今天小編分享的遊戲經驗:當“二次元先帝”迎來它的3000天紀念日,歡迎閲讀。
10 月 30 日,《陰陽師》開放了新的籤到成就系統——登錄共計 3000 天。自 2016 年 9 月 2 日在 iOS 平台公測開始,這款遊戲已經陪玩家們走過了整整 8 年。
回看和《陰陽師》同年上線的國產頭部二遊,如今境況都不算好。《少女前線》的營收有所下降,近一年間鮮少登上 iOS 暢銷榜;今年 10 月,遊戲因為合作協定中的版号相關問題而宣布停服。《崩壞 3》面臨玩法品類同質化競争的問題,今年第二部上線後,新内容也引發了一定争議,導致流水下降。
《陰陽師》則有所不同。近兩年,遊戲每逢版本更新,仍能回歸暢銷榜前百位,8 周年慶時登上 iOS 暢銷榜第 6 名。這樣的成績甚至超過了許多新上線的二遊。對于目前競争激烈的國内二遊市場來説,《陰陽師》的長青算得上奇迹。
" 長青產品 "
那麼,《陰陽師》是怎樣做到長線運營的?它做到了什麼,又規避了什麼?
第一批 " 開拓泛用户 " 的二遊
在二遊玩家群體裏,《陰陽師》有一個綽号—— " 二次元先帝 "。説它 " 先 ",是因為上線時間早;" 帝 ",是因為它是那個時代的頭部產品。不少人認為,它是國内第一批開拓了二次元泛用户的二遊之一。
在端遊時代,大部分廠商在運營時都以男性用户為主要目标。早年間的二遊市場也也呈現出相同的特征。自 2013 年開始,随着移動互聯網發展,手遊時代用户呈現出爆發式增長。這種增長不局限于性别和年齡,只需擁有一部手機,就成了潛在的遊戲用户——這也催生出了後來的 " 國民遊戲 " 概念。
同時,國内的泛二次元文化圈層也在高速發展。核心二次元群體轉向網絡開拓新陣地,社交平台、視頻網站等渠道加速了二次元相關亞文化的流行," 二次元 " 逐漸從小眾娛樂活動,成為年輕人熱衷的一類流行文化。
在這種趨勢下,對二次元感興趣、更關注内容(尤其是美術)表現的女性用户成為遊戲玩家中一股重要的新生力量。她們對社交的需求較高,在社交平台上也演化出了獨特的偏好。
《陰陽師》正是在這兩個層面抓住了第一批 " 泛用户 " 風口。美術方面,遊戲采用了日系美術和日系題材,但在和風上做了不同程度的加減法,力求唯美感與神秘感,整體内容調性高度統一,可以説是早期的二遊 " 時尚單品 ",對泛二次元群體有着很強的吸引力。
《陰陽師》成了許多人的青春回憶
2017 年初,百度指數顯示,《陰陽師》的女性用户占到 44%。當時,微博是《陰陽師》玩家的主陣地。到了 2020 年前後,小紅書又成為《陰陽師》玩家的第二大主陣地,至今話題浏覽數超過 6.8 億次。
運營方面,《陰陽師》也十分注重泛用户、面向大眾的内容。此前,大部分二遊的營銷基本只面向核心二次元群體,而《陰陽師》不僅摒棄了早期二遊營銷活動中的争議部分,做到 " 老少皆宜 ",還開展了公益和文化聯動宣傳,在一定程度上讓大眾了解到二次元文化的積極一面。
2016 年後,當 " 二次元 " 逐漸為社會接受、人們建立起關于二次元的寬泛概念時,《陰陽師》的運營策略就體現出明顯的優勢:各類 ACG 展會上,《陰陽師》相關創作、Cosplay 頻繁出現,經常登上社交平台熱搜;同時,遊戲在接觸同人創作時也顯得十分積極,将同人經濟也納入成為營銷的一部分。
