今天小編分享的遊戲經驗:《佩妮大逃脱》制作團隊專訪:向3D舞台的邁進,歡迎閲讀。
《索尼克狂熱》制作組新作。
借此機會,我們找到了 Evening Star 的首席技術官兼遊戲總監 Hunter Bridges、設計總監 Brad Flick,以及藝術總監 Tom Fry,和他們聊了聊有關《佩妮大逃脱》的一切。
Evening Star 受訪者,左起:首席技術官兼遊戲總監 Hunter Bridges、設計總監 Brad Flick、藝術總監 Tom Fry
Q:我們都知道,Evening Star 工作室有着曾參與開發《索尼克狂熱》的經歷,有無數的 " 索尼克 " 粉絲對你們的 2D 作品翹首以盼。但《佩妮大逃脱》卻是一款 3D 作品,是什麼促使了你們嘗試這項挑戰。
Hunter: 《索尼克狂熱》之後,我們渴望通過雄心勃勃的新技術來擴展我們的能力。在 2018 年創辦 Evening Star 時,我們中的許多人已經從事 2D 遊戲多年。當我們成立工作室時,我們就知道我們想要擴展我們的能力,而 3D 遊戲是下一個合乎邏輯的步驟。在我們看來,我們的旅程就像許多開發人員在 20 世紀 90 年代從 2D 到 3D 的跳躍一樣。
Q:在體驗遊戲以前,我以為《佩妮大逃脱》會是一款玩法接近 " 索尼克 " 系列的作品。但在體驗後,我發現它與市場中的同類遊戲全都不太一樣,操控悠悠球的獨特玩法十分新穎。是怎樣的靈光一現,令你們在平台跳躍遊戲這條賽道中,想到了融入悠悠球的設計。
Hunter:我和克裏斯蒂安在一起成立 Evening Star 之前,就已經有了 " 悠悠球 " 機制的想法。一旦有機會讓我們創造一個原創遊戲概念,我們自然會嘗試 3D 平台遊戲,因為我們之前曾制作過 2D 平台遊戲。
我們總是希望為我們的遊戲創造與眾不同的元素,當我們集思廣益,尋找潛在的獨特功能時,悠悠球的想法再次出現。它立即成為團隊中幾位成員的催化劑,讓他們想出了令人興奮的遊戲場景。在那一刻,我們知道我們有了一些特别的東西,并選擇了追求它。
Q:在同類遊戲中,敵人的出現一般會設立在特定場景,作為可以動的 " 場景機關 ",而《佩妮大逃脱》中的敵人卻會對主角圍追堵截,我個人十分喜愛這些追逐戰。考慮到它較強的競技性,遊戲會不會在未來推出團隊模式,或是對抗模式?
Hunter:謝謝你對追逐戰的喜愛!我們也喜歡企鵝。
《佩妮大逃脱》是我們的首款 3D 遊戲,我們選擇将所有精力都放在打造強大的單人遊戲體驗上。我們很期待看到玩家如何對待開放式遊戲,以及他們喜歡這款遊戲的哪些方面。
至于多人遊戲模式,我們還沒有關注過,但我們的态度是 " 永不言棄!" 也許有一天,我們會在佩妮的世界裏找到令人興奮的多人遊戲選項。
Q:《佩妮大逃脱》目前的主要流程被分為劇情模式與競速模式,玩家可以自由上傳成績打榜,但并未提供聯機功能,遊戲未來是否考慮推出線上模式?
