今天小編分享的遊戲經驗:莉莉絲又把外國人征服了?,歡迎閲讀。
在全球最卷的市場殺出一條路。
文 / 以撒
最近,Google Play 公布了 2023 年的年度最佳獎項。國產遊戲這回可沒少在其中露臉——其中比較有代表性的,除了米哈遊的《崩壞:星穹鐵道》取得年度最佳遊戲、年度最佳劇情遊戲兩項之外,還有莉莉絲的《Farlight 84》,它拿下了 2023 年度最佳多人對戰遊戲的獎項。
其實前者的結果,相信沒有多少人會感到意外。但一開始看到《Farlight 84》獲獎的信息,我還是有一些質疑的。
為什麼這麼説呢?首先,你會發現這個獎項競争相當激烈,入圍者幾乎都是重量級選手:背靠超級 IP 漫威、爐石之父 Ben Brode 親自操刀的全球爆款《Marvel Snap》;騰訊《暗區突圍》和《黎明覺醒》兩款大作的國際版;還有莉莉絲全球代理發行的另一款 SLG《Call of Dargons(萬龍覺醒)》。
其次,《Farlight 84》的獲獎區網域不在少數,其中包括美國、加拿大、巴西、拉美、中東等國家或地區。在海外,這些都不算是小地方,而是重點的主流遊戲市場。海外市場既大且雜,很多品類或題材都是專精于有限的兩三個地區,能同時獲得這些區網域的獎項,通常來説也不是一件容易的事。
但是問題來了:與之相對地,這款產品今年 4 月才在 iOS 和 Google Play 上線。滿打滿算,它的上線時間都不到一年,甚至還是莉莉絲在射擊 / 戰術競技、UE4 研發、端遊,以及全球發行等諸多方面的第一次嘗試。這多少讓人有點好奇:它到底憑什麼拿下這個獎?
01
海外戰術競技市場中的一朵奇葩
第一個原因,可能在于《Farlight 84》的畫風确實比較清奇,從某種程度上説,它看起來甚至不太像國内廠商自研遊戲的畫風。
大家都知道,海外在射擊遊戲方面早就有很高的壁壘,尤其是在戰術競技這個品類,近年已經湧現出許多不同方向的好產品,比如《堡壘之夜》《Apex 英雄》等等。如果《Farlight 84》想在這個市場上出頭,就必須在品質過關的基礎上,更多地發掘一些新的需求。
所以你會發現,《Farlight 84》在風格上主打廢土世界觀,從科技程度來看,算是偏向近未來的科幻背景。但在美術方面,它卻采用了典型的卡通風格、明亮活潑的色彩。再加上一些朋克味兒,遊戲内的質感就和題材本身的刻板印象形成了很強烈的反差。
再説到玩法方面,它在戰術競技裏也做出了算是獨一份的設計。不同于寫實向產品裏扎實的剛槍、跑圖體驗,《Farlight 84》走的是一條主打輕松随性的路線——在常規的戰術競技規則框架下,你可以使用噴氣背包進行 " 立體機動 ",在空中拉扯、偷襲、閃避,這就直接把原本的體驗拉到了不同的維度。
除此之外,遊戲裏的英雄定位和搭配也很花哨,比如有隐身、幹擾、控制、治療、偵察等等技能。而且為了加快節奏,局内還自帶成長系統,打架、打野都能提升角色強度。看得出來,《Farlight 84》在脱離戰術競技的固有體驗上,确實下了不小工夫——更别提你還可以開載具打架,比如自行火炮、懸浮摩托、飛行裝甲……
在戰術競技品類已經被大作盤踞的背景下,就是這些設計層面的差異化,讓莉莉絲在海外又占下一塊地。在這樣競争激烈的品類中,大概只有保持對用户需求的敏鋭,才能找到突出重圍的方向、做出 " 有效創新 "。這一點,從平台上一些玩家的評論裏也能看出來。
YouTube 上一些玩家對《Farlight 84》的評論
(經過機翻)
而第二個原因,在于他們前期的本地化運營策略,也給遊戲起量打下了一些基礎。《Farlight 84》一開始就準備了至少十幾種語言,并首先在東南亞市場上線——這是一個對戰術競技品類特别熟絡,同時美術接受程度也高的市場,讓莉莉絲在全球發行之前做了一波先行驗證。
在運營前期,官方的高頻率更新優化、社區溝通和維護,也保住了遊戲口碑。在 Steam 上,《Farlight 84》到現在依然是特别好評,甚至最近 30 天好評率還有上漲。
當然,它能在沒有大規模市場推廣的前提下火起來,也多虧了海外一些頭部主播的自來水。比如巴西兩位最大的射擊遊戲主播 NOBRU 和 Piuzinho 直播《Farlight 84》後,當即在巴西地區出圈,引發了當地玩家的一波關注;而《CS:GO》MAJOR 冠軍冷神(Coldzera)也曾多次直播,還在遊戲中達到了 200 級,看來是真的喜歡啊。
