今天小編分享的财經經驗:女孩們在遊戲江湖裏,為虛拟老公花十幾億,歡迎閲讀。
文 | 眾面
女性玩家的情緒價值大市場
女性向遊戲,顧名思義,就是設計初期即為女性考慮的遊戲,以女性為主要閱聽人,緊密圍繞她們的審美、情感需求和興趣開發,包括戀愛模拟、角色扮演、養成、冒險、解謎等。近年來在女性向遊戲門類之下,乙女遊戲(簡稱乙遊)逐漸崛起,目前已在女性向遊戲市場中占據重要地位。
乙女(おとめ)一詞源自日本,指未婚的青年女子,乙女遊戲則指以女性為主控角色、男性為攻略對象的戀愛模拟遊戲。同時,乙女遊戲也是女性向遊戲的第一大品類。
從乙女遊戲的始祖——日本光榮株式會社(KOEI)出品的《安琪莉可》算起,至今已有三十年的歷史,但在中國卻是從疊紙網絡于2007年推出的《戀與制作人》手遊開始引起廣泛關注,随之逐漸形成包括《戀與制作人》《未定事件簿》《光與夜之戀》《時空中的繪旅人》在内的"四大國乙"局面,擴大了中國女性向遊戲的市場影響力。而在今年《戀與深空》《世界之外》等遊戲成功上線,一度掀起"0118乙遊大戰",更進一步驗證了女性玩家的市場潛力。
Sensor Tower數據顯示,截至8月11日,《戀與深空》全球總收入已達到2億美元(約合14.25億元)。
在女性用户比例很高的小紅書平台,女性向遊戲在小紅書遊戲賽道中,為女性用户占比NO.1,位居低搜索高分享的成長賽道,因此小紅書上有關于乙遊的話題極度火爆,時常能看到收獲成千上萬贊的筆記。如果在小紅書上搜索"為什麼喜歡玩乙遊",搜搜薯自動給出的答案是:1、滿足幻想、2尋找情感依托、3解壓和放松、4提升情商和人際交往能力,而具體到小紅書的女性用户,則能給出五花八門的答案。
圖:小紅書上搜索"為什麼喜歡玩乙遊",搜搜薯自動給出的答案
譬如,有人説是"紙片人三觀正,永不塌房,不會傷害自己,情緒價值拉滿,更重要的是會永遠愛你,這幾點三次元人類很難做得到",也有人説是"乙遊能帶來現實中所缺失的健康的戀愛關系,優質的男性,以及男主帶來的世界的偏愛感",還有人説是"樹立正确的愛情觀,讓我們知道真正的愛究竟是怎樣,讓我們在現實中不會被渣男欺騙傷害",甚至有人説"現實一個老公,二次元可以有三到五個老公多開心啊"。
當然,也有些女生認為,玩乙遊的目的就是閒來玩個遊戲,獲得一些情緒價值,沒那麼高大上,但大部分女生都對乙遊持肯定的态度,并認為愛上乙遊男主角的本質是就愛自己的表現,而有些男生則質疑道,"這樣的戀愛有什麼好談的,不就是一堆代碼嗎?"甚至會用"共享老公"來稱呼乙遊男主,但很快就有女生反駁道,"是的,賽博男友的背後是一堆代碼,但我想説每個女生都在認真的創造一個屬于自己的愛人,每個女生的男主都是獨一無二的,無可替代的。她們在慢慢讓原本冰冷的代碼變得具有血肉。"
"為什麼玩乙遊"的答案千奇百怪,甚至"男生玩乙遊"也成為長期讨論的熱點,因為女性多的遊戲自然也會吸引男性,這也反映出乙女遊戲市場如今的火熱。作為女性向遊戲中的第一大品類,乙女遊戲頻頻火爆出圈,也正彰顯出女性向遊戲将成為主流市場。
▲一位網友總結的乙遊生态
目前,在遊戲行業,不管大中小廠,都已在布局女性向遊戲。數據顯示,2022年移動遊戲用户中女性玩家占48.6%,產業規模達到850億。女性向遊戲市場規模2023年達到958億左右,占整個遊戲市場将近一半的份額。
兇猛女玩家,在遊戲裏談戀愛
乙女遊戲雖然火熱,但并不是女性向遊戲的全部,結合當前的手遊市場,女性向遊戲具體又可以細分為以下幾大類型:
【1】和男人談戀愛的乙女遊戲——"二次元老公/男友模拟器"
乙女遊戲通常以女性人物為主角,模拟現實生活中的戀愛互動,以其與男性角色的情感互動和主線展開劇情。乙女遊戲的可攻略角色通常為男性,少部分為女性。目前乙女遊戲圈内已經形成了不塑造女主的共識,雖然男主角有各種各樣的人設,但存在的理由都是能帶給女玩家情感上的慰藉,因此也可以将其看做是"二次元老公/男友模拟器",上文提到的《戀與深空》以及其系列前作《戀與制作人》就是很典型的乙女遊戲,但前者為3D,後者為2D。
