今天小編分享的遊戲經驗:領跑品類4年後,光子今天終于公布了又一款產品的實機演示,歡迎閲讀。
這個市場又要熱鬧起來了?
文 / 嚴錦彥
今天,光子曝光了一款英雄戰術競技手遊《高能英雄》的最新實機 PV。
第一眼看到這個消息,我其實是有點意外的。一方面,戰術競技品類經過了前幾年的大浪淘沙,市場格局早就固定,近兩年鮮有新品冒頭。
另一方面,我想沒人會否認光子在這個品類的統治地位。國内《和平精英》在 4 年裏穩居暢銷榜 Top 3,海外《PUBG Mobile》則是全球收入榜單上的常客。
按理來説,光子應該身處山峰,等待着挑戰者上山,為什麼他們要再嘗試推出一款戰術競技產品?這款產品又有什麼不一樣?想要找到答案,我們不妨先從 PV 看起。
01
英雄戰術競技,
能帶來什麼新體驗?
雖然《高能英雄》這次的 PV 只有 2 分鍾,但它沒有整太多故弄玄虛的概念,多數都是遊戲引擎和實機畫面,這也讓它的玩法和特點非常清晰地傳遞了出來——英雄戰術競技——相較于傳統戰術競技,它加入了各式各樣的英雄,每個英雄應該都有着各自的技能與定位。通過 PV,我們也能直觀感受到,英雄被放到了優先級很高的位置。
比如,PV 加入了不少英雄們的介紹動畫。
也給予了不少特定鏡頭的特寫。有的畫面還用了慢鏡頭的處理方式,強化英雄的表現力。
當然最重要的英雄技能也得到了多次展示。
為什麼要有意放大英雄在 PV 中的演示占比?我想原因不僅在于,它要在宣發上給大家耳目一新的感覺,更是因為英雄是整個遊戲的重中之重,它能在底層邏輯上改變玩家的體驗。
首先是策略性的提升。
戰術競技品類,戰術兩個字就足以説明策略對這個品類的重要性。過往,我們在玩同類遊戲時,會根據自身發育、地圖縮圈、以及地形等種種因素,選擇不同的作戰策略,是苟還是剛,要選擇什麼路線去攻樓,用什麼方式去占坡,這些其實都是暗藏在射擊背後的策略要素。并且玩家每局面臨的情況都不可能完全一致,這也是大家一遍又一遍重復遊玩的原因之一。
而英雄技能的加入,則讓該品類已經趨同的戰術要素又上升了一個維度。如 PV 中演示的,在一場空投争奪戰中,英雄「鋭影」可以使用類似隐身與傳送的技能,快速切入戰場,拿走戰利品後揚長而去,甚至還能在傳送至安全高地後,再狙擊前來戰場的玩家,真實上演了一個 " 螳螂捕蟬,黃雀在後,但可惜蟬是我,黃雀也是我 "。類似的技能,如果放到房區、決賽圈等場景中,你應該能想到更多有意思的應用。
其次是隊伍配合和單局體驗方面。
不妨回想一下,過去和朋友開黑、與路人組隊時,隊伍裏是不是總會有幾個 " 現眼包 ",他們有的可能是槍法不好,有的可能是過于衝動或謹慎,又或是沒有遊戲經驗,像個無頭蒼蠅。總之你很難保證每個人都有一個良好的遊戲體驗。
而當遊戲加入了不同定位的英雄後,每個人都可以根據自身遊戲習慣和喜好,承擔相應的團隊職責,比如槍法好的玩家擔當輸出,偏團隊保護的玩家可以選擇輔助、肉坦。當然,這不是説有了英雄機制,隊友就會突然變強,而是每個人至少都知道自己應該做什麼。
更直白地説,過往想要玩好一款戰術競技遊戲,你可能需要良好的身法、意識、射擊操作,而有了技能後,大部分玩家都可以更好地在團隊配合中發揮作用,并感受到自己在團隊中的重要性,從而更輕易地獲得遊戲體驗。如 PV 演示中的,一場團戰中,輔助角色及時在隊伍面前架起盾牌,會讓團隊的勝率大大提高。
最後,遊戲的整體節奏和爽快度,也會因為英雄而變得更快、更刺激。不難想象,既然有了英雄技能,那玩家自然不會再像過往那樣,頻繁地苟命或搜集物資,而是更密集地利用技能作戰,這也是為什麼説《高能英雄》在底層邏輯上就與傳統戰術競技有所不同。
一個直觀例子是,過去同類產品的 PV 中,我們是不是總能看到躲草叢、陰人偷襲等老六行為?但《高能英雄》展示的幾乎全都是激烈的戰鬥場景。
從 PV 來看,英雄的機動性整體較高,跑動速度較快,且地圖應該也有着不少幫助玩家玩圖的移動機制。這些設計應該都是為了把玩家推向更高頻的遭遇和戰鬥。值得注意的是,遊戲也引入了召回機制,并且英雄技能還帶有護甲和治療,這也説明了它在嘗試提升玩家的容錯,降低戰鬥的成本和門檻。綜合起來,這些内容都印證了《高能英雄》的玩法主軸,是鼓勵玩家持續快節奏地作戰。
總而言之,雖然《高能英雄》還是屬于戰術競技這個大品類之下,但由于英雄的加入,它确實呈現出了不同于過往產品的體驗。
當然,我想肯定會有人疑惑,過往也有一些產品嘗試過類似的設計,既然英雄戰術競技的潛力這麼大,那為什麼現在手遊市場裏成功的卻寥寥無幾?
