今天小編分享的遊戲經驗:聊聊《33号遠征隊》的戰鬥體驗:在回合制裏做快慢刀,這對嗎?,歡迎閲讀。
作為一名編輯,我一直覺得最難撰寫的稿件是 " 編輯體驗跟大眾體驗產生偏差 " 的遊戲評測。
就比如某些遊戲的劇情部分,媒體一片叫好,但到了遊戲真正發售那天卻慘遭玩家差評轟炸的;當然也有可能反過來,編輯體驗不好的遊戲,反而最後得到了玩家的傾心,讓你不得不思考究竟是自己的判斷出了失誤,還是大眾的口味變化太快。
對我而言,昨天發售的《光與影:33 号遠征隊》要屬于後者,目前遊戲在 Steam 的好評率為 94%,評測網站 Metacritic 也給出了 92 分,屬于 "Must-Play"(必玩)的等級。
《33 号遠征隊》背後的法國工作室 Sandfall Interactive,其核心成員幾乎全部來自育碧,但老員工自立門户,給這款遊戲帶來了跟 " 傳統育碧刻板印象 " 截然不同的,從題材、美術到玩法機制的大幅度創新。
對于這款遊戲,有些部分的 " 好 " 是顯性的,很難有争議。比如遊戲堪稱豪華的配音與配樂陣容——主題曲由為《鬼泣 5》獻唱《Bury the Light》的 Victor Borba 演唱,幾個主要角色的配音,有為《博德之門 3》中影心獻聲的 Jennifer English,《最終幻想 16》克萊夫的聲優 Ben Starr,以及參演《指環王》系列電影的好萊塢影星安迪 · 瑟金斯。
畫面部分自然也不必多説,在融合了奇幻主義和 19 世紀法國 " 美好時代 " 細膩寫實的風格後,誕生了極具辨識度的場景和美術。
不管是天空中破碎的城市殘骸、暮色裏的蒲公英草原、血紅的古戰場遺迹,都在和你強調這雖是一款 JRPG,但卻有極其強烈法式風格,這都是同類遊戲裏很少見的體驗。
遊戲真正的争議部分在于玩法,你可能已經從各種宣傳片和評測中看到了,這是一款存在豐富動作系統的 " 回合制遊戲 ",除了比較基礎的 "QTE 提升傷害 " 外,還存在 " 格擋 "" 閃避 "" 跳躍 " 等多種動作互動:
利用 QTE 增加攻擊傷害
連續格擋後觸發反擊
在回合制中加入即時動作,《33 号遠征隊》并不是第一個做這種嘗試的遊戲,一直以來玩家對這種設計的争論,其實也更偏主觀。
比如喜歡動作遊戲的人會覺得在回合制裏玩彈反,多了一種反制攻擊的手段,操作和趣味性都提升不少,挺有意思;反感的人則認為這種設計過于消耗注意力,玩久了容易累,對動作苦手來説門檻更高。
這本來是不同人喜好和口味上的分歧,沒有對錯可言,但《33 号遠征隊》的問題在于:這套要素更多的即時動作系統,搭配上本身復雜的養成和地圖探索,很容易成倍的放大玩家的疲憊感。
和諸如《星之海》這種更多時候算 " 錦上添花 " 的即時動作系統不同,《33 号遠征隊》絕對需要玩家更認真,以至打起十二分的精神來應對每一個 QTE,因為遊戲裏敵人的攻擊傷害,基本就是和魂類遊戲對标的,一個精英怪的單回合攻擊,基本就可以打掉玩家三分之一,甚至是二分之一的血量。
一次格擋失誤就可能讓 50% 血量的角色直接陣亡
在這種情況下,格擋或者閃避就成了玩家的必選項操作。當然,遊戲為這種操作設計的收益非常高,成功閃避能夠完全規避傷害,如果玩家挑戰判定時機更嚴苛的格擋,除了規避傷害外,還能獲得行動點以及一次額外反擊的機會。
但關鍵是,遊戲裏無論是閃避還是格擋,判定的時間視窗同樣也對标了魂遊——它們都非常短,想要實現一次完美的彈反,除了需要極高的專注度和反應外,還需要對怪物的攻擊模式和時機充分了解,也就是 " 帶點預判的反應 "。
而《33 号遠征隊》的怪物種類繁多,每種怪物的抬手動作、時機、攻擊次數都不相同,這就導致魂遊裏令玩家深惡痛絕的 " 快慢刀 ",在這個遊戲裏同樣存在。
而在回合制遊戲中放快慢刀,有一個更大的問題是:
玩家無法像傳統動作遊戲那樣,在初見時依靠反復翻滾、拉遠距離觀察,逐漸熟悉敵人的攻擊動作和抬手時機——也很難去 " 目押 "。