▲圖:2D的乙女手遊《戀與制作人》
【2】"賣皮膚"與"捏臉"的換裝遊戲——"服美役模拟器"
換裝遊戲以服飾搭配與化妝為主要賣點,其中服飾搭配就是售賣皮膚飾品,即"換裝",而化妝就是自由定制臉型及身材,即"捏臉"。劇情和人物塑造可有可無,大多數玩家也不會多在意,只想着怎麼把角色打扮得漂漂亮亮的,這種遊戲可以稱為"服美役模拟器",比如疊紙的《閃耀暖暖》與《奇迹暖暖》就分别是3D與2D的換裝遊戲。
▲圖:3D的換裝手遊《閃耀暖暖》
▲圖:2D的換裝手遊《奇迹暖暖》
【3】類傳統MMO的宮鬥手遊——"雌競模拟器"
宮鬥手遊是以古代封建王朝皇室宮廷為背景,以帝王、嫔妃、皇子、宮女等一系列角色為背景,以心計、謀略為手段奪權争寵為故事主線的一類遊戲。這類遊戲最早源于網絡上的文字遊戲,後來随着一些宮鬥劇的熱播開始萌芽發展,如今已經有許多遊戲廠商介入,使得宮鬥手遊迅速發展,比如有些以職場鬥争為主題的遊戲也是宮鬥遊戲,如《杜拉拉升職記》。
從玩法上來看,宮鬥手遊通常是一套戀愛約會養成加美妝換裝起手打底,随後再添加一些探案、副玩法以及滾服數值比拼玩法作為賣點,本質上是通過氪金進行PVP的MMO遊戲。在劇情設定上往往會安排宮鬥,二女争一男,嫡庶神教等俗套橋段,可以稱之為"雌競模拟器",像友誼時光的《熹妃傳》與《熹妃Q傳》就分别是2D與3D的宮鬥手遊。
▲圖:2D的宮鬥手遊《熹妃傳》
▲圖:3D的宮鬥手遊《熹妃Q傳》
【4】其他女性向的養成手遊
除了上述三大類女性向手遊以外,還有一些同樣以男角色或其他玩法為賣點的女性向遊戲,例如《食物語》(美食拟人化)、《花亦山心之月》(權謀群像養成)、《絕對演繹》(演藝圈養成)、《偶像夢幻祭》(偶像團體養成)《範冰冰模範學院》(真人明星IP養成)等。
不過這個綜合性的大品類以前在整個女性向遊戲市場裏普遍表現一般,并非主流,直到近期上線的沉浸式劇情養成手遊《如鸢》,通過讓玩家扮演女扮男裝的廣陵王,置身于三國亂世中卷入權謀鬥争風雲,由于劇情,畫風,戰鬥系統都可圈可點,遊戲的綜合品質較高,因此得以脱穎而出,成為新一代的女性向手遊的領軍產品,也證明了女性向遊戲不是只有乙女與換裝這兩個相對較卷的賽道才能引爆市場。
▲圖:讓玩家扮演女扮男裝的廣陵王為主角的沉浸式劇情卡牌手遊《如鸢》
雖然女性向遊戲的細分種類繁多,但它們必然都有一些共性。疊紙網絡CEO姚潤昊就曾表示,一款好的女性向遊戲應該具備至少三個特點:首先要有精良的畫風;其次,要有營造讓人舒服的環境和氛圍的能力;第三,要在充分了解女性的内心前提下進行貼心的細節設計。
七大主流廠商搶奪女玩家
女性向遊戲市場風起雲湧,在國内主要由七家遊戲公司旗下的產品所把持,產品類型包括乙女遊戲(如《戀與深空》),換裝遊戲(如《閃耀暖暖》),女性向的卡牌養成遊戲(如《如鸢》),宮鬥遊戲(如《浮生為卿歌》)等。而七家公司布局女性向遊戲市場所形成的格局與戰國時期的"七雄"(韓、趙、魏、楚、燕、齊、秦)有一定的相似之處,因此可以将之類比為國内女性向遊戲市場進入"七雄争霸"的新時代。
▲圖:戰國七雄地圖
【秦國】非疊紙網絡莫屬,開創換裝+乙遊賽道,是女性向遊戲市場的絕對霸主。
如果要選出當今女性向遊戲市場上類似于戰國時期秦國那樣的絕對霸主,那麼一定非疊紙網絡莫屬。因為在如今"一超多強"的女性向遊戲市場格局中,"一超"就是疊紙網絡,而且疊紙網絡開創了換裝與乙遊賽道,在女性向遊戲領網域創下開疆拓土的千秋霸業,同時也是最富盛名、玩家最為認可的以制作女性向遊戲為特色的遊戲公司。
疊紙網絡在女性向遊戲領網域的歷史可以追溯到2012年,其首款產品《暖暖的換裝物語》标志着國產換裝手遊的開拓。其後疊紙網絡成立于2013年8月,專注于移動端女性向手遊市場。公司的創始人姚潤昊畢業于早稻田大學,在大學期間嘗試制作了《暖暖換裝物語》,并最終成立了疊紙網絡,這也是疊紙網絡從事女性向遊戲制作的歷史要比公司歷史更長久的原因。
