今天小編分享的遊戲經驗:《紀念碑谷》問世10年之後,還能帶來什麼啓示?,歡迎閲讀。
《紀念碑谷》誕生至今已經 10 年了。
從唯美畫面,到叙事設計,再到極簡玩法,許多元素共同促成了《紀念碑谷》的成功。然而,其核心機制的特别之處尤其令人着迷:當玩家初次體驗遊戲中視覺錯位的謎題,看着現實在眼前發生變化時,往往能夠收獲一種純粹的樂趣。" 我花了 10 年時間去尋找一款與《紀念碑谷》類似的遊戲,但什麼也沒找到。" 開發商 Ustwo 首席創意官丹尼 · 格雷説。
作為開發團隊的一員,格雷于 2013 年加入 Ustwo。2024 年,公司新裝修了倫敦辦公室。Ustwo 采用混合辦公模式,很多員工并不是每天都去辦公室上班,但在《紀念碑谷》上線 10 周年的日子裏,這裏卻非常熱鬧,員工們都微笑着相互祝賀周年快樂。
" 無論過去、現在還是未來,創作一款機制獨特的遊戲總是很困難。" 格雷指出," 最近剛和幾個朋友聊過《取景器》(Viewfinder,一款以拍照、視覺錯位為主要玩法的解謎遊戲),當你在構思遊戲的時候,就如同要找到一條源源不斷產出黃金的礦脈。有時可能突然靈感迸發,立刻就發現了近乎完美的核心機制,但這相當困難。大多數情況下,遊戲是所有機制的結合體。"
2014 年 4 月 7 日,《紀念碑谷》iOS 版全球發布,赢得了當年的蘋果設計大獎
鮮為人知的是,雖然幾何謎題是《紀念碑谷》最具辨識度的特色元素之一,但 Ustwo 并非從一開始就打算這樣設計。" 最初的設想中,它只是一款等距視角解謎遊戲,迷宮不會以分層的形式來呈現,玩家也不能在各個圖層之間找路。" 格雷回憶," 如今回頭來看,這恰恰是《紀念碑谷》最棒的地方。我們偶然發現了幾何謎題的妙處,然後以此為基礎,在 1 年之内就完成了開發。"
" 那時候我們大部分人還不到 30 歲,願意瘋狂加班趕進度。如果現在讓我們從頭開始制作,遊戲的開發周期可能會達到 2 年!"
《紀念碑谷》于 2014 年 4 月在 iOS 平台首次亮相,迄今為止,全平台總下載量已超過 1.6 億次。這款遊戲曾獲得 DICE、BAFTA 等多個業内獎項,今年晚些時候還将和續作一起登上 Netflix 平台。按照格雷的説法,Ustwo 多年來一直在試圖分析《紀念碑谷》究竟為何如此成功,卻始終無法找到确切的答案。
" 我認為最合理的解釋是,對于開發團隊來説,僅僅制作一款優秀的遊戲往往還不夠。遊戲本身的質量必須足夠好,但它還得在合适的時機、合适的地方出現。如果你将某款產品的成功完全歸功于自己有多麼棒,那種心态是不健康的。"
談到 10 年前的手遊行業生态,格雷指出,雖然應用商店當時已經不算新鮮事物,但足夠創新的遊戲仍然可以一舉成名,市場也不像如今這般擁擠。此外,在那個年代,玩家發現遊戲的方式也與今天有所不同。" 以前人們習慣于浏覽 App Store,時常會看看又出了哪些新遊戲。但如今,他們購買新手機後只會去下載 TikTok、Instagram、《糖果傳奇》等一兩款遊戲,或者在逛各種社交媒體時看到了遊戲廣告,就會直接下載。"
Ustwo 與《紀念碑谷》密不可分,從某種程度上説,它為整個公司的發展打下了基石
"10 年前,像《紀念碑谷》這樣的遊戲可以通過主流媒體觸達廣泛閱聽人,當時人們也渴望尋找一些可以在手機上玩、讓他們能暫時逃避現實的精美遊戲。這也是我為《紀念碑谷 3》感到興奮的原因:它就像口袋裏的避難所,不必擔心錢、廣告、内購等等,可以盡情享受遊戲帶來的美妙體驗。"
Ustwo 至今從未對外公布《紀念碑谷 3》,但考慮到當下的市場環境,獨立風格的付費手遊顯然會遭遇更大挑戰。另一方面,初代《紀念碑谷》在發布時曾因流程短、玩法相對簡單而被批評,但這些特征如今反而變成了吸引玩家的賣點,能夠讓遊戲獲得更大空間。
" 我們得試過才知道,對吧?" 格雷説," 我認為,人們比以往任何時候都渴望遊玩這類遊戲。記得在《紀念碑谷》發布之前,我跟一位商業夥伴通了電話,對方根本無法理解我們的想法——只有 2 小時流程,沒有内購,沒有排行榜,沒有廣告……好吧,為什麼要做這款遊戲?"
