今天小編分享的遊戲經驗:《異形:黑暗後裔》評測7.5分:難得的戰略拔作,歡迎閲讀。
喚醒了我沉睡已久的噩夢回憶
整整 20 年。
自 2003 年的《異形大戰鐵血戰士:滅絕》之後," 異形宇宙 " 的粉絲們足足等了 20 年,才看到下一款冠以 " 異形 " 之名的即時戰略遊戲——《異形:黑暗後裔》(Alien Dark Descent)。
説來慚愧,作為異形生父—— H.R. 吉格的鐵杆粉絲,讓我注意到這款遊戲的并不是異形,也不是什麼闊别 "20 多年 " 的 Xbox 童年回憶,而是本作背後的制作方—— Tindalos Interactive。
眾所周知,我是個錘佬。而 Tindalos Interactive 近些年最優秀的遊戲作品,便是設立于 " 戰錘 40K" 時代的即時戰略拔作—— " 哥特艦隊 " 系列。
常規即時戰略遊戲(RTS)的模式,其實和 " 戰錘宇宙 " 濃厚的個人英雄主義與復古未來主義,并不怎麼适配。《戰錘 40K:戰争黎明》(Warhammer 40K:Dawn of War)便是兩者結合下的别扭產物——從 RTS 的角度來看,《戰錘 40K:戰争黎明》固然是形制完美的策略遊戲,但讓 " 戰錘 40K" 時代的各式罐頭們,像 " 星際争霸 " 系列裏的槍兵那樣列隊、射擊、甩槍,終究還是缺少了點錘佬鍾愛的醍醐味。
Tindalos Interactive 就在這個時候走出了常規 RTS 遊戲設計的迷局——他們徹底抛棄了 PVP 的可能,專注于提供最極致的 PVE 遊戲體驗。
這裏説的就是 " 哥特艦隊 " 系列最出名的時停模式。
比起慌不擇路的 F2-A 模式,哥特扇區的艦隊指揮官們,可以選中船只,延緩時間流速,在幾乎停滞的時空裏好好思考下一步棋的走法——是用側炮轟爛異端艦艇的甲板,還是發動光榮的跳幫屠戮對手的船員,抑或是開足馬力挺直撞角,教育教育異端何為帝皇之怒。
這套設計讓 " 哥特艦隊 " 的體驗完全獨立于其他 RTS 遊戲,它既滿足了 " 戰略 " 的賣點,也讓 " 戰錘 " 世界觀的個人英雄主義得到很好的體現。最為重要的是,時緩系統拉低了即時戰略類别的操作門檻。
當然,這時候可能會有人提醒我:" 海星罐頭,你要聊的是‘異形’而不是隔壁‘戰錘’,不要跑題了 "。
不用擔心,沒有跑題。
因為讓 " 哥特艦隊 " 系列更加偉大的時緩系統,便是《異形:黑暗後裔》最核心的即時戰略玩法。
為什麼説時緩系統是《異形:黑暗後裔》戰略玩法的神來之筆?