▲圖:疊紙網絡公司官網的發展歷程
疊紙網絡在女性向遊戲領網域的主要產品包括"暖暖"系列和"戀與"系列等。《暖暖的換裝物語》是疊紙網絡的第一款作品,開創了換裝手遊的先河。随後,《暖暖環遊世界》成為中國第一款進入主流視野的換裝手遊,而由騰訊代理發行的《奇迹暖暖》在全球範圍内取得了巨大成功,累計注冊用户超過1億,也标志着換裝遊戲不再是小眾賽道。《閃耀暖暖》作為一款3D手遊,進一步提升了換裝遊戲的畫質和玩法,成為女性向換裝遊戲的标杆之作。
▲圖:《暖暖的換裝物語》是整個"暖暖"IP的起源
疊紙CEO姚潤昊在接受媒體采訪時曾回憶道,2015年是疊紙網絡的一個分水嶺。"暖暖"系列在火爆之後,疊紙網絡曾面臨更多品類上的抉擇,還有很多其他IP找上門來合作。但疊紙網絡堅定了自己的發展方向,首先是繼續創新,包括新的體驗、新的故事、新的角色,後來便誕生了《戀與制作人》;其次是技術更新,用技術提升創作上限。
"暖暖"系列作為疊紙網絡起家的產品,自然是疊紙網絡的核心IP。在《原神》帶火了開放世界賽道之後,一時間吸引了大量的遊戲廠商湧入,其中也包括了與米哈遊并稱為"上海遊戲F4"之一的疊紙網絡。2022年11月,疊紙網絡先後曝光了在研的國風開放世界武俠遊戲《百面千相》與開放世界換裝遊戲《無限暖暖》。
▲圖:"換裝+開放世界"玩法的《無限暖暖》
迄今為止在開放世界賽道上取得成功的廠商仍屈指可數,所以疊紙網絡在研的兩款開放世界項目的命運迥異,不同于《百面千相》屢屢傳出項目可能夭折,制作團隊核心成員換血的消息,甚至至今仍未看到第二版的遊戲宣傳PV,而疊紙網絡基于當家暖暖IP打造的《無限暖暖》已經完成了第三次測試,并達成了3000萬的全球預約量,有望于2024年内正式上線與玩家見面。
▲圖:《無限暖暖》全球預約3000萬達成
《無限暖暖》由疊紙網絡CEO姚潤昊帶隊,并挖來任天堂的資深制作人富永健太郎擔任遊戲執行制作人。富永健太郎加入遊戲行業已 20 多年,此前曾在任天堂參與過《塞爾達傳説》系列《風之杖》《黃昏公主》《天空之劍》等作品的開發,在《眾神的三角力量 2》中擔任首席策劃,并作為策劃成員參與了開放世界遊戲《塞爾達傳説:荒野之息》的開發,且在DLC中升任了總監。
據IGN中國報道,《無限暖暖》的開發工作基本都在疊紙網絡的上海工作室進行,富永健太郎此前以出差的形式跟上海的同仁一起推進工作,但在近期富永健太郎回到日本成立了京都工作室,而後通過網絡跟上海團隊溝通開發事宜。而《無限暖暖》團隊目前大約有700人的規模,這個規模完全不輸于當初處于開發階段的《原神》,可見疊紙對于這個項目的重視程度與投入成本是前所未有的。
主打"換裝+開放世界"玩法的《無限暖暖》是屬于整個遊戲行業裏都沒有競品的創新賽道,加上《塞爾達傳説》系列的制作人加盟,這也讓《無限暖暖》有了更大的想象空間。而相比一些重度遊戲來説,作為輕度休閒遊戲的《無限暖暖》更注重社交的作用,比如遊戲中的留影拍照功能在測試期間就受到了玩家的好評。
如果未來《無限暖暖》獲得全球性的成功,那麼将有望會成為女性向市場上的"原神"。現在疊紙網絡一般被認為是"上海遊戲F4"裏的老三,屆時疊紙網絡也許能憑借《無限暖暖》等幾個大體量項目超越莉莉絲成為老二。
"戀與"系列是疊紙網絡的另一大成功作品系列,其中2D乙女遊戲《戀與制作人》于2017年底發布,迅速引爆市場,成為當年最成功的女性向遊戲產品之一,更成為後來玩家評選的"四大國乙"中誕生時間最早的一個,可見疊紙網絡對于如今在移動端市場火爆異常的乙女遊戲,确實有着開疆拓土開創千秋霸業的功勞。
3D的《戀與深空》則在2024年1月18日發布,在上線當日掀起了"0118乙遊大戰",當然這場大戰并沒有輸家,但要説最大赢家也只能是研發成本更高,技術更先進的3D乙女遊戲《戀與深空》,它能接連超越《王者榮耀》與抖音奪得暢銷總榜第一就是最好的證明。