值得一提的是,由于上線時間較早、二遊市場尚未細分,盡管也被視為重視内容、售賣角色的遊戲,但《陰陽師》在運營過程中很少受到性别議題的影響。一名籤到了 2905 天的老玩家小葉告訴我:" 在《陰陽師》裏,大家更重視遊戲本身,御魂(遊戲裝備)厲害就行了。" 項目組在運營期間不會主動提及這個方向的内容,玩家社區也缺乏讨論的土壤——某種意義上,盡管時代有所變化,但這對于目前仍在運營的老牌二遊和新上線的二遊仍然值得借鑑。
" 比起玩法,更重視 IP"
就玩法來看,《陰陽師》其實相當 " 重度 "。它的玩法框架參考了當時在海外表現頗為亮眼的《魔靈召喚》,這套玩法已經經過了市場驗證,但也較為復雜。就《陰陽師》而言,無論是角色的養成維度、關卡材料的種類還是戰鬥的高度拓展性,都高于現在的許多頭部二遊。
換言之,很 " 肝 "
這在一定程度上讓 " 泛用户 " 們頗有微詞。玩家空月告訴我,遊戲玩法對她來説相當復雜,她在小紅書、B 站上看了許多教學攻略,花了一個多月時間才逐漸掌握。
空月今年 40 多歲,是一位朝九晚五的上班族。在《陰陽師》之前,她玩過最重度的遊戲是《保衞蘿卜》。今年 9 月,她的女兒升上高三,要專心備考,于是把玩了 5 年的《陰陽師》賬号交給她,讓她 " 代肝 "。
她向我展示了一些筆記,其中有網友的 " 長篇大論 ",也有自己對網上既成攻略的整理總結。她對一些重點部分用紅色記号筆進行了标注,加入了一些自己的理解。
" 我覺得最難的是戰鬥方面。我基本是全自動操作,因為不知道怎樣手動(操作),自動又只能拿一般評分(和獎勵)。" 空月笑着説," 其實我對遊戲的玩法不是很感興趣,之所以能堅持下來,是因為玩法做得公式化,養成、獎勵,每天登錄就成了一種習慣,而習慣是很難改掉的。" 當然,她堅持玩《陰陽師》還有另一個理由:和女兒找到更多的共同話題。
空月做的筆記
對于另一些長期遊玩《陰陽師》的玩家來説,在熟悉了玩法、題材、美術風格之後,IP 的情感價值和陪伴是她們繼續選擇這款遊戲的重要原因。一些玩家向我提起,除了 " 本體 ",她們普遍玩過 " 陰陽師 "IP 衍生遊戲,比如《陰陽師:百聞牌》和《決戰!平安京》。第三方數據顯示,這些衍生作品往往可以在一定時間内獲得相當不錯的成績,盡管後續表現有所差異,但它們在客觀上仍然推動了遊戲的留存——許多對衍生遊戲淺嘗辄止的玩家,最終又回到了《陰陽師》裏。
同時,這些衍生作品也幫助《陰陽師》鞏固了 IP 矩陣。據 2018 年伽馬數據《" 陰陽師 "IP 價值分析報告》,當年 " 陰陽師 " 的 IP 價值達到 468 億元。從社交平台的玩家讨論來看,這些衍生作為 IP 帶來了巨大的社交價值,甚至有一部分 " 退坑 " 玩家仍然熱衷參與相關話題的讨論。總的來説,玩家的 IP 忠誠度成為遊戲長青的關鍵因素之一。
近兩年,《陰陽師》IP 的品牌營銷沒有再布置 " 大動作 ",而是平穩地按照幾個主要類型進行聯動:首先是遊戲内容,尋找調性契合、符合玩家需求的 IP 聯動;其次是文創,推出與傳統文化、非遺技藝聯動的皮膚或物品;此外還有與實體品牌合作的 IP 授權。
服務化運營
如果説把握風口和 IP 運營是《陰陽師》成功的 " 根 " 和 " 幹 ",那麼服務工作就是 " 枝 "。在很長一段時間内,《陰陽師》都是二遊市場中的服務領頭軍。" 根 "" 幹 "" 枝 " 三者一起,才能築起一款長青的超級 IP 遊戲。
