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連玩十小時《來自星塵》後,到底是什麼感覺?

2024-03-01 简体 HK SG TW

今天小編分享的遊戲經驗:連玩十小時《來自星塵》後,到底是什麼感覺?,歡迎閲讀。

BB 姬   | 文

等待幾萬年後,我終于玩到了《來自星塵》。

今天是《來自星塵》發售的日子,距離這遊戲第一次發預告,已經過了 2 年多,它的神秘面紗也褪向幕後——這到底是款怎樣的遊戲,内容量又有多少?這些一次次被人提過的問題,總算在今天有了答案。

實際上,我在發售前幾天就玩到遊戲了,憋到現在才能給你們介紹它,我都快憋漏氣了。現在終于能説了,我得好好聊一下。

不過得先説一聲,我試玩的不是發售的最終版,所以可能體驗略有差别,具體還是得以今天正式發售的版本為準。

首先,《來自星塵》是個輕量級的買斷制單機手遊,但説它輕量級吧,内容其實不算少,以個人體感來説,全部通關估計得花二十個小時以上,這體量不小。

至于遊戲質量,應該説,《來自星塵》是個确實有缺點,但優點也很明顯的遊戲。而且它在各方面都給人一種 " 探索感 ",可以明顯發現制作組想在這遊戲裏做一些嘗試。

不過,你得在手機上玩它。作為一款單機手遊,《來自星塵》的很多設計都是基于手機的而且因為遊戲内容真心不少,所以很不建議你急着把它一口氣通關。

讓我意外的是:《來自星塵》最大的亮點,似乎是它的戰鬥機制。為什麼説意外?因為當我首次得知這遊戲要搞回合制後,就和很多人一樣,非常刻板印象地覺得它的玩法要仆街了。但近年來不斷有例子證明:如今依舊做回合制的遊戲,一般都是在玩法上有了一些想嘗試的做法。

實際上,《來自星塵》的戰鬥機制,有特色,有樂趣,也有爽快感。

别看它表面上是個回合制,實際上加入了許多即時戰鬥的元素。譬如敵人的招式是需要盾反的,而且高級敵人的攻擊是多段式,會讓你有種形似彈刀的手感。

此外,一些特殊招式沒法随意防下來,你得在敵人發招前,切換 " 對應顏色 " 的角色去彈反。這種切換,再加上即時的盾反,讓戰鬥玩起來甚至像動作遊戲。

而且,戰鬥是有策略性的。這不是説在戰鬥過程中你需要研究如何出招,還有你得在籌備階段,花心思研究配招。

你的隊伍可以帶三個角色,可以在己方回合安排角色攻擊。但僅靠三次攻擊是不夠的,所以你就得想辦法觸發連招,比如一次挑飛攻擊,後續就能接上挑飛的追擊招;擊倒攻擊,則能接上擊倒的追擊招……

所以假如配出一套強悍的連招體系,别説一回合打三次了,你甚至能從字面意義上打出上百 hits 的大連招。算是以另一種方式實現了形容《女神異聞錄 5》戰鬥系統的名言:永遠都是我的回合。

這還沒完,因為除了追擊外,遊戲還有可以聚怪的技能,合理利用聚怪,你就能一箭多雕。此外,敵人的特性也不同,有的敵人假如随意上挑,就會被打散,受到的傷害驟減。

于是這個戰鬥系統的策略性,同時體現在了戰鬥中和戰鬥前。因為每個角色在更新成完全體後,都有多種招式,能互相組成不同搭配套路,要想爽快應對特性不同的敵人,得好好琢磨。

光是從這個戰鬥機制,就能看出制作組嘗試新東西的想法了。

然後,敵人還有個類似 "break 條 " 的機制,一旦将其破防,你的角色就會開啓正義的圍毆模式,屆時,正義将賦予你力量,什麼一回合裏的攻擊數限制,全都會被抛到雲霄。只要你點得夠快,且招式連攜合理,那就能在短時間内對敵人進行瘋狂的毆打——充滿快感,而且節奏張弛有度。

説到這裏,我猜你已經發現了:這個戰鬥機制的優點就是,當你花心思研究之後,會有足夠的正反饋。

假如你花心思研究出了一套強連招,對怪物陣容也有針對性戰術,還完成了大部分的盾反,那遊戲的戰鬥對你來説就會行雲流水,爽快潇灑。再配上遊戲出色的打擊感,戰鬥将铿锵有力,激情與理智交替釋放,你一定不會覺得花的功夫白費了。

然而,這同時也意味着:如果你的玩法出了問題,那戰鬥就沒那麼快樂了。如果只是随意配招與按鍵,那别説酣暢淋漓殺怪了,就連破掉高級怪的盾都夠嗆。

沒配好情況下,可能掉血緩慢

而這一點,也暴露了我認為遊戲最大的遺憾:缺乏好的引導系統。至少在我看來,遊戲的戰鬥教學引導,沒有支撐起這個優秀的戰鬥機制。再加上遊戲後期确實有一點戰鬥重復,部分怪物血太厚的問題,就可能讓部分玩家吃癟。

所以假如你發現戰鬥變得折磨人了,那多半是因為你的戰術需要改進。這時,我建議你直接去找一些靠譜的配招攻略看看,以玩家的熱情程度,這東西在遊戲發售後肯定不會缺。

聊完戰鬥,得説一下其他東西了。都知道《來自星塵》是個買斷制單機手遊,而我覺得這一點最大的意義其實在于,它不止是服務型手遊換了個收費模式,改變的不止是付費系統,而是設計的底層邏輯。