9月23日,《戀與深空》上線"欲攬旖旎色"主題活動,在更新了全新的國風卡池、男主裝扮等内容後,遊戲的暢銷排名猶如火箭一樣竄升,打破了騰訊長期霸榜的鐵幕封鎖,甚至超越了抖音,成功登頂暢銷總榜,創造了女性向遊戲的一個難以企及的奇迹,疊紙還專門為此免費送玩家20連以紀念這一榮耀成就。
由于《戀與深空》在國風活動的助力下收入大漲,據Sensor Tower發布的報告顯示,9月份《戀與深空》收入環比提升29%,排名升至中國區iOS收入榜第6名,這也是《戀與深空》自上線以來的最好成績。
▲圖:2024年9月《戀與深空》殺至中國App Store手遊收入排行榜第六
除此之外,《無期迷途》這款遊戲與疊紙網絡的特殊關系在遊戲行業屬于半公開的秘密,就是疊紙網絡的套皮子公司做的產品。更令人稱奇的是,原本《無期迷途》的目标為針對宅男玩家的一般向的二次元"姐系"遊戲,結果後來男性玩家沒怎麼吸引到,如今遊戲的玩家閱聽人主要是女性玩家的了,這也是疊紙網絡無心插柳而打造出的一款"女性向"遊戲。
▲圖:原本一般向的二次元"姐系"遊戲《無期迷途》,現在成了一款"女性向"遊戲
疊紙網絡開創了換裝手遊的賽道,并将乙女遊戲在移動端做成一個大品類,《無限暖暖》更是在探索全新的開放世界女性向遊戲,另外疊紙網絡還成立動畫工作室,發布了"暖暖"系列動畫大電影《暖暖與美夢神》的先導片,同樣是在探索女性向遊戲IP進行動畫電影化的市場空間,因此其對于女性向遊戲的發展壯大居功至偉。
▲圖:疊紙發布動畫大電影《暖暖與美夢神》的先導片
雖然疊紙網絡如今的產品布局也已不再局限于女性向遊戲賽道,比如已公布的在研項目就有《百面千相》《萬物契約》,甚至還有已經涼掉的《逆光潛入》等這些非女性向的遊戲項目,但不論玩家還是從業者,只要提起女性向遊戲廠商,第一時間想到的一般都是疊紙網絡,因此疊紙網絡一直都是女性向遊戲市場裏的絕對霸主,地位堪比"戰國七雄"裏的秦國。
【齊國】老牌廠商友誼時光,女性社區起家,開創宮鬥賽道,專注于古風題材。
戰國時期的齊國是一個歷史悠久的諸侯國,最早的源頭可追溯到武王伐纣後,為了感謝功臣實行了分封制,第一個策的功臣就是其軍師姜子牙,而被分封的地盤即為齊國。專注于女性向古風遊戲賽道的友誼時光就是一家類似于齊國一樣歷史悠久的遊戲廠商,它不僅與疊紙網絡并稱為女性向遊戲的領軍廠商,還是國内最早的女性向遊戲開發商。
▲圖:友誼時光的官網上展示了多款自主研發的女性向手遊
早在2008年,友誼時光創始人蔣孝黃離開蝸牛遊戲進行創業,推出了一個面向女性用户的社交、資訊類平台——"女兒國"網站。女兒國成立後,很快就收獲了第一批忠實的女性用户,但由于存在商業變現困難的問題,創世團隊開始轉向"女性向頁遊",于是成了蘇州玩友時代科技股份有限公司,也就是友誼時光的前身,并為女兒國的用户定制開發一款頁遊《宮廷計》并大獲成功,也讓友誼時光擁有了"造血能力"。
2011年底,友誼時光組建了手遊開發團隊,并于一年後上線首款手遊《宮廷風雲》。吃到紅利後,友誼時光開始開發不同題材的古風女性向遊戲產品,但大多都沿用了得到過市場驗證的宮鬥玩法。其中2015年上線的宮鬥RPG遊戲《熹妃傳》,成為友誼時光第一個爆款。
《熹妃傳》的火爆也讓友誼時光看到了宮鬥題材成功的可復制性,憑借對這個細分賽道的深厚積累和市場空白時搶占的先機,2017、2018年又接連推出了兩款同樣基于《熹妃傳》IP改編的手遊《熹妃Q傳》和《宮廷計手遊》,也創下佳績。
2019年10月,友誼時光在港交所上市。同年12月,它迎來了公司迄今為止最掙錢的遊戲《浮生為卿歌》。《浮生為卿歌》是一款3D開放式古風養成RPG手遊,它的火爆也證明友誼時光具備了不依賴外部IP制造爆款的原創能力。此後,友誼時光又接連推出了《凌雲諾》《杜拉拉升職記手遊》《浮生憶玲珑》等女性向遊戲產品,其中《杜拉拉升職記手遊》跳出了古風賽道,而是一款現代職場題材的女性向遊戲。
