今天小編分享的遊戲經驗:時隔半年,國產射擊遊戲又把全網炸了,歡迎閲讀。
不删檔測了半年後,《卡拉彼丘》打算整大活了。
最近幾天,遊戲在北上廣深成五地開始投放地鐵廣告,為 2 月 1 日的公測春節版本預熱。「讓射擊更有趣」是這次宣發的關鍵詞,「二次元 X 紙片人創意射擊端遊」的廣告語則再次突出這款以 " 紙片人射擊 " 而出圈的遊戲特色。
在去年的中期業績會上,創夢天地曾透露過遊戲的首月成績還不錯,算是超出了預期——周活 70 萬,付費用户 ARPPU 超 200 元,用户平均在線時長超 2 小時。而據了解,遊戲後續數據還有更進一步的提升。
創夢天地 CFO 雷俊文還在會上預估,遊戲 PC 版本的國内年化收入能達數億元,手遊版的用户量會是 PC 版的 3~5 倍,手遊版收入保守估計是 PC 版的 1~2 倍,海外與國内的收入比為 1:1。
不過遊戲上線至今依然遇到了不少挑戰,比如説作為競技端遊,在短期收入上顯然不如一些抽卡手遊具有爆發力。再比如説遊戲在二次元 + 競技射擊融合上所暴露的「既要又要」問題。
而這次公測的版本之所以重要,是因為它既代表着遊戲即将來到下一個階段,也是一次對「既要又要」問題的回答。
01 卡拉彼丘難做在哪?
《卡拉彼丘》最大賣點就是「弦化」,也就是所謂的紙片人玩法。
就算你不玩,僅憑想象,大概也能感覺出來,把這個玩法放進多人射擊對戰遊戲裏會有多大的樂子。但當遊戲實際上線之後,大家就會發現,「紙片人」玩法雖然的确讓射擊變得更有趣了,但同時也讓設計變得困難,進而產生了一系列的問題。
畢竟《卡拉彼丘》是款以競技性為主的 PVP 射擊遊戲,主打模式還是傳統的競技項目爆破。這意味着相比于那些以 PVE 玩法為主、娛樂性更強的射擊或者紙片玩法的遊戲,玩家自然會對《卡拉彼丘》的角色、槍械與地圖的平衡性會提出更高的要求。
射擊競技遊戲的平衡性調整本就已經非常困難,而《卡拉彼丘》如今還要再加上紙片玩法。這意味着遊戲裏所有的角色技能、武器性能、關卡地圖,都要額外考慮到雙方處于紙片的狀态。
玩家要求高,平衡難度大,這進而導致了遊戲的另一個問題:產能。這點從官号内容的推送頻率上就能看出來。
所以,團隊既要花精力去維持競技遊戲的平衡性,又要保持一定的内容產出速度和質量,這顯然就陷入了一個典型的既要又要,兩頭不讨好的處境。
但《卡拉彼丘》本身就是一款二次元紙片 +PVP 競技射擊的品類融合型產品,這種融合自然就面臨着許多挑戰,在它之前也很難找到對标的成功案例。所以陳湘宇也説:做射擊競技遊戲需要足夠的耐心,上線的頭半年就是圍繞產品和玩家反饋不斷迭代、優化競技的平衡性問題,并建立專業而高效的内容產研管線。
上個月,團隊便在深圳做了場與核心玩家的線下座談會,決心把公測做成遊戲的「完全體」。
02 卡拉彼丘打算怎麼做?
這次座談會的一大重點就是内容的產出效率。
項目組表示團隊已經完成了一輪人員擴充。相比去年,《卡拉彼丘》公測版本的更新效率将會翻倍:每 2 個月推出新賽季,每賽季追加 1 名新的超弦體(戰鬥角色)以及 1 名宿舍角色,并根據實際情況更新 1~2 張不同玩法的地圖。包括爆破模式,團隊也計劃以每兩個賽季一張地圖的頻率進行更新。
全新爆破地圖「空間實驗室」
在核心玩法之外,遊戲裏的裝飾性内容也将得到一波更新。比如説傳説品質套裝會增加局内專屬動作、動态噴漆等内容;完美品質武器外觀會追加擊殺特效和彈線特效。
包括已有時裝的效果也會有所優化,比如説拖尾效果的品質,增加更多時裝的展示場景、更多有趣但不影響平衡的特效與彩蛋等等。
而針對看重角色和故事的玩家,遊戲則會追加宿舍的劇情配音,以及更多小遊戲的玩法,推出聯動活動版本等等。未來遊戲還會加入自定義地圖的工坊功能,以此給玩家提供更多的玩法選擇。
全新模式「晶礦搶攻」
基于公測版本的重大更新,項目組還表達過對于未來的自信:目前《卡拉彼丘》的制作團隊逐漸成熟、内容產研管線趨近豐富和完善,并且項目組還在世界觀設計、音樂創作等領網域有着不錯的沉澱。未來《卡拉彼丘》不僅會在移動端和主機端上線,并且還将着眼全球化,将這個圍繞着 " 弦化理論 " 而誕生的 IP 發展成為一個全球化的 IP。
