今天小編分享的遊戲經驗:能抻脖子看大雷的賭命遊戲,讓全球玩家患上了“自斃症”,歡迎閲讀。
簡單的 "One Idea",總是不會錯的
如俗套三流網文一般,一個風雨大作的夜晚,四個神頭鬼臉的牛馬貴物走進了充滿混着劣酒和嘔吐物氣味的私酒館。他們并不喝酒,也不和老板打招呼,而是随意地找了張桌子,抻長了脖子,便排出了四支左輪和小半副撲克。
" 老 K 局,兩張 K,跟是不跟。"
" 包跟的,一張 K。"
" 我兩張。"
" 唉,運氣不行,一張 K"
" 慫逼,一張也 TM 叫跟?三張 K。"
" 瘋了?二十張牌裏總共六張 K,擱你這兒蹦出五張了?鐵假的!"
随着瘋狂搖頭的老豬将桌面上的三張牌掀開,牛爺爺的臉色從鐵青轉為了煞白,看着單張老 K 的身旁赫然矗立的兩張 Joker,老牛手中的三張 K 也不由得顫抖起來——明明後手和運氣應該在自己這邊,又為何鬼迷心竅去急着殺這頭蠢豬,這下倒把自己逼到火坑邊上了。
但轉念一想,牛爺爺又穩住了心緒,自己之所以急于殺豬,是因為這蠢貨已經接連吹牛把自己逼到了絕路——六發的彈倉已轉動四次,只消再添一把柴就能看到豬頭爆裂的景色。反觀自己的手槍的扳機才僅僅被扣下過一回,挺過這一遭并非難事。
一聲槍響,耐殺王老豬如殺豬般仰天長笑,牌桌上其餘的人也哄笑起來,只留下小醜一般倒在桌上抽搐的牛爺爺。
以上是一場典型的《騙子酒吧》對局,我就是那個連銀行卡密碼都被騙出來的牛爺爺。
這款正在互聯網上病毒式傳播的聯機吹牛遊戲,通篇都充斥着類似的抓馬時刻,從 " 睿智 "xqc 到我大哥孫一峰,中外互聯網上的幾乎所有主播都在同一時間患上了 " 自斃症 " ——或者説,這款 " 自斃遊戲 " 忽然之間取代了曾由《Among Us》《鵝鴨殺》《致命公司》等遊戲承擔的 " 坑兄弟 " 生态位。
乍一看,這款遊戲能火其實相當匪夷所思——若是将上述的一切解構成簡單的 " 規則簡介 ",這款遊戲的玩法簡陋到一眼望到頭。
説白了,它就是和 " 劃拳喝酒 " 一個性質的酒桌遊戲 " 吹牛牌 ",只是把喝酒的部分換成了槍斃,還将原本就簡單的規則進一步閹割了——江湖流傳的 " 吹牛牌 " 一般要用整副撲克,往往還要帶上 " 加碼 " 和 " 換手 " 之類的村規來給遊戲加壓,而《騙子酒吧》卻只用一副只有 6 張 Q、K、A 和 2 張 " 癞子 "Joker 的撲克,四名玩家分别抽五張牌,随後依次出任意張牌,出完就算赢。
和 " 吹牛牌 " 一樣,《騙子酒吧》每局只有一種字母牌型是 " 真牌 ",上家出牌後,下家能質疑這次出牌,若開牌後發現出的不是 " 真牌 ",被抓包者就要當場飲彈——反之,如果冤枉了好人或是放任其他人 " 跑路 ",要吃槍子的就是自己。
這麼説吧,這遊戲樸實到連外挂都顯得 " 聖質如初 " ——比起透視換牌一鍵秒殺,遊戲中的大哥們反倒更熱衷于把脖子伸長了去偷看别家的手牌,頗有種 "《PUBG》路飛挂 " 和 "《穿越火線》跳舞挂 " 的淳樸感,有一種野性的美。
可恰恰是這種規則上的 " 簡陋 ",為遊戲賦予了復雜且有趣的博弈。通常來説,玩家不可能一口氣出五張 " 真牌 ",想要 " 跑路 " 幾乎必定要在某個時刻撒謊吹牛。由于 " 必勝法 " 的缺失,想在遊戲中獲勝,玩家必須在某個時刻做出賭命的決策,而簡單的規則恰恰能最好地體現 " 騙 " 的要素。
《賭博默示錄》中的 "E 卡 ",與本作有異曲同工之妙
被極致壓縮的牌庫,使玩家可獲知的信息量大幅提升。通過自己手牌的 " 真牌 " 數量,玩家能很大程度上推理出其他玩家的手牌,從而推算出對方 " 撒謊 " 的時機。而這對其他玩家來説,也是同理——你知道他要出其不意,他知道你知道他要出其不意,你知道他知道你,他知道你知道他,無限遞歸。
你的對手在開場時不假思索地出了一張 K,是試探還是鋪墊?你知道,對方的手牌裏大概率存在這樣一張 K,他有打出這張牌的本錢。可若是為了 " 跑路獲勝 ",真的有必要在開場時浪費寶貴的真牌嗎?又或者説,他看穿了我的懷疑,故意在用真牌引誘我的質疑?