▲圖:《浮生為卿歌》的火爆證明友誼時光具備了不依賴外部IP制造爆款的原創能力
不過2023年友誼時光的業績開始由盈轉虧,2023年虧損超1.3億,系老遊戲受益回落,新遊戲表現未達預期和營銷費用增加所致。其實友誼時光在女性向遊戲之外,偶爾也會推出一些一般向的遊戲產品,只是沒有取得好的成績,2024年,友誼時光除了推出女性向遊戲《浮生憶玲珑》外,還推出了武俠卡牌遊戲《墨劍江湖》,從中也可以看出友誼時光并不想只用女性向遊戲一條腿來走路。
説完了兩家在女性向遊戲市場有着開拓賽道之功的标志性老牌廠商後,讓我們把目光聚焦到遊戲行業營收規模前三的三巨頭——騰訊、網易與米哈遊。它們也涉足了女性向市場,但如果只看女性向市場的話,這三家只有聯合起來才能成為足以抗衡疊紙網絡的力量。
這就好比在春秋末年,晉國被韓、趙、魏三家列卿瓜分,進而奠定了戰國七雄争霸的格局,但正如韓、趙、魏三國單獨來看的話,且沒有一家的實力能超過鼎盛時期的秦國,騰訊、網易與米哈遊在女性向市場上,每一家也都不足以與疊紙網絡相匹敵。
【魏國】較早入局女性向市場的騰訊,代理產品多遭停運,自研《光與夜之戀》無心插柳柳成蔭。
戰國初期,魏國拿到晉國六成實力遺產,又通過變法最先稱霸中原,成為戰國時期的第一個霸主。就像魏國一樣,騰訊入局女性向遊戲市場比很多廠商都要早,2015年首先通過代理疊紙網絡研發的換裝遊戲《奇迹暖暖》進軍女性向市場,當年就大獲成功,至今仍在正常運營中。
也正如同魏國不将早期的秦國放在眼裏一樣,當時騰訊還沒意識到女性向遊戲市場的潛力,不久後傳出騰訊放棄了投資疊紙網絡的機會。而疊紙網絡則通過2017年推出《戀與制作人》一炮而紅,很快就跻身于"上海F4"之一,而後騰訊也就再也沒有投資的機會了,即使後來疊紙網絡多開項目導致缺錢的情況下,寧願質押股份向米哈遊借錢也不接受外部投資。
在《奇迹暖暖》之後,騰訊又先後代理了樂元素研發的《偶像夢幻祭》,西山居研發的換裝遊戲《雲裳羽衣》,天梯網絡研發的國風美食拟人化女性向手遊《食物語》,還有暢遊研發的女性向偶像戀愛遊戲《璀璨星途》,以及巨人網絡研發的女性向治愈手遊《胡桃日記》,但無一例外的是這四款遊戲運營的時間都不長,最終都走向了停運的結局。
其中《雲裳羽衣》還曾因停運事故而鬧出玩家集體維權的事情,最終在中國消費者協會的關注和推動下,《雲裳羽衣》中止了停服流程,變為非營利性單機繼續提供遊戲服務。
▲圖:騰訊代理的西山居研發的《雲裳羽衣》曾因停運事故而引發玩家集體維權
但騰訊真正在女性向遊戲市場上取得重大突破,要數北極光工作室群推出的《光與夜之戀》,這款遊戲初期上線時成績不差,以最後入選者身份位列玩家評選的"四大國乙",但對騰訊來説也只是業績平平,而後來遊戲不斷通過内容更新,逐漸產生了老樹開花的效應,遊戲的成績也不斷地逆襲,最後成為"四大國乙"中名副其實的第一,甚至超過了北極光工作室群的王牌產品《天涯明月刀手遊》。
▲圖:《光與夜之戀》逆襲成為"四大國乙"中名副其實的第一
《光與夜之戀》雖然較為成功,并成為北極光工作室群的搖錢樹,但對騰訊國内的其他三大工作室群來説,一直到現在都沒有立項女性向遊戲項目。這主要是因為其他工作室群的老大以及各個項目組的制作人幾乎都是男性,他們只習慣于做自己擅長的賽道,對于女性向遊戲賽道沒有深入的了解與熱愛是做不來的。
正如騰訊對待二次元市場一樣,只有極少數外來的有二遊經驗的制作人才能做二次元的項目,或者幹脆收購,由于缺乏合适的女性向遊戲人才,騰訊的其他三大工作室群迄今都還沒有真正的自研女性向遊戲。
【趙國】堅持走女性向自研之路的網易,今年業績被乙遊《世界之外》所拯救。