假如 Tindalos Interactive 為本作安排的是另一條策略之道——回合制戰棋(Wargame),那麼玩家與異形的激情厮殺,大概率會變成下面這幅模樣:
我倒不是説隔壁的 "XCOM" 不行,但這樣的情況發生在異形世界觀下,就顯得很出戲。而時緩系統不僅讓玩家能夠擁有充足的時間思考下一步,同時也不會像回合制戰棋那樣,讓過量思考時間成為幹擾遊戲難度的一份子。
最重要的是,時緩系統也将異形那深耕于科幻粉絲腦海中的壓迫感,展現得淋漓盡致。
你能看到這些可怖的怪物在數倍延緩的時空裏,輾轉騰挪來閃避子彈,或是側滑瞬移,或是硬頂玩家小隊的強悍火力。每一只被消滅的異形,都會消耗整支隊伍數倍的彈藥。
如果不小心放了一只進入小隊防守内圈,無論是鋒鋭的利爪還是堅固的尾刃,抑或是死亡時的大範圍酸液爆破,都足以讓玩家小隊喝上一壺。
如果説,"XCOM" 的回合制系統讓人類與外星人的生死搏殺,變成了馬戲團裏排演的話劇,《異形:黑暗後裔》裏的戰鬥,則能夠讓玩家手心發汗,提起精神,在有限的時間裏小心應對異種生物如潮水般的進攻。
沒錯,本作故事裏的異形們,并非什麼單打獨鬥的暗夜獵手,而是更忠實原設定,以蜂巢意識為樞紐的高效獵殺集群。
玩家初入單獨的關卡,蜂巢的獵殺等級都為最低。而随着任務的推進,陸戰隊的每一次交火都會引發蜂巢獵殺。除了将附近範圍内所有的雄蜂異形(Drone)呼喚至交火區網域,蜂巢還會不斷提升攻擊性等級——從最開始的普通到适中,再到致命。
每一級攻擊等級的提升,都會讓蜂巢發動一次大規模突襲。數以百計的各式異形會在 30 秒後蜂擁而至,直撲陸戰隊。如果玩家補給匮乏,或者沒有占據有利防守位置,那整支小隊大概率會被浪潮淹沒。
而讓這股子戰栗感與緊張感更上一層樓的,還有本作的壓力值系統。
玩家手下的士兵,絕非其他 RTS 裏視死如歸、嚴苛執行命令的忠勇機器人。他們會流血、會受傷,被異形突臉利爪猛擊甚至會手腳發顫,握不穩槍械。面對狡詐殘忍的異形,每時每刻的戰鬥都會讓士兵的壓力值升高。
假如玩家拖延太久,或是不夠小心,讓陸戰隊士兵陷入太多輪次的戰鬥,比起飛速消耗的彈藥和補給,更快耗盡的還有陸戰隊們的勇氣。
他們會情緒崩潰,會扣緊扳機毫無意義地消耗彈藥。如果事态發展一路下滑,士兵們還會抗令,讓玩家沒有辦法啓用戰術裝備。
比起無所畏懼的戰士,我其實更中意這樣真實感十足的設定。它能讓我深刻地意識到,我所指揮的是一群有血有肉人,而不是一些二進制數據。
所幸,Tindalos Interactive 給予了玩家更多、更靈活的選擇,不像其他戰棋類遊戲會在同一關卡死操一支隊伍,《異形:黑暗後裔》允許玩家随時通過地面載具随時撤離戰場,輪換人員則後再戰。
同時,這輛先進的戰術偵察車輛,也能夠在手下兵将被異形突襲時,提供強而有力的火力支援。
除了這些真實感十足的設定,Tindalos Interactive 也在本作的各個角落裏塞滿了細節。
比如,玩家可以一定程度的自定義陸戰隊士兵的裝備和樣貌。
而本作關卡藝術風格雖趨于統一,但也各具特色。像是工業風格濃厚的港口碼頭和精煉廠,高科技感十足的殖民地樞紐與空間站,以及生活味濃厚的居民區與惡心度慢慢的異形巢穴。
本作的環境音效與配音也極富誠意。沙塵暴的呼嘯聲、暴風雨的霹靂雷霆、士官督促隊伍提速前進的訓斥聲與偵察兵們壓低嗓子回報敵情的模樣,相映成趣。
《異形:黑暗後裔》沉浸感十足的遊戲氛圍,顯然和玩法系統搭配得很好。時緩系統的存在,也讓策略核心方面并未與 " 異形宇宙 " 的獨特風味脱節。
但説到策略玩法,《異形:黑暗後裔》還是略有瑕疵——士兵職業技能系統與戰術裝備系統相對乏味。