然後是被大家屢次提到的平衡性問題。
項目組确認公測将會加入一個新的、較為穩定的平衡模型。該模型在即将到來的第三賽季中,對遊戲裏所有的角色進行一次統一調整。之後遊戲便會進入到小幅度,但高頻多次的平衡周期中。同時,匹配機制也将進一步優化,讓大多數對局體驗符合當前段位的實力水平,并解決掉分車隊等對匹配環節造成影響的問題。高段位則将會從勝點改成積分制,以盡可能降低晉級裏的運氣成分。
除了解決内容產出和平衡性這兩個最大的問題之外,團隊還做了許多功能性優化和體驗提升的部分。比如説對局準備階段可以選擇時裝與武器外觀,對局結算時能夠根據局内的表現以及打法風格給予稱号,高段位會有更多外顯與榮譽感等等。
最後就是電競賽事,這直接關系到遊戲的傳播能力。
團隊預計 2024 年遊戲就将開放戰隊系統,并定期舉辦線上戰隊賽事。團隊會逐步完善賽事體系,将賽事分為娛樂模式和正規模式,并增加對民間賽事的支持。同時產品内的觀戰系統也會做進一步的優化。
事實上,創夢天地在電競產業布局的第一步就是《卡拉彼丘》。不管是遊戲在前陣子的中國電競產業年會上,作為電競表演賽項目亮相,還是受邀參加 2023 亞太電子競技大賽,都能看出團隊想要打造賽事的目标。
看到這裏,你就不難理解已低調發育半年的《卡拉彼丘》,怎麼最近突然支棱起來了,開始在全國五城包場投放地鐵站。顯然團隊對這個公測版本充滿自信,而這種自信很大程度上來自遊戲裏的核心玩家們。
03 誰是卡拉彼丘高手?
在上線之前,《卡拉彼丘》其實就圈過一波粉,出過一次圈。就算你沒玩過《卡拉彼丘》,但大概率也在那段時間裏看到過這個:
這種梗,或者説「發瘋文學」,一定程度證明了遊戲在年輕人圈子裏擁有着不小的吸引力。事實上,《卡拉彼丘》能熬過幾度夭折的命運,堅持到上線這一天,玩家們的支持功不可沒。
項目團隊前成員(微信公眾号米德加 Midgar)曾經發文透露過:
《卡拉彼丘》在玩家的建議下改了非常多東西,其中最關鍵的就是把項目從原本的純 2D 紙片人,變成 2D/3D 切換的方式。這意味着要重新搭建一條 3D 角色管線,突破一些 2D/3D 切換的技術挑戰,帶來了更大的工程量與團隊規模,更加不确定的項目周期,資金預算更是成倍增長。
遊戲首次漫展預期首曝目标是微博粉絲 2k,500 人的 Q 群建 2 個,B 站 PV 播放量 10 萬。結果一個周末下來,花幾萬塊找人剪的窮酸 PV 獲得了 B 站最終百萬的播放量,Q 群加滿了一個又一個,所有量化的指标都成倍地超額完成。這才説服了投資人和老板,建立起了大家對產品的信心。
而現在遊戲想要走得更遠,自然也離不開玩家們的信任。所以在官方座談會裏,策劃也表示未來一定會和玩家走得更加緊密,并會以更高頻發布開發進度相關内容。
《卡拉彼丘》作為一款二次元團隊戰術射擊遊戲,确實提供了市場獨一份的遊戲體驗,難以替代,找不到對标,畢竟「二次元紙片人 + 射擊競技」是許多人都很會想但不敢真去做的東西。
就算真敢下場去做,能堅持到產品上線的團隊也是少之又少——《洛瑟蘭戰境》最後的官方動态停留在了 2020 年的共研服測試;首曝品相不錯的《沿光》放出過 demo 關卡就宣布解散;《銀翼計劃》則已經關服。
而《卡拉彼丘》上線半年,還能以大手筆在五個一線城市包下地鐵站投廣告,證明這套以紙片射擊為核心的 PVP 玩法是能夠立住的,團隊對產品和用户抱有充分而長遠的信心。
這條路當然更難,但競争對手也更少。在如今的二次元競争環境下,你很難説那些看起來容易的路,又有多大概率能取得成功。《卡拉彼丘》雖然走得不容易,但成功了就能在市場裏站的更穩、更長久。
如今《卡拉彼丘》已有一批相當忠實的核心玩家,團隊正在根據他們反饋不斷地去做調整,讓產品進入到一個穩定且持續的長線運營狀态,以取得玩家的信心。雖然國内市場往往将不删檔測試視為正式上線,但下個月的公測版本才是《卡拉彼丘》真正的起跑點。
誠然,要把二次元 + 射擊競技這條路走通是個不容易的事情。但如果想要玩家成為《卡拉彼丘》高手,《卡拉彼丘》自己也必須要成為高手。