在戰國七雄中,趙國通過"胡服騎射"的制度改革而強盛,成為秦國最強大的對手之一。而網易在女性向遊戲市場上走的都是自研路線,在乙女遊戲這一賽道逐漸摸索,通過推出多款產品,取得了越來越好的成績。在女性向賽道上,網易的願景也許正如今年初"0118國乙大戰"爆發前夕《世界之外》在微博号召另外幾家乙女遊戲直接喊出的口号——"一起做大做強",實際上網易也做到了。
迄今為止,網易已先後拿出了二次元乙女手遊《永遠的7日之都》(2017年),古風乙女手遊《遇見逆水寒》(2019年),名列四大國乙之一的《時空中的繪旅人》(2020年),娛樂圈養成乙女遊戲《絕對演繹》(2021年),還有無限流乙女手遊《世界之外》(2004年)。
與騰訊代理的女性向遊戲相反,網易的自研女性向遊戲迄今都還在運營之中,哪怕有些只是苟活着。比如《絕對演繹》雖然打赢了騰訊同期發行的《璀璨星途》,但人氣依舊低迷。又如《永遠的7日之都》雖然位列"四大國乙",但确是其中人氣最低的一款產品。
再如,《遇見逆水寒》背靠自家的MMO大IP,曾得到過丁磊的展台——在2019年《遇見逆水寒》的宣傳活動上,丁磊體驗了下遊戲中的自拍捏臉功能,而且選擇了女性角色,果斷秒變女裝大佬。但後來盡管《遇見逆水寒》一度多次與《逆水寒》端遊聯動,卻始終難以破圈,只收獲了為數不多的古風乙遊玩家的認可。
▲圖:丁磊曾經為《遇見逆水寒》展台,選擇女性角色體驗了自拍捏臉功能
但總體來看,網易的自研女性向遊戲的成績是越來越好的,其中成績最好的當屬今年網易的黑馬產品《世界之外》。《世界之外》在"0118乙女遊戲大戰"中一度與《戀與深空》PK不落下風,而且遊戲深陷AI作圖的質疑,因此從投入成本與收益來看,在ROI方面肯定是《世界之外》更高,也難怪網易财報甚至将《世界之外》説成是在戀愛養成這一條細分賽道上取得第一。
另據統計,在今年上半年網易的手遊流水排行榜中,《世界之外》能排到第七位,在春節檔甚至排第四位,可見其吸金能力着實不俗。
相比之下,網易今年上線的新遊《射雕》與《天啓行動》接連撲街,而被寄予厚望的大作《永劫無間手遊》則有點不及預期,将要上線的《燕雲十六聲》則口碑滑坡,其他的自研產品多半沒掀起什麼波瀾,而老產品中的頂梁柱《逆水寒手遊》與《蛋仔派對》持續下滑,只有自研的黑馬產品《世界之外》與代理自暴雪的《魔獸世界》與《爐石傳説》超出了預期,可見《世界之外》的确是網易今年的自研產品線上唯一令人滿意乃至超出預期的存在。
▲圖:網易推出無限流題材的乙女遊戲《世界之外》
【韓國】米哈遊推出《未定事件薄》對女性向賽道淺嘗辄止,但貴在堅持并負責到底。
在戰國七雄中,韓國的實力相對較弱,米哈遊雖然貴為二次元霸主,但在女性向遊戲市場上并不算強大。當初米哈遊進軍乙女遊戲賽道或許只是想布局一下自己未曾覆蓋到的二次元領網域,因此推出了以"政律推理"為特色的二次元乙女手遊《未定事件簿》。
但可惜的是《未定事件簿》趕在《原神》之前上線,因此并沒能借助因《原神》而被推上二次元霸主寶座的勢能,遊戲也一直都是不温不火的,但米哈遊依舊沒有放棄,而是堅持投入,不斷地進行内容更新與運營下去,也因此而博得玩家的好評,遊戲成績也屢創新高。
▲圖:米哈遊推出了以"政律推理"為特色的二次元乙女手遊《未定事件簿》
近日,《未定事件簿》通過聯動上海市律師協會,推出了"NXX卷宗合議"系列普法視頻,以"遊戲+"的方式打破了傳統普法宣傳的界限,通過将法律知識與遊戲劇情緊密結合,為年輕玩家群體提供了一種新穎的普法途徑,實現了"遊法交織,普法破圈"的目标。可見米哈遊不僅對玩家負責,也是一家很有社會責任感的企業。
▲圖:《未定事件簿》通過聯動上海市律師協會,推出了"NXX卷宗合議"系列普法視頻
雖然《未定事件簿》的成績一直比較穩定,但相對于米哈遊的其他幾個二次元產品來説就有點普通了,再加上米哈遊的三位創始人是熱愛二次元的宅男,因此米哈遊僅以《未定事件薄》對女性向遊戲市場淺嘗辄止,并沒有打算繼續深耕女性向遊戲賽道。不久前米哈遊曝光的五款在研項目中,就沒有女性向遊戲。
【楚國】挑戰"強秦"的靈犀互娛,以《如鸢》成為女性向遊戲市場的最強新鋭廠商。
