今天小編分享的遊戲經驗:《星之海洋2 第二次故事R》評測9.0分:核心依舊的現代化工程,歡迎閲讀。
一鍵十連來喽
在文章的開始前,我想先對 tri-Ace 道個歉。
去年,當我在撰寫《星之海洋:神聖力量》的評測文章時,對 " 星之海洋 " 系列的制作商 tri-Ace 的未來表達了些許的憂慮。即便沒有直説,但至少在當時的我心中,《星之海洋:神聖力量》或許素質尚可,但它也可能會是這歷史超過 25 年的悠久系列的 " 最後一舞 " ——畢竟經歷了 " 星海 5" 的慘敗," 星海 6" 能夠推出,本身就已經是個奇迹了。
《星之海洋:神聖力量》
然而,當下是個流行 " 回旋镖 " 的時代," 星之海洋 " 系列并沒有就此沉淪。而更為戲劇性的是,就在幾乎是一年後的同一時間,我就像去年一樣,在為 " 星之海洋 " 系列的新作撰寫着評測。只不過這一次的對象,變更為了最新的《星之海洋 2 第二次故事 R》。
《星之海洋 2 第二次故事 R》
好吧,我們還是把話題從一年前拉回到遊戲本身上。
作為此次重制的對象," 星之海洋 2" 對 " 星之海洋 " 系列來説可謂至關重要。與最早的 " 傳説組 " 有着千絲萬縷聯系的 tri-Ace,在 " 星之海洋 " 系列的首部作品中,實際上并沒有完全走出 " 傳説 " 系列的大框架。而真正為系列後續作品奠定基礎,确立核心系統及種種關鍵設定,并起到承上啓下作用的,正是 " 星之海洋 2"。可以説,tri-Ace 正是通過 " 星之海洋 2",才讓系列獨特的道路邁出了一大步。
實際上,《星之海洋 2 第二次故事 R》并不是 " 星之海洋 2" 的首次重制,遊戲早年間就經歷了數次小修小補的高清移植,也就是所謂的 " 炒冷飯 "。不過,《星之海洋 2 第二次故事 R》并沒有選擇這麼做,而是将遊戲進行了完全的重制——用當下的説法,便是 "Remake"。
抛開全新的人物立繪、重編的經典音樂、引入全程配音等等,這些即便是在 " 冷飯 " 中都經常出現的改動不談,《星之海洋 2 第二次故事 R》最引人注目的部分,無疑是遊戲獨特的畫面表現風格。
一種全新的方式
本作采用了 3D+2D 并行的方式來呈現畫面。這或許會讓許多玩家聯想到近年火熱的 "HD-2D" 技術,但實際上,本作并沒有采用 "HD-2D" 風格。
"HD-2D" 技術的核心,實際上在于對光影的充分運用,而并非像素本身的高精度或是 "2D 人物 3D 背景 ""3D 人物 2D" 背景這樣簡單的概括。
《星之海洋 2 第二次故事 R》在畫面上所采取的做法,實際上是将 2D 的像素人物置于完全 3D 化的場景中。值得一提的是,這裏的 3D 場景并非 3D 化的像素場景,而是與像素完全無關的純粹 3D 場景,這是遊戲區别于傳統做法的關鍵所在。
純 3D 背景而不是 3D 化的像素
這麼做的 " 弊端 " 相當明顯。與強調 3D 和 2D 畫面融合的作品不同,《星之海洋 2 第二次故事 R》的畫面表現實際上并不和諧,3D 與 2D 的部分有着近似割裂的關系,即便遊戲在着色與打光上下足了功夫,但最終的效果也只能稱得上一句 " 微妙 "。
不過,我并不是要抨擊這樣 " 标新立異 " 的處理方式,它的畫面風格或許不夠和諧,但意外地與 " 星之海洋 " 系列的主題相稱。
" 星之海洋 " 系列的故事,大多被設定在同一框架下:即先進文明星球出身的男主角,邂逅中世紀風格文明星球上的女主角。浩瀚宇宙中的文明接觸,是 " 星之海洋 " 系列不變的主題。
經典的 " 雙主角 " 設定
換句話説," 星之海洋 " 系列的故事,一直都離不開高維與低維的碰撞。而從某種程度上來説,3D 與 2D 亦是如此。《星之海洋 2 第二次故事 R》的畫面風格,便在這獨特的背景故事下,產生了微妙的平衡感。
對我來説是個精巧的處理方式
當然,《星之海洋 2 第二次故事 R》所做出的改變,遠不止畫面。本作相較于原版遊戲,引入了海量的現代化設計。其中包括但不限于明雷遇敵、傳送功能、限時要素提示等等,甚至還破天荒地首次加入了高周目要素繼承功能——要知道,即便是去年發售的《星之海洋:神聖力量》,都沒有配置繼承功能。