" 我想,這就是我對數據有一點抵觸心理的原因——如果你完全跟着數據走,就只能做出跟市場上現有產品大同小異的東西。如果我們 10 年前這樣做,《紀念碑谷》就不會出現了。與 2014 年相比,如今整個世界的情況糟糕得多,所以我覺得人們會比那時候更需要一款能夠讓他們逃避現實的精美遊戲。"
格雷補充説,Netflix 遊戲、Apple Arcade 等訂閲服務将幫助《紀念碑谷 3》觸達更多玩家。" 訂閲服務能夠讓我們與玩家之間沒有直接的價值交換。" 他指出,"10 年前,也許有 1 億人真的願意花幾美元購買 2 小時流程的遊戲,但如今在訂閲模式下,玩家無需花錢就能玩到大量不同的遊戲,可以自己選擇。如果有人願意玩一玩《紀念碑谷 3》,那很棒,并且這些玩家也不會因為覺得流程太短而抱怨。"
設計師 Ken Wong 的素描本列出了創作時的所有細節
Ustwo 曾與 Apple Arcade 和 Netflix 的團隊合作,通過訂閲服務推出了《Assemble with Care》《阿爾芭:荒野冒險》和《德斯塔:記憶之間》等遊戲。不過格雷強調,他希望付費下載和訂閲兩種商業模式能夠共存。
" 就訂閲模式而言,你仍然要努力留住用户,所以不得不稍微改變一下制作遊戲的方式。當然,考慮到 App Store 的發展方向,我認為訂閲模式值得嘗試,它讓像《紀念碑谷》這樣的遊戲得以繼續存在……在如今的移動應用商店,付費遊戲已經出局,甚至可能徹底消失。"
" 訂閲服務讓我們與玩家之間沒有直接的價值交換,所以玩家不會因為一款遊戲的流程長短對它下論斷。如果你逛 Netflix,就不會在看完某部電影或電視劇後感嘆:‘天啊,這也太短了!’你只會去觀看其他節目,對吧?訂閲服務真的對我們有好處。"
格雷説,在遊戲行業,很多人習慣于拿流程長短來評價產品的價值,這種現象讓人感到沮喪。他指出,一部電影并不會因為時間長而變得更好。" 初代《紀念碑谷》開發期間,我們經常問自己:‘我們團隊很小,如果不去做一款流程 100 小時的堆料遊戲,而是精心制作一款流程 2 小時的遊戲,會發生什麼?’ " 格雷説," 經過努力和大量的優化工作,我們讓每個關卡都能帶給玩家新鮮感,讓他們覺得所有内容都非常值得。"
" 因此,我希望能找到一種方法,讓流程簡短的遊戲繼續活下去。在 Steam 商店,某些‘小而美’的遊戲頗受玩家歡迎,但我感覺在移動平台上,這種類型的遊戲正在消失。"
《紀念碑谷 2》展現了随着子女成長,母親與孩子關系的變化
過去 10 年間,手遊市場經歷巨變,Ustwo 也發生了很多變化。格雷表示,自己沒有參與 " 紀念碑谷 " 新作的開發,而是由一群新開發者來負責。" 團隊的人手更多了,因為只有這樣,我們才能創造出超級新鮮的内容,而不會讓玩家覺得千篇一律。"
按照格雷的説法,《紀念碑谷 3》将會吸取前兩部的精華,并在此基礎上添加新東西,改變藝術風格,使它在 2024 年仍會讓人覺得非常新鮮。就創作方法而言,Ustwo 會延續之前一貫的原則,确保創作者能夠将個人故事和情感注入自己所創造的内容,使它們更加真實。
《紀念碑谷 2》探讨了親子關系,因為當時一部分開發者剛剛有了孩子。在 Ustwo,每款遊戲都與團隊成員的個人經歷有着内在聯系。" 如果沒有大衞 · 費爾南德斯和克爾斯蒂 · 基奇,《阿爾芭:荒野冒險》就不可能存在,他倆為遊戲帶來了真正的西班牙韻味,我也為《德斯塔:記憶之間》做過類似的貢獻。" 格雷説," 我認為從那時起,這就成了工作室基因的一部分:我們總是充分信任創作者,鼓勵他們在遊戲中注入自己的個性。"
