今天小編分享的科技經驗:無數玩家等了3年,終于等到《猛獸派對》發售了!,歡迎閲讀。
最近幾天,原本沒啥人説話的公司遊戲群裏一到下班點就特别活躍。
連平常不怎麼冒泡的美編萱萱都開始在群裏招呼我們一起 " 鬥毆 " ,玩遊戲的時候耳機裏還時不時能聽見萱萱男朋友發出的尖叫。
大家應該都猜到了,能激活這一譚死水的遊戲,就是今晚正式上線的《 猛獸派對 》( Party Animals )
差不多三年前,當它推出第一個試玩版的時候可以説是一朝測試天下知,玩家直接多到把遊戲伺服器給擠崩潰了。。。
而試玩版上線時,同時在線玩家甚至突破了 10 萬人,雖然當時的測試沒多久就結束了,但卻給無數玩家留下了深刻印象。
有誰會不喜歡看一群萌萌的小動物們抽象亂鬥呢?
當時我就大膽斷言:《 猛獸派對 》( 當時還叫《 動物派對 》)會成為下一個派對之王!
可惜,在那之後,《 猛獸派對 》官方就一直很低調,幾乎可以説是 " 消失 " 了。
這三年裏,伴随着官方多次跳票、定價過高等 " 負面消息 " ,《 猛獸派對 》正式發布的消息也沒有當年試玩時那樣火爆了。
所以三年後的它,還能不能成為派對之王呢?
在經過這幾天的測試版試玩後,我有了答案。
首先,《 猛獸派對 》如今的核心玩法和三年前是差不多的,依舊是那個基于物理引擎的亂鬥遊戲。
遊戲的角色可以用輕擊、頭錐、飛踢以及翻滾幾個招式,當你的角色擊暈别人後可以把他們扔出場外來淘汰别人。
除了貼身肉搏,遊戲還會随機掉落一些武器,比如出名的馬桶塞還有弓弩、電擊器、網球拍啥的。
就測試版的經歷來看,掉落的武器種類并沒有增加很多。
這些武器最大的作用是添加節目效果,比如我拿着電擊器電了别人後順帶自己也麻了。
但是有時候如果武器用得好,确實可以迅速淘汰對手,比如這個連續用雙節棍把我打飛的人,我願稱之為當代 Bruce Lee 。
我感覺現在最有樂子的環節,反而是被淘汰後作為場外觀眾,多了個搗亂的選擇。
相較于之前的純粹觀戰,現在被淘汰後我們可以給場内丢香蕉皮、炸彈、魚等道具,影響存活的玩家,給遊戲增加了更多的變數和樂趣。
這個設定最妙的地方就在于讓玩家沒有 " 賢者時間 " ,所有玩家都能全程享受樂趣。
至于你覺得這不公平?拜托,這是個休閒遊戲,大家樂呵就完事兒了,不會真的有人光想着赢吧?
在生存賽裏,當有人拿到賽點的時候,立即就會成為萬眾矚目的焦點,大家都想多玩一盤。
幸存的人對他圍追堵截,淘汰的人也會不停丢魚,真的是非常樂。
玩法上的改動就這麼些,相對而言并不算特别大。
那麼,三年之後的《 猛獸派對 》最大的變化在哪裏?
答案是,官方用了三年時間,将《 猛獸派對 》變成了一個完整的遊戲。
首先從遊戲本身來説,你其實可以把它當做是一個買斷制的網遊,它擁有自己的伺服器,保證了玩家們可以順暢地進行遊戲。
畢竟你在 Steam 上見過幾個不用加速器就可以直接玩,還一點兒也不卡的遊戲呢?
另外,在一些基礎功能上它也做出了十分人性化的完善。
比如增加了好友名單、增加了快速加入遊戲等功能,如果你有朋友,那自然沒有問題,打開好友名單一拉就是一車面包人。
如果你沒有朋友一起玩,你依然可以通過快速加入功能,立即享受遊戲的樂趣。
最後,我認為這三年裏,官方最下功夫的地方是在增加遊戲内容。
光是在測試版本,我們已經可以玩到生存賽 + 得分賽共計 8 張地圖,而正式版的地圖數量是 20 張,并且還會有大亂鬥模式。
比如生存賽有傳統的武道會、風洞、潛艇地圖、黑洞實驗室,雖然都是同一個吃雞模式,但是玩法和地圖設計上卻又有很多變化。
就拿黑洞實驗室來説,每隔一段時間,地圖中央就會出現一個黑洞,吸走地圖上所有物體。
而且它的吸引力是逐漸變強的,第一輪位置稍微好點都不會有事,第二輪必須抓住重物,第三輪則是要抓到固定在地圖上的鎖鏈才行。
如果掉到中間排風扇位置就被直接淘汰了。
潛艇設定是會不停下潛,我們要盡量爬到高處活到最後。
可如果一開始就往高處爬,卻會被潛艇發射的導彈給吹飛。
得分賽地圖的設計比生存賽更加巧妙。
比如在搶糖模式,糖果分為普通的和大型的兩種,獲勝方式是要盡快收集足夠的糖來取勝。
普通的糖好搶,拿起來跑的也快,但是分數低;小熊糖則是分數很高,但是會嚴重影響速度,給對方充分的搗亂空間。
在糖果搬運到目的地後,還需要有人打開機關,糖果掉下去才算得分,如果人站在上面,也會一并掉下去進入復活讀秒。。。
當然,如果你沒掉下去,但是被夾住的話,就會陷入這樣的窘境:沒被淘汰,但是比被淘汰了還慘。。。
這個地圖還有一個特别的設計。
機關的把手每次用完是需要一定時間冷卻的,也就是説如果我想阻止對面得分,可以在他們運到糖之前先把開關用一次,達到拖延目的。
另外像是炸彈投石機地圖,我們要通過投石機丢到對面爆炸來得分。
但這裏就又引出了新的思路。
比如如果對面的炸彈過來了,我是不是可以把炸彈丢進河裏讓他們得不了分?
再比如,投石機既然可以丢炸彈過去,能不能把我也丢過去給對面搗亂,讓對面投不了炸彈?
這些細節上的變化以及地圖設計,其實是泛化了勝利條件,讓普通的 " 得分 " 模式有更多變數,讓玩家能有更多的方法去獲勝。
如此一來,玩家們必須在 " 生存 " 和 " 搗亂 " 之間進行權衡,所以哪怕是相同的遊戲模式也能有不一樣的樂趣。
以上就是關于測試期間我對于《 猛獸派對 》的個人感受。
話説休閒遊戲這個類目在近幾年火起來還要追溯到《 人類一敗塗地 》和《 糖豆人 》在疫情期間的興起。
如果《 猛獸派對 》在那時候就發布,銷量絕對會很爆炸。
而現在,《 糖豆人 》都已經全平台免費了,你《 猛獸派對 》卻要賣 98 元,難免給人帶來落差感。
我個人覺得以它的質量,賣 98 元沒什麼問題,因為我知道正式版的内容會更加豐富,玩法也會更加多樣。
當然,價格這個東西對于每個人來説感知不一樣,如果你覺得它貴,可以選擇等降價了再買也是可以的。
畢竟,好飯不怕晚嘛。
>