要説戰國時代誰對秦國的威脅最大,那麼楚國敢稱第二,沒有哪個國家敢稱第一。
那麼,對于疊紙網絡來説,近幾年殺入女性向遊戲市場,尤其是不久前發行的《如鸢》通過"出口轉内銷"而登陸國内市場的靈犀互娛或許是疊紙網絡目前在女性向遊戲市場最大的競争對手之一,尤其是《如鸢》選擇的并非是疊紙網絡擅長的換裝或者乙女遊戲賽道。
不同于目前主流女性向的換裝或者乙遊,《如鸢》雖然也屬于女性向遊戲,但戀愛元素沒有那麼突出,主打的賣點也不是"愛與陪伴",而是其設計的足以吸引女性玩家,并令女性玩家沉迷的曲折動人的劇情。
與乙遊通過精心塑造男性角色來吸引女玩家不同,《如鸢》把劇情高光全給了女主角,即玩家扮演的角色廣陵王。這在女性向遊戲中也屬于較為新鮮的嘗試。過去為了避免玩家抵觸,廠商在塑造女主角時都盡量把她往"空心人"方向打造,而《如鸢》的反其道而行不僅讓人覺得新鮮,也符合當下女性主義的叙事。
雖然從用户體量來看,《如鸢》與整個乙遊市場不能相提并論,但它在女性向遊戲市場中目前是不可替代的細分產品,所以《如鸢》的產品表現極其出色——就在9月23日《戀與深空》登頂暢銷總榜的三天後,靈犀互娛自研自發的女性向劇情卡牌養成手遊《如鸢》正式上線,随後多次取得最高排名暢銷榜第五的成績,雖然沒能突破騰訊的壁壘,但這一成績完全碾壓了同日上線的據説是騰訊迄今為止研發投入成本最高的射擊遊戲《三角洲行動》,當然也完全對得起靈犀互娛為慶祝其上線而在上海外灘六大樓體與東方明珠打出的巨幅廣告。
▲圖:靈犀互娛為慶祝《如鸢》上線而在上海外灘六大樓體與東方明珠打出巨幅廣告
據統計,10月份《如鸢》上線後的首個自然月流水不僅超越了《戀與深空》,也超越了靈犀互娛上線已有五年的王牌產品《三國志·戰略版》,再加上《如鸢》有着龐大的女性粉絲,大多都會進行"自來水"式的自發性宣傳,不像SLG需要斥巨資買量,因此利潤方面肯定還要更高。
憑借着《如鸢》的火爆,靈犀互娛已經成為女性向遊戲賽道的最強新鋭挑戰廠商,而且《如鸢》的出現也開辟了一條全新的女性向遊戲的賽道,也為女性向遊戲的發展提供了新思路——男主如果卷不動了,也可以換另一種方式來卷女主。
▲圖:《如鸢》開辟了一條全新的女性向遊戲的賽道
但靈犀互娛的步伐并沒有停下。在靈犀互娛的招聘網站上,可以看到正在招聘無限流的文案主筆,可以推測出目前靈犀互娛或許正在跟随着網易《世界之外》而推出無限流題材的乙女遊戲,因此未來靈犀互娛還将繼續發力女性向遊戲市場。
▲圖:靈犀互娛官網正在招聘無限流題材的文案主筆
【燕國】MMO大廠祖龍娛樂尋求轉型,換裝遊戲《以閃亮之名》成業績破局利器。
在戰國七雄的版圖上,燕國可謂是地處東北、最為偏遠的諸侯國。祖龍娛樂雖然貴為老牌遊戲開發商,但一直以來都專注于MMO領網域,偶爾涉足的也是SLG這樣的傳統遊戲領網域。但出乎行業意外的是,2023年祖龍娛樂拿出了一款女性向的換裝遊戲《以閃亮之名》,還取得了超出行業預期的成績。
在2020年7月港交所上市之時,祖龍由于背靠騰訊和完美世界的發行資源,同時在MMORPG、SLG等傳統品類的開發上積累極深,市值一度超過200億港元,但上市之後,由于老產品的老化,缺少新爆款的支撐,加上布局新產品的成本支出,致使其業績承壓,持續虧損。2023年,祖龍娛樂初涉女性向遊戲賽道的《以閃亮之名》取得成功,此後祖龍娛樂的業績幾乎主要靠《以閃亮之名》來支撐,極大地緩解了祖龍娛樂自上市以來持續多年陷入虧損。
《以閃亮之名》由祖龍旗下Vvanna工作室自研自發,遊戲由UE4引擎打造,于2022年7月中旬率先登陸港澳台、新加坡、馬來西亞等區網域市場,同年12月上旬登陸日本市場,2023年3月24日開啓國内公測,兩個月後的5月上旬,其再次大幅拓展海外市場,上線了160多個國家及地區。2023年9月6日《以閃亮之名》PC版本正式上線,實現安卓、iOS、PC三端互通。