事實上,想要做好一款英雄戰術競技遊戲,背後的研發難度遠比想象中要困難,甚至還要同時面臨兩種品類的難題。
比如英雄設計就是一道大坎。放眼全球,英雄射擊這一細分品類在射擊手遊上還算是空缺藍海,成功案例屈指可數,每個英雄要怎麼做出特色、區隔度,同時又要有清晰的定位,且英雄之間的平衡性還要有所保障,光這些就足以勸退不少團隊。
而當英雄加入大地圖後,這件事情會變得更加復雜。在地圖設計上,團隊不僅需要考慮如何加快節奏,引導玩家頻繁交戰,還要根據每個英雄的特性,為他們設計适合發揮的舞台。而面對後續更新的英雄,團隊也要考慮他能否合理地加入已有的戰場。
所以説,英雄、地圖、槍支道具乃至玩法機制,都不是一股腦地塞進遊戲裏就算大功告成。傳統戰術競技裏面哪些要素需要保留,哪些需要舍棄,都是學問。比如當機動性得到提升後,煙霧彈、閃光彈等功能性投擲物還有沒有必要保留?遊戲應不應該引入復活機制?這些恐怕都要經過反復推導。
而且在設計難度如此之高的情況下,還要保持穩定的更新節奏,這對團隊的產能也提出了很大的挑戰。
更難的是,這還沒有考慮遊戲的運行場景是手機端。暫且不説手機的性能适配,光是英雄技能和高機動性的操作,都需要在小螢幕上完成,這就非常考驗遊戲的 UI 和 UX 設計。
看完以上種種困難,我想大家也不難理解,為什麼英雄戰術競技手遊看上去并不是什麼多麼難得的創意,但卻鮮有人成功突圍了。
03
為什麼光子要再做
一款戰術競技?
既然難度這麼大,為什麼光子還要再做一款戰術競技遊戲?畢竟在行業認知裏,他們已經無需再在這個領網域裏證明自己了。
但我認為機遇和挑戰并存,光子決定做一款英雄戰術競技手遊,無論是在市場側,還是自身發展的考量上,或許都是最優解。
實際上,如果我們把戰術競技的收入榜單拉出來一看,能發現頭部產品的虹吸效應非常明顯,它們與其他同類產品的收入呈現出了斷崖式暴跌。也就是説,并不是戰術競技品類不行了,而是競争太過激烈,市場已經被頭部產品牢牢占滿。
可即便如此,這兩年我們還是能看到海外市場有成功產品跑出來,甚至跻身前列。這也説明了玩家對這個品類依然有着更進一步的需求。
這個需求會是什麼?在各種碎片化娛樂的衝擊下,如今玩家正在失去 " 耐心 ",如果只是一味去卷畫面品質,或者題材差異化,很難再勾起他們的興趣,他們需要在短時間内就能收獲強反饋。
從這個角度來看,往戰術競技遊戲中加入英雄,加快戰鬥節奏,讓玩家迅速感受腎上腺素飙升,似乎正是品類順應市場變化的進化方向之一。所以,當光子決定做英雄戰術競技時,我認為他們背後是經過了多重思考的。
而且回顧光子的過往產品,他們在戰術競技手遊上有着太多經驗,3C 打磨不用多説,而上面提到的 UI 與 UX 設計,他們應該也能妥善處理。從 PV 中的實機畫面你能感受到,《高能英雄》的 UI 排布并沒有因為英雄技能的加入而顯得臃腫。
另外,他們在提高玩家機動性的同時,應該也在試圖降低操作門檻。比如 PV 中展示了一個角色的風騷身法,細心看視頻的互動按鈕的話,實際上能發現其操作邏輯并不復雜。
而且如果再把 " 格局 " 打開一點,光子也做過《英雄聯盟手遊》這樣的 MOBA 遊戲,盡管 MOBA 和射擊品類并不一致,但在英雄和内容更新的項目管理上,我想他們已經積累了不少經驗。
所以總的來説,不管是為了順應市場的發展變化,還是根據自身經驗,探尋下一代戰術競技品類的方向,光子這時候推出《高能英雄》都有着一絲 " 意料之外,但又情理之中 " 的感覺。
盡管從 PV 的實機演示來看,《高能英雄》已經頗具完成度,但如果要説它的未來成績能有多高,現在肯定還説不準,畢竟產品還只是首曝階段,以上的分析也只是個人結合市場與 PV 的猜測。
氣質上,《高能英雄》沒有再走寫實軍事路線,而是選擇了更适合英雄玩法的未來科幻題材。從 PV 展現的美術來看,英雄、地圖、槍械設計也具備了一定的辨識度,整體都在更往潮酷、科技感的方向使勁兒。這在戰術競技手遊裏,并不常見。
思路上,在過去戰術競技品類熱潮下,不少廠商都希望通過差異化取勝,甚至還推出了不少颠覆性的玩法,比如加入魔法、機甲大戰等等,但最後它們都沒能走得太遠。這裏面涉及到了一個老生常談的問題——玩家真正需要的不是徹頭徹尾的創新,而是更優秀的體驗。《高能英雄》沒有為了追求不一樣而叛逆地 All in 創新,而是根據市場需求和已有的品類,找到一條最适合自己的路線,這種看似樸實的思路往往才更穩、更值得學習。
對此我也很期待,當《高能英雄》正式上線後,未來戰術競技市場還會不會又熱鬧起來,屆時市場格局又将迎來什麼樣的變化。
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