通過零散的日常任務文本講述出來的,叙事效果會被削弱很多。
客觀地説,《代号鸢》在主線的連貫性上已經做出了一些優化。比如,每個小節劇情結束後不會自動跳出到選章界面,如果有體力且等級條件滿足的話會無縫進入下一章;一些關鍵材料不需要通過 " 三星通關 " 之類的隐性門檻獲得,關鍵情節當中較少故意用一場莫名其妙的戰鬥 " 卡住 " 玩家。因此,除非遇到了卡關或者體力用完的情況,玩家一般不會每看一點劇情就要被打斷。
不過,《代号鸢》畢竟還是一款卡牌養成遊戲,所以肝材料、養卡和卡關仍然是必經之路。遊戲在戰鬥方面的數值設計比較嚴苛,而且會因為主線變故而在某個時節猝不及防地摧毀所有據點,在重建據點之前,搜刮卡牌更新的關鍵道具會變得特别困難,而重建據點的材料都需要通過一些不太容易的關卡獲得。
重建據點還要經歷一連串比較麻煩的關卡
哪怕主線質量還不錯,一直卡着看不到後面的内容也沒轍。那麼玩家只有兩個選擇:一個是把遊戲進度放緩,每天小刷一陣,刷個一兩周再開始推主線;另一個就是課金。是否抽到技能合适的絕密密探(金卡)也是勝負的關鍵,遊戲前期有沒有郭解、魯肅等強力角色,完全是兩種體驗。甚至可以説,越到後來,玩家對抽到哪個密探的關心程度甚至超過男主角,因為打架打不過就根本見不到男主角……哪怕抽到了這些角色,也要耗費大量的資源去更新相應的卡牌。養成卡牌用的道具細分下來也有 10 多種,肝度并不低。
然而,比較奇特的是,同類手遊中容易讓玩家感覺枯燥無味的日常任務,《代号鸢》卻設計出了對女主角的形象塑造有加成的内容:遊戲中,刷材料的渠道比較多樣。比如玩家手下有位于廣陵、雒陽等等城市的據點,可以派遣閒置密探、經營書院和酒樓等場所掙錢,還可以順便打探到各種秘聞。這些秘聞都會形成有資源掉落的小副本。再加上 " 鸢報 " 中由鳥兒們帶來的各種公務請求和小道消息等等,顯示出女主角(玩家)确實是個秘密情報機構的負責人,而不是缺乏能動性、空有名号的傻白甜式主角。
這一點也展示出了《代号鸢》對任務系統有着較為出色的包裝水平,畢竟刷資源往往是手遊 " 上班感 " 最嚴重的地方,能在這方面用心設計,作為國產女性向遊戲而言值得鼓勵。但比起女主角,男主角個人劇情仍然需要不停地打蘭台、地宮等副本,在卡牌遊戲偏數值向、缺乏策略深度的前提下,體驗仍然欠佳。
據點的包裝形式讓本質上還是刷材料的關卡沒那麼令人厭煩,雖然主線推太快導致據點被毀會面臨嚴重卡關
總的來説,作為一款女性向卡牌養成遊戲,《代号鸢》制作精良的畫面和演出,以及歷史題材加成,足以獲得玩家關注與市場認可。與此同時,和精美的外在形式相比,它在機制、劇情的表現上并未有太大突破。不過,它的意義或許正是在于填補了國產女性向遊戲的一部分空白,為一部分喜愛歷史、古風的玩家提供了新的選擇。如果像這樣的遊戲數量能夠持續增加,讓玩家有比較,讓廠商有進步,對于國產女性向遊戲而言,無疑是一件好事。