在《來自星塵》中,有純正的傳統單機 RPG 色彩。因為體力和氪金系統都消失了,所以角色的養成不再和體力綁定,讓玩家戰勝強敵,也不能靠給他們更強的角色。

角色技能樹

所以,玩家首先得研究戰鬥機制來提升戰力,然後,提升屬性也不能單純靠花費更多體力刷材料,需要思考如何分配資源和做額外任務。

比如這遊戲裏,角色也有裝備系統,放在持續性服務的遊戲裏,一般會設計成耗費玩家的體力 / 資金來獲取優良裝備;但在買斷制中,這套邏輯行不通了,得有别的方式。要讓角色變強,除了點亮技能樹,你還需要研究一種叫 " 共轭 " 的裝備機制,顧名思義,它是考驗物件搭配能力的小遊戲:玩家靠探索或制造獲得萊拉鍵後,通過類似 " 拼七巧板 " 的方式裝備上身,獲得屬性增益——要讓角色通過這系統變得更強,你得想辦法把七巧板拼得更好。

同樣的,遊戲也有個完善的烹饪系統,許多服務型遊戲都有類似東西,但因為玩家可以依靠消費提升強度,以碾壓敵人,所以很多人其實會忽視這種附屬系統,比如我。

但在買斷制遊戲中,靠消費把強度提升到碾壓敵人的手段不存在了," 捷徑 " 被打斷,玩家就得利用遊戲中提供的各種小系統來提升戰力。于是,烹饪系統的重要性和正反饋程度,就一下子提升了起來。

同理,《來自星塵》中還有許多支線任務,它們不僅會把你引向一些地圖的新區網域,還會給你帶來有幫助的資源;一些額外的謎題亦是如此。

因為這些系統的存在,所以遊戲的整體體驗就有傳統單機 RPG 那味兒了。為什麼這事很重要?因為我覺得國内大部分廠商做單機的經驗和水平,其實很弱,至少與我們的服務型手遊比起來完全不在一個等級。但健康的文娛市場不該只有一種創作模式。

買斷制遊戲,是一錘子買賣,所有東西的設計得在發售前就做好,且要在一個缺乏大量玩家反饋的情況下,讓它們形成整體合理自洽,互相配合且互補的狀态。這對做慣了持續性更新遊戲的中國手遊 / 網遊產商來説,可沒那麼容易。

建模質量一般,但美術其實不錯

那《來自星塵》做得怎麼樣呢?我認為,他們确實是在盡力探索,但也的确暴露出了一些弱點:譬如引導較弱,但同時你也會發現遊戲的地圖設計其實挺有意思,不僅在縱軸上層層相疊,各種小路也是互相連通的。

比如,遊戲的整體氛圍的塑造,去看一下菜肴、食材和道具的立繪就能感受到。各種怪物還有詳細的設定頁,每個地點也是如此,有許多補充新聞,工作量看着就大。

之前説過,這遊戲的美術風格,根據章節抽成了三大類,我覺得有意思的是,每種風格都和市面上的主流遊戲有一點區别。

比如我最喜歡的第二章,很有法國漫畫大師莫比斯在某個時期的神韻。從色調、環境(紅色荒原、彩色植物與流線型白色建築),到那種空曠天地與散落的文明居所的結合,都隐約讓人想到中期的莫比斯。

莫比斯作品

這種藝術化的風格和色彩運用,在獨立遊戲中都少見。這就是為何這一章的地圖質感獨樹一幟,讓人眼前一亮。

到第三章,整體氣質變得黑暗起來。一般來説,這時候應該學一下現在最火的魂類風格了,對吧?但沒有,這章的美術風格,其實更像《指環王》裏魔多的黑暗風,城堡也不是魂類的,而是有點中東古建築的色彩,這就是為什麼一些地方看着像是《波斯王子》或《天方夜譚》裏的場景。

同時,雖然三個章節美術風格差異巨大,但它們又有一種共通的韻味,一種中東古文化相關的異網域情調。《來自星塵》好像就是想嘗試一些新東西。

那《來自星塵》到底如何呢?我認為,雖然它确實有一些不好忽視的問題,比如在各方面缺少引導,部分内容有些重復;但許多缺點也有彌補方式,例如查招式搭配的攻略,而且遊戲的概念設計和戰鬥系統優點明顯。

總體來説,算是一部需要時間體驗,且需要對上一點電波的遊戲。

所以到底該怎麼評價《來自星塵》呢?説實話,我不知道,但我覺得它一定有自己的意義,因為在這個遊戲中,雖然有缺點,但也有成功的嘗試;且它在内容量上的确下了功夫,所以至少,單單十多個小時是體驗不到這遊戲的全貌的。

只是,或許買斷制手遊這個品類,做起來确實向來困難重重。也許是因為環境有太多阻礙;也許是因為制作組們缺少經驗;也許是因為各種我們不斷分析,卻無法達成共識的原因……所以時常,一些嘗試會帶來遺憾。

而也許對一些人來説,《來自星塵》就是一次這樣的嘗試。

生活也不是三流勵志片,只要試圖進步,就會充滿犯錯,不一定總能如雞湯般綻放成一朵完美無瑕的禮花,這是一個冷酷現實。

但不論如何,它是一次嘗試。

-END-

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