對于回合制遊戲來説,新敵人的每一個動作,都需要玩家立即做出反應,在不熟悉敵人攻擊速度、次數的情況下,想要精準格擋并反擊,幾乎是件不可能的事情,這就使得玩家還是需要靠一次次的死亡,來強行适應某個怪物的節奏。
這種存在感相當強的即時動作 QTE,一定程度上又會讓遊戲精心設計、要素繁多的回合制部分,多少顯得有些 " 雞肋 "。
看得出來,制作組極力地想在回合制玩法上做出更大的創新和差異化,每名可操作角色都存在完全獨立的技能機制和天賦樹。
比如遊戲中法師定位的呂涅,她的技能存在獨特的 " 異色增幅 " 機制:釋放技能會獲得不同屬性的元素異色:
當釋放下一個技能時,通過消耗特定屬性的異色,能觸發技能的進階效果,是一個需要思考技能釋放順序和時機的角色。
而對于另一個角色熙艾爾,想要解釋她的能力機制則更為復雜,遊戲中給出介紹只有下面這一段話:
你可以理解為,這個角色是通過特定技能,先給敵人上 debuff,同時讓自身進入帶有特殊效果的 buff 狀态,再通過另一種技能獲得不同 buff,最後讓兩種效果結合,再獲得一個更強的 buff,而經過這一系列的操作,最終獲得的效果是:提升傷害。
遊戲裏大部分角色的技能描述,都給我一種挺拗口的感覺,引入了大量需要耗費額外理解力的專有名詞,但最終實現的又僅是技能數值上的增減。
就像上面的技能文案,兩段話裏就出現了 " 先見 "" 旭日元能 "" 朗月元能 "" 薄暮 " 四個名詞,每種都有不同的效果,但彎彎繞繞回到最後,效果依舊是提升傷害數值。
這還只是角色自己的特有機制 buff,遊戲裏還存在數量更多的公有 buff 和增益效果:
因為每名角色能同時攜帶 6 個技能,而這個遊戲又非常強調技能與技能、角色與技能之間的配合聯動,經常會遇到 " 先用 A 技能給怪上 debuff,再通過另一個角色的 B 技能打出額外狀态,最後在讓 C 角色用特殊技能收尾 " 的情況。
由于需要分配的資源、考慮的情況、搭配的技能有太多種組合,所以如果想體驗回合制遊戲在策略層面的正反饋和戰鬥樂趣,需要你反復思考角色、裝備、技能間的組合與搭配,其實相當費腦力。
而當你認真搭配好 build,卻發現一次 " 完美格擋 " 獲得的收益要遠大于所謂的技能搭配時,很難不會發出 " 這麼費勁心思做數學題,到底是為了啥 " 的感嘆。
這也是在回合制遊戲内,放入即時動作機制的一個普遍難題,很難平衡觸發 QTE 對戰鬥的增幅程度。做得保守了,顯得 QTE 多此一舉,可往大了做吧,又讓回合制本身的數值、技能顯得沒有存在感,《33 号遠征隊》則屬于後者。
之前我提到過,這款遊戲玩起來 " 挺累 ",這種感覺其實是多方面疊加的。比如我今天也看到即使是好評,也有不少玩家提到遊戲的 UI 設計不夠直觀。
作為遊戲中相當重要的靈光系統,遊戲卻将其隐藏在了符文欄 UI 的二級界面中,稍不注意很容易錯過,同時又沒有一個明确的佩戴提示,讓人難以分清是否裝備成功。
這雖然是個小問題,但靈光和符文同樣也是培養角色 Build 中很重要的一環,和之前提到技能組合的 " 燒腦 " 一疊加,又會顯著提高遊戲機制的理解門檻,從而進一步提升疲憊感。
所以我依舊堅持最初體驗《33 号遠征隊》時的評價,這遊戲 " 很挑人 ",如果你只是休閒玩家,喜歡選擇最低難度,興趣在于欣賞風景和音樂、體驗劇情,那大概率會喜歡這款來自法國的 JRPG;但如果你更看重玩法内容,喜歡研究各種戰術、Build,會認真嘗試不同組合帶來的收益并以此為樂趣,那這款遊戲在這些部分的體驗可能不會讓你特别滿意。
當然,雖然我自己屬于後者,但遊戲本身的音樂、美術、叙事質量以及内容量都值得不少做 RPG 的同行汗顏。這也是這個來自法國的工作室,以及今年 33 歲的工作室創始人 Guillaume Broche 值得尊敬的地方,放棄了公式化遊戲的他,選擇走之前沒走過的路,嘗試歐美業界鮮有人挑戰的 JRPG 類型,就像遊戲中一支遠征隊留下的信息那樣:
" 我們的使命就是為後來人鋪平坦途,踏踏實實,一個一個抓手往上走,這樣每次遠征才能更進一步。"