無論是制作遊戲或是經營企業,Ustwo 都非常注重可持續發展。" 我參加了一場 GDC 圓桌會議,和其他嘉賓談論了遊戲公司應當如何在人才與利潤之間把握平衡,并使兩者相互促進。我們的員工流失率非常低,這意味着可以專注于開發,既不用抽出時間去招人,也不必花錢跟獵頭合作……因此,我們需要善待員工,為他們提供良好的福利。"
Ustwo 辦公室一角
格雷也提到了工作室的利潤分享制度。在過去,Ustwo 就曾公開表示希望為遊戲行業的生态做出貢獻,幫助下一代開發者。"Z 世代是第一代更關心雇主價值觀而非薪水的人,這并不意味着減少員工工資,而是人們優先關心的事情确實發生了變化。"
格雷指出,平台方和其他合作夥伴也能從 Ustwo 政策的飛濺效應中受益,因為這有助于讓他們給玩家留下良好印象。對 Ustwo 來説,經營一家注重平衡、可持續發展,并且真正關照員工的公司,能夠形成三赢局面。
" 我們從未裁過員,一直在穩定增長,這得益于我們的獨立性。如果我們被其他公司收購,那麼很可能會被迫以更快的速度擴大規模。" 格雷説," 我們的員工數量在 10 年内從 8 人增長到了 40 人,團隊規模不大,如今我們正在同時制作 3 款遊戲。"
"Ustwo 是一家規模較小但運營良好的公司,關心員工,總是努力打造有價值的產品,還很注重維護合作夥伴的公眾形象。另外,我們手頭擁有一款非常受歡迎的遊戲及其續作,不用背負巨大的财務壓力。"
據格雷透露,Ustwo 正在開發的另外 2 款遊戲與《紀念碑谷 3》完全不同,而他本人還在研究 6 個不同的草案。按照格雷的説法,Ustwo 計劃拓展業務,嘗試面向更多平台制作品類更加豐富的遊戲。" 在《紀念碑谷 3》之後的下一波浪潮中,我們将會在品類和平台方面進一步走出自己的舒适區。"
格雷提到了《德斯塔:記憶之間》,并将其描述為 Ustwo 迄今為止制作的 " 最大膽 " 的遊戲。" 我們在挑戰自己的極限。我們經常談論如何讓某些品類變得民主化,例如,回合制戰術遊戲讓某些玩家望而卻步,因為它們通常采用太空或奇幻題材。那麼,如果制作一款以普通人為主角的這類遊戲,到底會怎麼樣呢?總而言之,我們的思路就是對可能令特定玩家群體感到厭煩的品類進行人性化處理,這種情況很可能會持續下去。"
《德斯塔:記憶之間》将策略戰棋與躲避球戰鬥結合,產生了相當美妙的化學反應
展望未來,格雷表示,他希望能夠提供更多資源,讓人們能夠深入了解 Ustwo 是如何從一支沒有任何架構或人力資源流程的小團隊,成長為一家運營良好的 40 人公司。" 我真的想把這些知識傳下去。我們非常幸運,當《紀念碑谷》問世 10 年後,公司仍然在穩步發展。《紀念碑谷》是一款出色的遊戲,但對我們來説,運氣同樣重要。"
格雷希望 Ustwo 能安然度過當前的行業風暴,并盡最大努力成為一個好榜樣。" 作為公司的首款遊戲,《紀念碑谷》的成功确實是一項偉大成就,不過我認為,持續制作好遊戲是更大的成就。過去 10 年我們從未停下腳步,接連推出了 VR 遊戲《Land's End》《紀念碑谷》《Assemble with Care》《阿爾芭:荒野冒險》和《德斯塔:記憶之間》,質量都很可靠。"
" 任何人都無法預測未來,只有當一款遊戲的質量足夠出色,并且在正确的時機出現在正确的地方,成為人們廣泛讨論的話題時,它才會引起轟動…… 10 年前,《紀念碑谷》的爆火是不可能提前計劃的,但我們将繼續創作真正出色的遊戲,并希望其中的部分作品能夠像《紀念碑谷》那樣收獲成功。"
本文編譯自:gamesindustry.biz
原文标題:《The accidental, inimitable success of Monument Valley》
原作者:Marie Dealessandri