今天小編分享的遊戲經驗:面對變化,重要的是重獲信任,歡迎閲讀。
在上個周末,遊戲行業發生了一件事。到了這一周,事情又有了許多新進展——看起來好像發展還不錯。關于這件事,我們其實沒有過多闡述的必要。
但我注意到了另一件事情,在社交媒體上,在公眾輿論層面,有相當一部分玩家對那份條文表達了支持。這些玩家支持的理由大多非常樸素直接,他們認為課金是壞的,抽卡是壞的,進而認為網絡遊戲是壞的,免費制(或者稱為 GaaS,服務型遊戲)是壞的。
實際上,不同内容和水準的遊戲都有可能采用免費制,但玩家往往會把遊戲的各種不滿都集中到 " 課金 " 要素上
這種樸素的情感讓他們表達了對 " 辦法 " 的支持,也讓整個輿論場呈現出一種割裂。而在過往,在遊戲行業受到政策衝擊時,不管行業的規模多小,不管身處其中的人呼聲有多微弱,玩家們從來都堅定地和遊戲行業站在一起,攜手面對和反抗來自所有方面的偏見、不理解和不接納。
2000 年,《光明日報》刊發《電腦遊戲,瞄準孩子的 " 電子海洛因 "》一文時,遊戲玩家雖然并不是社會的中堅力量,影響力也非常微弱,但仍然默契地取得了幾乎一致的共識。
2008 年,作家劉明銀的《戰網魔》一書與央視播出的同名紀錄片推出時,所有遊戲玩家齊心協力表達對遊戲的支持和對所有那些不符合現實的攻擊的反抗,創作了無數嘲諷、抨擊和批評的作品。
遊戲玩家在面對不合理的外部攻擊時曾經一度十分團結
而現在,遊戲行業面臨的問題是,一部分玩家明确對國内遊戲行業目前的主流服務方式表示反感。他們借助這個機會表達自己的情緒,坦率地説,這種表達更接近負氣式的抗議。當社交媒體上充斥着 " 幹得好!" " 這不是對我們有利嗎?" 之類的聲音時,可能許多人并不知道自己的願望一旦成真,會發生什麼。
但這并不代表他們的願望不會成真。
這在一定程度上也讓我開始擔心,目前遊戲行業的繁花錦簇(至少和前兩年比是這樣)之下是否隐含着一些危機。如果一部分玩家把遊戲公司視為敵人,視為唯利是圖或利欲熏心的奸商,如果玩家不再認為遊戲行業從業者能夠和他們站在一條戰線上,從而也放棄和遊戲行業從業者站在一條戰線的話,未來會發生什麼?
本周,央視網發布的遊戲回顧視頻中出現了不少佳作
在大多數情況下,這件事都沒有得到從業者們足夠的重視。有許多人已經習慣了玩家們 " 嘴上罵罵咧咧,卻很誠實地充值 " ,有些人從更本質的層面上對玩家們的反感(包括遊戲中那些課金設計和相當多的重復勞動)置若罔聞,而這些忽視看起來似乎也不會導致什麼結果。如果你拿出一點什麼甜頭——比如某些特殊道具或者随便什麼有概率的東西,當月數據可能還會勇創新高。一切看起來都沒問題,畢竟這已經是一個很成熟的模式,這種模式已經延續了數年之久。
但或許隐患已經埋下。不滿是會積累的,那些 " 嘴上罵罵咧咧,但不得不充值 " 的行為可能會帶來更隐蔽但更深刻的不滿,這些不滿在平日裏可能只是一些無關緊要的牢騷,但當牢騷變為成見之後,我們可能要花費更多的代價去解決消除這些問題,而且寄希望于它不會忽然爆發。
近些年來,獲批版号的遊戲絕大多數為(包含内購的)手遊,許多玩家對此表示不滿
從另一個角度講,我們也必須承認,所有這些情況出現的原因并不完全是遊戲行業本身的問題。實際上,我幾乎可以肯定,在當前的情境下,對任何產業的任何管理都會引發一片歡呼。對醫療行業的管理、對出版行業的管理、對餐飲行業的管理、對網絡購物行業的管理、對網約車行業的管理……我相信會迎來同樣熱烈的歡呼。輿論潮流、大環境和現代年輕人的思維方式當然也在其中起到了重大作用。
批評玩家們 " 不了解現代商業遊戲運轉的規則 " 顯然是沒用的。玩家們沒有義務,似乎也沒有心情去了解這些。他們自身面臨的問題已經夠多了,他們生活中的壓力足夠巨大,所以對任何可以 " 讓自己開心一下 " 的東西都報以歡迎态度:啊,這種歡愉的感覺!
" 早該管管了 "
但實際上,我并不是想要批評任何人或任何事情。我只是想要提醒,這種情況可能在未來幾年會變成一種趨勢,而這種趨勢可能會變成一個問題。遊戲行業一直以來就在面對主流輿論的誤解和攻擊,也一直都在解決各式各樣的問題。這或許就像遊戲行業過去遇到過的諸多問題一樣——我們不得不開始解決它。在問題面前,追尋是誰導致的,又是誰的責任,誰的錯誤更多,誰做得更過分,并無意義。
也很難説有什麼完美的解決辦法。玩家對遊戲公司的反感可能在 10 年前那段無序的競争年代就已埋下,而扭轉這些固有印象需要足夠長的時間和足夠大的努力。
歸根結底,我希望遊戲行業能夠再次讓自己被玩家尊敬,或者讓自己被玩家信任,讓玩家認為我們在同一陣營,認為我們真誠對待彼此,并願意與我們共同抵御偏見和攻擊。這些信任遲早有一天會起到關鍵作用。