不得不説,祖龍娛樂作為老牌遊戲研發商,其技術能力保證了《以閃亮之名》相對于其他女性向遊戲的獨特優勢,比如在UE4引擎的加持下讓3D效果更為逼真,也因此《以閃亮之名》能夠後來居上超越了疊紙的《閃耀暖暖》,而PC與移動端互通,也讓《以閃亮之名》的閱聽人輻射到更廣闊的層面,帶來更高的流水收入。
▲圖:《以閃亮之名》是目前國内女性向換裝類遊戲中收入最高的產品
《以閃亮之名》是目前國内女性向換裝類遊戲中收入最高的產品,同時是2023年所有女性向新品中流水最高的一個。據祖龍娛樂今年上半年年報顯示,《以閃亮之名》全球累計用户已達1600萬,加上流水整體沒有明顯的下滑趨勢,説其是祖龍娛樂自上市以來深陷營收困局的破局利器并不為過。
【其他諸侯小國】多家廠商入局女性向遊戲市場,但鮮少能分一杯羹。
戰國時代,除了周天子的周國以及七大戰國(韓、趙、魏、楚、燕、齊、秦),另外還有三十多個小國,這其中我們相對熟悉的就有越國、巴國、蜀國、宋國、中山國、魯國等。而女性向遊戲市場也如同戰國時期的地方諸侯割據政權一樣,除了七大廠商之外,還有多家廠商曾經涉足過女性向遊戲市場,比如上文提到騰訊代理過暢遊,百田以及巨人網絡研發的女性向產品,但更多的是廠商自研及自發的產品市場表現不夠亮眼,以至于沒有被更廣泛的玩家所關注到。
這其中比較知名的廠商就包括有:朝夕光年先後推出的《靈貓傳》與《花亦山心之月》,B站先後推出的《夢王國與沉睡的100王子》與《搖光錄:亂世公主》,完美世界先後推出的《夢間集》《夢間集天鵝座》與《黑貓奇聞社》,樂元素推出的《偶像夢幻祭2》,IGG推出的《時光公主》,華清飛揚推出的《掌門太忙》,三七互娛推出的《一千克拉女王》等。
不過這些女性向遊戲中,已有多款產品遭遇了停運,比如《靈貓傳》《夢間集》《夢間集天鵝座》《掌門太忙》等,其餘的大多運營狀況也不太好,這也是這些廠商無法位列女性向遊戲市場戰國七雄的關鍵原因。
甚至有的廠商在研的頗受關注的女性向遊戲還沒撐到上線就被砍掉或者終止研發了,比如三七互娛在蘇州組建的遊戲團隊研發的女性向古風遊戲《扶搖一夢》,華清飛揚研發的女性向二次元卡牌遊戲《萬華弧光》,還有阿佩吉網絡的《最後的廠牌》,都在研發階段因為測試成績不佳,或者是資金短缺而被迫終止。
但女性向遊戲市場的火熱依然吸引了越來越多的廠商入局,在這條賽道上前赴後繼的廠商依然大有人在,比如中青寶的首款乙遊《米修斯之印》是《如鸢》後女性向賽道又一挑戰者,相較于《如鸢》,《米修斯之印》的系統更貼近傳統乙遊,主打與男主的文字類陪伴互動,整體也具備一定的"後宮向爽文"要素。只是《米修斯之印》僅在免費榜上短暫地呆了一段時間,在暢銷榜上查無此遊。
▲圖:中青寶的首款乙遊《米修斯之印》僅在免費榜上短暫地停留,在暢銷榜上查無此遊
"她經濟"在虛拟世界中的衍生與折射
經濟學有個術語叫做"她經濟",又稱女性經濟,随着女性群體收入的增加,也帶動了女性消費的提升。
根據瑞士寶盛銀行(Bank Julius Baer)的報告,中國富人購買的奢侈品占全球奢侈品的近三分之一,并且在消費增長中居于領先地位,這背後主要來源于中國女性消費者的貢獻,她們的消費行為主導了家庭消費的70%以上。此外,拼多多在女性用户中的滲透率非常高,這也反映出日常生活的平價支出也是由女性消費者在主導。
可見,女人的購買力非常強大,現實生活中如此,在虛拟的遊戲世界中亦是如此。而女性向遊戲本質上就是利用雌性荷爾蒙來賺錢的遊戲,只要能讓女性玩家感受到良好的有益身心的情緒價值,就足以讓她們乖乖地掏錢消費,為遊戲中打造美麗的服飾妝容而一擲千金,為在遊戲中獲得虛拟老公的陪伴而瘋狂氪金。
當下女性向遊戲市場的火熱現象,正源于"她經濟"的繁榮在虛拟世界中的衍生與折射。當然,滾滾長江東逝水,浪花淘盡英雄。戰國七雄争霸的時代早已遠去,而女性向遊戲市場裏沒有硝煙的戰争才剛剛開始。至于女性向遊戲市場未來的天下大勢将有何變化,我們還需要進一步關注。