服務分為兩種,一種是不斷推出新内容,滿足玩家的内容消耗;另一方面是解決玩家在遊戲運營期遇到的問題。
内容消耗是影響遊戲壽命的主要因素,對于需要大量内容消耗的二遊,這一問題更為嚴峻:過去思路的產品很難納新,老玩家又因大大小小的運營問題瀕臨退坑。于是,大多數二遊廠商不會太過聚焦單一產品,而是做長線 IP。
在這個方向,盡管《陰陽師》在 IP 矩陣上花了不少功夫,但遊戲内容本身也沒有被冷落。最近兩年,《陰陽師》一直保持着較高的更新頻率,活動不斷。玩家仍然能通過遊戲本身獲得足夠的體驗。
不過,這樣的運營策略也帶來一些新問題:許多老玩家從學生時代逐漸步入社會,閒暇時間減少,難以抽出時間去完整體驗重度的遊戲内容。而如今的新玩家大多以當代二遊的标準去衡量《陰陽師》,認為它太 " 肝 ",令人疲憊。
對此,《陰陽師》的應對策略是 " 迅速反饋 ",以提升玩家對于服務的好印象。 《陰陽師》的官方賬号或話題中,不乏玩家對遊戲的批評。這些批評大都和玩法的核心循環有關,要求減負是一個重要訴求。如果是和數值、平衡性有關的反饋,項目組總是能夠在 24 小時内進行調整。
官方轉發二創的一些動态下,充滿了玩家對優化減負的渴求
小葉表示:" 我感覺項目組真的是在天天翻玩家的建議。在遊戲中,我們可以直接給網易寫工單,或者直接跟心易客服經理(網易專屬客服通道)反饋。以前我覺得‘肝狗糧’對老玩家不是很友好,要求可以自動更換狗糧設定,在後期更新中真的等到了。"
類似的優化還有許多。比如參與活動時可以攜帶好友的式神,解決了一些新玩家開荒的難題,也方便老玩家練小号。不僅如此,遊戲還提供了不少副玩法——最近活動中的戰棋就吸引了不少玩家。
值得一提的是,在運營層面,大型廠商一般有成熟的反饋系統以及針對大 R 的專屬服務,比如騰訊的 " 心悦會員 " 和網易的 " 心易服務 ",但是中、小廠商的二遊項目就很難做到這點——這一方面可能出于資源、經驗不夠,難以維持長時間的服務;但另一方面,許多二遊在宣發時過度強調 " 提供情緒價值 ",導致遊戲與内容、角色深度綁定,反而不利于開展一些在其他品類遊戲中較為普遍的運營工作,甚至引發玩家輿情。
結語
總體來説,《陰陽師》的長青離不開項目組對遊戲定位的精準把控、IP 的長線布局以及細致的服務工作。很多時候,這些因素并不是故意為之,而是在适應遊戲與市場發展過程中摸索出的方法。
8 年後,由于商業化模式的區别,《陰陽師》已不太适應當今 " 二遊 " 的準确定義。不過,或許正是因為項目組并沒有将 " 二遊 " 設為固定目标,而是做一款 " 好玩的遊戲 ",《陰陽師》才能不受二遊規範的桎梏,而它的營銷方法也影響了後續的許多項目。
在產品成功之外,《陰陽師》還有相當重要的的歷史意義:擴充了國内二次元文化的圈層規模——它是許多人的第一款二遊,這些玩家經由遊戲接觸二次元文化,進而成為深度愛好者,也成為國内二次元移動遊戲市場的消費主體。
如今,我們仍然能從不少新遊戲裏看到《陰陽師》的思路——不局限于已有規範的制約,而是将 " 二次元 " 視為一種風格,在玩法上廣開思路,在運營上做出自身的特色。這些遊戲不一定能再現《陰陽師》當年的輝煌,但它們所藴含的創新,或許能為現在同質化嚴重的二遊市場提供一些啓發,化死水為活水。