02
當中國遊戲,
真的有了 " 走出去 " 的實力
説完這些,我還想聊聊《Farlight 84》在遊戲之外做的一些事情——我們往往喜歡説 " 酒香不怕巷子深 ",產品夠硬自然會火。但放在全球市場,這件事卻沒那麼簡單。
舉個不少人熟悉的例子:某國内大廠的一款射擊端遊,在 Steam 上有超過十萬名玩家測評,也曾經在世界舞台上,被外國玩家拿來和《使命召喚》《戰地》等頭部的系列作品對比。但運營五年後,它還是宣布了停運。可見在海外,射擊端遊即便品質夠硬,大概也需要形成一些正向循環的生态才行。
在這方面,《Farlight 84》靠的首先是建設電競賽事。在過去的六個多月裏,他們舉辦了多場電競比賽,包括菲律賓冠軍賽 FPC、拉美冠軍賽 FARLIGHT CUP LATAM,還有全球各地的第三方賽事和遊戲内賽事。
這些賽事的規格并不低,就拿 FPC 來説,它的比賽涵蓋手遊和 PC 雙端,是菲律賓獎金最高的射擊類遊戲電競聯賽,每賽年 3 個賽季,每個賽季的獎金池高達 37500 美元。在 S1 賽季,它的直播就有三種語言的版本,覆蓋了整個菲律賓不同地區的觀眾,總 UV 超過 120 萬。
今年 10 月,他們還在菲律賓的首都馬尼拉,舉辦了第一次《Farlight 84》的線下電競賽事。在兩天的賽程中,共有來自 30 個戰隊 120 多名選手參與。當然,國產遊戲在海外的電競業務,還有其他團隊更大、更成功的案例。但至少在射擊品類,邁出這一小步也是很有必要的。
能做好這個起步,可能也是因為莉莉絲很早就考慮清楚該怎麼做了。這一點,從遊戲中就能看出來——《Farlight 84》裏有一套高度自動化的賽事系統,每天會在全球各地區自動舉辦超過 20 場比賽。到現在,比賽總數已經超過 2800 場,報名隊伍總數則超過 40 萬支。如果真能在更多地區扎穩腳跟,遊戲将來的賽事生态會很樂觀。
在賽事之外,《Farlight 84》也在創作者激勵這件事上下了大工夫。這件事不難理解:只有擁有完整的内容生态,遊戲才能形成正向循環,一直在圈子裏熱絡。
據了解,大力扶持主播、構建創作者生态,是他們現在的首要任務之一——在各平台上,這款遊戲的活躍創作者已經超過 4000 個,其中百萬粉以上的就有 40 個,每月的平均觀看量超過 1.5 億。與之相對地,《Farlight 84》的聲量也有相對穩定的增長。比如在 Tiktok 和 YouTube 上,遊戲主詞條分别有超過 21 萬和 18 萬條投稿;而在 Twitch 上,一共有 6.8 萬主播開播這款遊戲,觀眾的總收看時長,則超過 500 萬小時。
另外,在線下的一些細節裏,你大概也能看出這款產品已經深入一些地區玩家的心裏了。比如在菲律賓的網吧裏,經常會有排排坐開黑打《Farlight 84》的情況;而在 PGDX 展會裏,遊戲的展台人氣也挺高。
想讓國產遊戲真正 " 走出去 ",确實不是一件容易的事。這不止需要全球化的定位,還得在這方面有長足的磨煉。尤其是在競争非常激烈、頭部產品扎堆的品類,國產團隊想要打出影響力,選好題材、領網域,做好營銷、本地化,建立生态、形成積累……每一步都會非常重要。
從近年的幾款產品歷程來看,莉莉絲似乎也在這件事上想得更明白了:自 2015 年起,《小冰冰傳奇》和《劍與家園》在海外市場的試水,就讓他們明确了全球本地化,以及全球市場同步上線的的戰略。此後,順着放置卡牌和 SLG 這兩條熟悉的賽道,他們靠《萬國覺醒》、《劍與遠征》和《戰火勳章》成了國内的頭部出海廠商。
而成立全球遊戲發行品牌 Farlight Games,可能又是莉莉絲向全球化更激進的一次推進——他們首波上線的四款產品中,有三款都屬于初次嘗試的題材,但至少《Farlight 84》已經得到了一個很有説服力的驗證。在全球市場上,他們數年的積累和差異化的選擇,在一段時間内可能仍然會是很強的一道壁壘。
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