Hunter:目前,我們的在線功能僅限于讓玩家在計時模式的在線排行榜上争奪最佳時間。制作優秀的在線遊戲又增加了一層技術復雜性,而我們的小團隊并不具備應對這些挑戰的能力。
與離線多人遊戲一樣,我們迄今為止的工作重點是創造令人滿意的單人遊戲體驗。也許在未來的遊戲中,我們可以探索在線模式。
Q:《佩妮大逃脱》中的悠悠球十分引人注目,由它施展的大量技巧能讓玩家在遊戲中無往不利,流暢的全程跑酷更是玩家夢寐以求的體驗。但在上手難度方面,遊戲的引導是否足夠完善,能讓玩家由淺入深的學習遊戲玩法。
Hunter:我們特意将控制佩妮設計成開放式的,讓玩家通過自己的玩法來表現自己。雖然我們會教玩家入門所需的基本動作,但遊戲的結構設計對初學者來説是易于上手的,同時也鼓勵玩家尋找機會進行更高級的遊戲。
我們相信,通過開放玩家的遊戲方式,可以讓他們創造出屬于自己的深度。
Q:在個别關卡中,遊戲有偶發性的掉幀現象,《佩妮大逃脱》在未來的運營中,是否會将遊戲體驗的維護納入更新計劃。
Hunter:我們的團隊一直兢兢業業地工作,盡最大努力确保在推出時在所有平台上實現穩定的性能。盡管如此,推出後仍有可能出現新的問題。特别是在 PC 上,不同的硬體配置可能會帶來兼容性或性能問題。
一旦公眾開始體驗這款遊戲,我們将對玩家在遊戲中發現的任何問題進行監控。我們計劃在今後的遊戲維護中加入修復功能。
Q:考慮到長遠的遊玩體驗,《佩妮大逃脱》是否考慮推出 DLC 或是季票,來為遊戲加入更多的關卡,以及玩法方面的完善?如果有,DLC 内容會是免費還是收費。
Hunter:我們目前還沒有任何 DLC 計劃。現在我們的重點是确保玩家在基本遊戲發布時能夠盡情享受遊戲。如果将來有新的 DLC 計劃,我們一定會通知大家!
Q:遊戲中,每個關卡最後的舞台表演環節,這個玩法十分貼合那些音遊閱聽人,會令《勁舞團》玩家感到十分親切。遊戲是否有考慮将該玩法獨立出來,讓遊戲的模式更加豐富?或是設立單獨的練習房間?
Hunter:很高興聽到您喜歡舞台表演環節。我們以前沒有想過把它做成節奏遊戲……但我們團隊中的很多人都是節奏遊戲的忠實粉絲!
希望在玩過《佩妮大逃脱》之後,玩家們願意花更多的時間,享受更多的角色體驗。我們希望未來能通過更多類型的遊戲來探索佩妮的世界——馬卡龍。
Q:《佩妮大逃脱》中幾乎每個角色身上都或多或少有些動物元素,皇帝的追兵更是直接使用企鵝形象,但主角身上卻看不到太多的類似設計。是出于什麼樣的考慮,才将佩妮的角色形象确定成現在這樣?
Tom:首先,我們以一種更加抽象的方式來考慮人物的整體形态,将一系列原始形狀組合在一起,形成一個獨特的、可識别的輪廓,傳達出有關人物的即時信息。除了企鵝之外,包括佩妮和 " 居民 " 在内的主要角色都是 " 類人 " 馬卡龍人——他們的母星馬卡龍的主要居民。
除了他們的輪廓之外,更多的細節可以從動物王國等多種來源獲得,但不限于動物王國,根據設計的需要而有所不同。以佩妮為例,她的帽子更多地從航空學中汲取靈感——翅片的設計是為了讓她看起來更符合空氣動力學,發揮她蓄勢待發和長時間保持在空中飛行的能力。在其他地方,她的前臂上穿着橙色的大铠甲,以吸引人們注意她控制悠悠球的雙手。
Q:盡管平台跳躍遊戲是非常王道的玩法門類,但将其 3D 化的設計卻并不多見。一方面,視角是常年難以攻克的難題;另一方面,關卡的設計難度也會成倍數增長。在 3D 關卡的設計方面,Evening Star 工作室有哪些屬于自己的獨到見解,3D 平台跳躍遊戲對比橫版卷軸玩法,又有哪些優勢?
Brad:我們喜歡設計那些由玩家決定挑戰的平台遊戲。雖然關卡的難度會随着遊戲的進行而增加,但它主要是作為一種工具,教玩家如何使用悠悠的所有動作。在玩家完成一次遊戲後,我們會鼓勵他們回到之前的關卡,以更快的速度和更高的技巧完成這些關卡。玩家在遊戲中不斷挑戰自我,最終使遊戲難度達到頂峰。難度由玩家控制。
Q:《佩妮大逃脱》更适合哪一類玩家?有什麼想要對他們説的話?
Brad:我們設計的《佩妮大逃脱》适合所有年齡段和所有技能水平的玩家。對于經驗豐富的玩家,我們希望您能在遊戲中找到令人滿意的深度機制。我們迫不及待地想看到玩家在遊戲的 11 個古怪世界中盡情馳騁。
對于初次體驗遊戲的新手玩家來説,還有很多事情要做,還有很多居民要見,還有很多奇妙的冒險要體驗!在引導佩妮逃離企鵝大軍的同時,我們希望您能學習和掌握技能,成為一名老手,真正領略《佩妮大逃脱》的魅力所在!