遊玩舒适性的提升可不是一點半點
按理説,評測 JRPG 時,我應當按照常規流程,聊聊劇情,説説戰鬥,再添幾筆其他系統,而不是着重去提這些在如今的遊戲裏早就成為标配的人性化設計。不過," 星之海洋 " 系列向來是特立獨行的,常理在它面前并不适用,而上述的改動,反而相當重要。
玩家間有個挺普遍的説法,叫 "JRPG 最重要的是劇情,其他都是陪襯 "。説實話,我一直以來都很難贊同這個觀點。劇情固然重要,但不同的作品,側重點也并不相同。盡善盡美雖然是最終的目标,但迫于諸多現實因素,能夠做好其中的幾個部分便已不易。所以,至少對我來説,弄清遊戲的主要賣點是最重要的事情,而核心以外的部分,我多少會給予些寬容。
" 星之海洋 " 系列并不以劇情為主要賣點,它只負責給玩家們一個説得過去,能夠勉強自圓其説的故事,而很難帶來更進一步的情感體驗。故事只是推進遊戲進度的手段,而并非遊戲的核心。相較于主線,數量繁多且能展現角色個性的特殊事件 "PA",才是更被遊戲強調且更為特色的那部分。
某種程度上可以説一眼望到頭
同樣的,戰鬥系統也并非 " 星之海洋 " 系列的長處。即便《星之海洋 2 第二次故事 R》在原版的基礎上新增了可以實時支援玩家攻擊的 " 突擊動作 " 系統,也加入了更具現代感的 " 精準反擊系統 ",但戰鬥系統本身的深度依舊是乏善可陳,就連手感也是附帶着些許僵硬感。
操作水平并不會影響多少戰鬥體驗
" 星之海洋 " 系列最擅長也最重要的部分,實際上是遊戲的 RPG 要素。而這部分内容,則由系列最重要的 "IC" 系統大包大攬。
"IC" 即 "Item Creation",通俗點來説便是 " 道具合成 " 系統。遊戲内的幾乎一切道具,都可以通過 "IC" 系統獲取。前期就能打造出的強力裝備、直接更新的作弊道具、能賣出超高價格的料理……可以説,"IC" 系統給予了玩家無限的可能性——當然,前提是得研究透這龐大且復雜的系統。
"IC" 的總種類多達數十種
"IC" 系統的功能無比強大,但這卻又延伸出了一個問題:大量的強力道具獲取是否會影響遊戲的平衡?這個問題的答案是肯定的。但實際上," 星之海洋 " 系列從來就與 " 平衡 " 二字無關。
"IC" 系統在誕生之初,就是以希望玩家們能 " 把遊戲玩壞 " 的目的而設計。遊戲希望玩家可以通過對系統的研究,讓自己的角色變得足夠強大,強大到能夠碾壓敵人。而按部就班地推進遊戲,只會逐漸感受到吃力,反而被敵人吞噬——操作在 " 星之海洋 " 系列中并不重要,數值才重要。
誰能拒絕它呢?
這也是我在前文中着重強調《星之海洋 2 第二次故事 R》中新增的人性化設計的原因。抛棄由于年代限制而導致的低效系統後,《星之海洋 2 第二次故事 R》的遊玩流暢度得到了極大的提升,從而產生了質變。
玩家不再需要将時間耗費在枯燥且無意義的跑腿、加載、反復開啓多層菜單中,從而可以将時間全部放在系統的研究與其他遊玩内容上,從而達到全程沉浸的效果——要知道,即便是在最核心的 "IC" 系統裏,遊戲都新增了一次制作十次的設計,以最大化時間的利用效率。
" 十連 " 走起
比起最直觀的音畫更新,《星之海洋 2 第二次故事 R》各種細致入微的人性化設計,才是更打動我的部分。我從未想過在當下如此常見的設計,能在老遊戲中引發如此之多的化學反應,将遊戲凝聚、再凝聚,最終在不舍棄任何特色與深度的情況下,給予玩家堪稱全程精華的體驗。
老遊戲為玩家們所抵觸的,從來都不是系統的深度與復雜性,而是時代帶來的局限性。舊作的推陳出新,也并不止輕量化這一條道路。保留遊戲核心的同時使設計跟上時代,這是《星之海洋 2 第二次故事 R》所交出的答卷,簡單、高效,且極具參考性。
一年後的我,即使是在心中,也不會再悲觀了。
就讓我以和一年前類似的圖片結尾吧
3DM評分:9.0
優點
獨具特色的畫面風格
更加豪華的遊戲配樂
全方位優化的遊玩體驗
豐富度與深度并存的鑽研要素
不足
後期主線節奏稍顯倉促