今天小編分享的遊戲經驗:這款放置手遊一年内收入4000萬美元,内購占比竟然不到40%?,歡迎閲讀。
譯 / 風馬
" 從廣告植入的角度來講,《史萊姆大冒險》堪稱典範。" 雷米爾表示,"《史萊姆大冒險》很可能每天向每名玩家展示 12~20 次廣告,而在主要通過廣告變現的手遊產品中,這個數字達到了行業标準的 3~4 倍。"
按照雷米爾的説法,《史萊姆大冒險》在遊戲的 meta 框架中嵌套了大約 30 個不同的廣告位,并且非常擅長鼓勵玩家觀看廣告——玩家觀看的廣告越多,獲得的獎勵也就越多。
" 在角色擁有增益效果的短暫 20 分鍾裏,你對角色強化的次數越多,它們就會變得越強大。" 雷米爾説," 這同樣适用于抽卡。玩家可以通過觀看廣告來獲取抽卡機會,觀看廣告次數越多,所獲獎勵就越豐厚。一旦你用光了遊戲内的任何虛拟貨币,也可以觀看一段動态植入的廣告,從而獲得資源補給。"
雷米爾還稱贊了《史萊姆大冒險》的内購系統,聲稱其設計 " 讓更新所有内容都顯得很有意義,能夠帶給玩家巨大的成就感。"" 玩家可以通過使用不同的裝備獲得獎勵,提升整體實力,但這僅僅是第一層。第二層則是:玩家物品欄中的所有裝備,都能讓玩家實力得到增強——無論這些物品的稀有度怎麼樣,都會累積成整體的能量獎勵。"
移動應用市場研究公司 Game Refinery 的分析師詹娜 · 約克拉(Jenna Jokela)指出,自從《史萊姆大冒險》去年年底在 TikTok 平台走紅以來,開發團隊通過頻繁添加新玩法和組織運營活動,使產品維持了健康的營收水平。
" 我從去年就開始關注《史萊姆大冒險》了,遊戲裏的所有玩法緊密相連,這給我留下了深刻印象。" 約克拉補充説," 作為獎勵,所有支線模式都會為玩家提供資源、虛拟貨币或被動增益道具,它們是玩家推進主要進程所需要的,并且其中相當一部分能夠增強玩家的整體實力。這是一個簡單的正向反饋循環,但效果很好。"
Ludoforma 的遊戲設計顧問湯姆 · 弗勞德(Tom Froud)也認為,《史萊姆大冒險》的進程設計非常巧妙,開發商還會定期添加新模式。不過弗勞德提到,數量過多的模式可能會令一些玩家感到困惑,導致勸退。
" 豐富的遊戲模式确實有助于帶來新鮮感——至少在玩家遊玩的頭幾天裏。但從長遠來看,我對開發團隊能否維持頻繁的内容更新頻率表示懷疑。與視覺呈現上的多樣化相比,《史萊姆大冒險》的外觀,以及帶給玩家的感覺從來沒有經歷過同等程度的更新或改變。"
"《史萊姆大冒險》巧妙地将持續的進程感,與玩家能夠清晰感知的‘階段’式進步結合到了一起:玩家需要先擊敗某個 Boss,才能進入下一階段。這是它的一個獨特賣點。因此,雖然玩家會變得越來越強大,但面前永遠有一個新的短期目标。"
" 這種互動本身令人滿意,只不過玩家接觸到的東西實在太多了……新手可能會手足無措,因為遊戲向他們展示的東西太多,肯定會令剛接觸此類遊戲的玩家難以适應。"
" 對《史萊姆大冒險》的目标用户來説,這可能不算什麼問題,卻容易導致休閒玩家或新玩家流失。" 弗勞德説," 但我确實認為,這款遊戲的老玩家可以在很多地方花錢。"
另一方面,弗勞德同意雷米爾的觀點,表示《史萊姆大冒險》很好地整合了激勵廣告。" 這既是一款優秀的放置遊戲,又像一台甚至更好的廣告機器。在遊戲中,玩家觀看廣告的機會很多,并且每次都會覺得這樣做是值得的。有人可能會説,這将導致玩家對廣告產生疲勞,但我覺得考慮到放置遊戲的玩法風格,這種情況不太可能發生。"
" 但我還想説,這款遊戲裏的更新和目标太多了,确實容易令玩家感到混亂。"
" 從某種意義上講,放置遊戲和廣告就像天作之合,它(放置)或許是最适合通過廣告變現的品類。放置遊戲中,開發團隊只需要添加一些社交玩法,往往就能進一步提升玩家的活躍度。"
内容來源:
https://mobilegamer.biz/why-low-key-hit-legend-of-slime-is-an-admon-masterclass/
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