或許是體量上的問題,或許是異形宇宙在裝備上的花樣不多,《異形:黑暗後裔》的陸戰隊職業系統和戰術裝備系統,并不能很好地支撐起時緩系統構架的策略玩法核心。
陸戰隊在抵達一定等級之後便可以獲得晉升——共計有中士(戰地指揮)、醫療、技術、偵查與火力手五個職階。
其中,中士與偵查的重要性完全壓制了其他職業。
中士是小隊的中堅,能夠極大地提升隊伍成員的整體勇氣。同時,中士的職業技能還能夠增幅戰術點上限與戰術點恢復速度。
戰術點這個東西,你可以理解為戰棋遊戲的行動點。玩家手中的小隊會自動索敵、進攻與移動,但類似于 " 火力壓制 "" 火焰噴射 " 和 " 榴彈投擲 " 等戰術指令,便會消耗戰術點。
正常情況下,戰術點會随着時間流逝而恢復。但有限的點數與較慢的初始回復速度,會讓部分緊急局勢迅速糜爛,滑向不可挽回的深淵。而中士的存在,便能夠拓寬玩家的操作上限,讓玩家可以在交火時打出更多有效輸出,增強陸戰隊存活率。
而偵察兵實質上與其他職業沒有太多區别,除了僅限于偵查職階的特殊武器——消音狙擊槍。
這把槍的作用字如其名:消音、一擊必殺。有一個配備着消音大狙的偵查,玩家隊伍在潛行時就有了更多的容錯率。陸戰隊完全可以狙殺部分巡邏異形,而不是一味地避戰。
除此之外,技術官、火力手和醫療兵便可以稱得上是毫無特色。
醫療兵可以就醒昏迷的士兵,或者是治療隊員時降低壓力等級。但哪怕沒有醫療兵,陸戰隊也能互相救助。而提到昏迷的士兵,如果出現這種緊急情況,大多數玩家也必然選擇讀檔重來,而不是繼續負重前行。
畢竟,醫療兵救人也是要消耗物資的,而在大多數時間裏,醫療物資都相當寶貴。
技術官可以操作無人機,也能夠破解密碼門。但無人機除了提供火力支援,遠程操作一些互動面板之外,也沒有什麼大作用。而破解密碼門,也同樣不是技術官獨屬——任何陸戰隊士兵,都能夠抽卡獲取通用天賦,允許該士兵解鎖密碼門。
火力手更是毫無特殊之處——除了使用 " 異形電影 " 粉絲耳熟能詳的 M56 智能機槍與适當提高火力壓制的威力外,和普通陸戰隊新兵并無區别。
這讓玩家搭配隊伍與職業分配,毫無深度可言。
而戰術裝備也是如此。
包括陸戰隊手中的槍械在内,玩家能夠隊伍配備的武器不過區區十來種,如果算上功能性與實用性,大部分玩家都會選擇火焰噴射器與 RPG 火箭筒。走完一整個 40 多小時的劇情流程,翻來覆去的還是那麼些武器與隊伍配備,難免會讓人感到枯燥與沮喪。
《異形:黑暗後裔》反而在最不該丢分的地方,栽了個大跟頭。
抛開出色的沉浸感與中規中矩的策略元素不提,《異形:黑暗後裔》的故事,只能説一如既往的謎語人。受困于一整個橫跨數十年和幾十部作品的系列,本作的故事抛出了許多疑問,也沒能解答一些已經存在的疑問。
這裏為了避免劇透,我不會透露太多。不過説到遊戲原創的部分,那些選擇通過植入異形幼體來與異形和睦共處的邪教徒,終究是為我帶來足夠多的震撼。
《異形:黑暗後裔》顯然講述了一個充滿 " 異形 " 味的故事。
總體而言,《異形:黑暗後裔》是一款優秀的 " 異形宇宙 " 佳作,一款中規中矩的即時戰略遊戲。它在遊戲的沉浸感與遊戲性上找到了平衡,利用時緩系統為粉絲們端上了一份佳肴。但在職階系統與戰術裝備系統内容上的匮乏,限制了《異形:黑暗後裔》的玩法深度與策略上限。
不過,這些問題也不算是大婁子——極富壓迫感的異形蜂巢和異形味道十足的故事,彌補了策略上的缺陷。
鑑于我對《異形:黑暗後裔》的關注度其實并不高,這話由我來説似乎有些無恥,但作為戰略遊戲與 " 異形 " 的雙料粉絲,我也并非完全沒有資格這麼説——
20 年,确實是好等。
3DM評分:7.5
優點
異形壓迫力足
遊戲沉浸感高
細節多
時隔 20 年的異形策略遊戲
不足
職業系統與戰術裝備系統深度不夠