再仔細想想,對方在開了多次空槍,獲勝幾率渺茫的情況下,究竟會采取激進還是保守的策略,而若是我質疑失敗,我付得起再開一槍的代價嗎?
策略假假真真,卻只有打到自己腦殼上的那發子彈是實實在在的。
于是," 合理 " 的概率變成了陷阱," 不合理 " 的莽撞也有了合理性,看牌出牌時的遲疑與語音房裏吹逼時的态度成了博弈的一環,就連掉線發呆時的虛假長考,都能被視作戰略性欺騙的妙手。一款 " 簡單 " 的遊戲,由此變得不再簡單——或者説,正是 " 簡單 " 成就了 " 復雜 ",也成就了這款小成本遊戲以黑馬之姿殺進 Steam 暢銷榜第二名,制造出無數 " 自斃症 " 的景象。
上次看到這種盛況,還是去年年底《惡魔輪盤》火遍全網之時——沒錯,也是一款字面意義上的自斃遊戲。兩款遊戲的規則都簡單至極,同樣有着出眾的氛圍渲染,也少不了賭概率,網上也不乏将二者相提并論之聲。
兩款遊戲在底層邏輯上存在微妙的區别——《惡魔輪盤》是一款基于單人遊玩的概率遊戲,不論選擇開槍目标還是囤積道具,都是在擴大自身的勝率,關鍵在 " 賭 ";《騙子酒吧》則有所不同,概率仍然起到作用,但落腳點卻歸于雙方的心理博弈,關鍵在 " 騙 "。
可歸根結底,二者獲得成功的關鍵卻又驚人地一致——用最簡潔的機制,突出最核心的玩法。
現已離開暴雪的《爐石傳説》的奠基人 BB 曾要求,卡牌的效果文本必須 " 看一遍就懂 ",最好不超過 8 個單詞,抛棄了墓地和回合外互動的簡單機制在不少 TCG 核心玩家的眼中更是堪稱 " 粗陋 ",但這些 " 粗陋 " 的機制卻始終牢牢圍繞着 " 随從交換 " 這一雙方博弈的基本邏輯——正如《騙子酒吧》的一切規則都為 " 騙 " 而生,《三國殺》的底層邏輯永遠是一張 " 殺 " 那樣。
簡單、合理、渾然一體,所有玩家都能理解這遊戲在玩什麼,該怎麼玩。也難怪他們都能在誕生之時席卷八方。
Ben Brode 讓爐石誕生了兩次,一次是底層玩法,一次是 " 發現 " 機制
可倘若放眼這些 " 簡單遊戲 " 如今的模樣,似乎又與當初大相徑庭—— BB 離開後,《爐石傳説》的關鍵詞庫迅速膨脹,即便忽略馬速飙到三回合決勝的狂野模式,标準模式的環境也早已沒有 " 随從交換 " 的空間;《三國殺》玩家常年需要與上百字的效果小作文與燒壞腦殼的技能結算打交道,遊戲打法也日趨公式化秒主,公式化盲狙,公式化鬥地主。
究其原因也很簡單:即便一款遊戲在誕生之初是簡潔且完美的,它也需要考慮 " 下一步該怎麼走 ",更何況絕大多數遊戲并非完美——遊戲不是上映後就無法改變的電影,也不是沒有運營成本的喝酒劃拳,最初的熱潮過後,玩家們需要新的刺激,廠商也需要從持續運營中獲取收益。而賦予遊戲新鮮感的最直接途徑,就是在基礎規則上不斷加碼添料,牌越叫越大,直到遊戲的框架無法承載,爆裂開來。
這并不是 " 新版的遊戲變得無聊 " 的遺老言論。事實上,更復雜的規則賦予了遊戲更多的變數與可玩性——沒有玩家會否認現代《遊戲王》是個龐雜臃腫,平衡稀爛的遊戲,但也沒有玩家會否認現代《遊戲王》的構築空間和遊戲樂趣——起碼比 " 斧王互砍 " 的前大師規則時期,要有趣得多。
只是,在遊戲走向 " 下一步 " 的過程中,曾因 " 簡單 " 而被突出的内核,往往都會在一層層玩法的包裹下變得暗淡,這似乎是個無可阻擋的趨勢——越是歷久彌新的遊戲系列,就越躲不過這條鐵律。
剛剛發售的《騙子酒吧》還停留在最初的 "One Idea" 時期,它的樣貌是簡潔的,卻也是不甚理想的——實際上,我從開頭到現在,只提及了《騙子酒吧》的其中一種玩法 " 騙子牌 ",另一種模式 " 大話骰 " 從推出之初就無聊透頂,亟需修補。" 騙子牌 " 模式本身也很容易在高強度遊玩後產生疲勞,挂哥橫行的現狀也令人不快,這 " 下一步 " 是遲早要邁的。
誰也不知道《騙子酒吧》在邁出下一步後會變成什麼模樣,又能不能抓住這波 " 潑天的富貴 "。但起碼,現在的它是一款充滿了騙子的單純遊戲——對想要槍斃幾個損友,吹點彌天大逼的玩家來説,也已經足夠了。
你别説,玩法上更成什麼樣還不清楚,但福瑞和大雷這塊兒他們确實拿捏得很穩——在最新的補丁中,女福瑞可以通過低頭觀察自己的大雷了,屬于是看清了核心玩法,活該他好評如潮。