今天小編分享的遊戲經驗:《影子詭局:被詛咒的海盜》評測:八“仙”過海,歡迎閲讀。
爽爽爽!
時尚是個圈,只要活得久,什麼事都有可能發生——好吧,也許也不用活得那麼久,20 年就足夠很多事物卷土重來了。就比如潛行策略遊戲,最初 " 盟軍敢死隊 " 系列的發迹可以説是昙花一現,結果近些年,各色 "XXX 敢死隊 " 餃子一樣譁啦啦得下,讓人不禁想翻翻日歷上的年份。
在這場聲勢完全不浩大的文藝復興裏,Mimimi 工作室的《影子戰術:将軍之刃》可以説是居功至偉。它證明了潛行策略玩法并沒有過時,曾經的忠實玩家也沒有抛棄這個重設計、高難度的遊戲形式。甚至在這個玩法貶值的泡沫時代,一款硬核向的即時戰術遊戲反而成了一道靓麗的風景線。
而作為 " 将軍之刃 " 的名義續作,《影子詭局:被詛咒的海盜》更是這道風景線上最奇妙的一段路途。
首先從題材上看,本作并沒有采用潛行策略遊戲慣常搭配的史實背景,而是 180 ° 大轉彎,向着神秘莫測的加勒比海網域進發,将故事的主角設定成了 8 位飛天遁地的不死海盜,以及一艘有點傲嬌女王氣質的幽靈船——沒錯,一艘船。雖説前兩部作品中的主角團也個個身懷絕技天賦異禀,但畢竟還只是人類,人被殺就會死,而且也會有性别、體态上的種種局限。
這一作也出現了需要共同暗殺的 " 聯覺 " 敵人
然而在《影子詭局:被詛咒的海盜》裏,用 " 十步殺一人,千裏不留行 " 已經無法概括這群復活者聯盟的神通了。你控制的這些死靈海盜不僅健步如飛、力大如牛,而且還能穿梭時空、造物奪舍,花樣繁多的 " 去威脅化 " 手段讓我不禁對身為敵人的宗教審判軍產生了一絲悲憫。
不過……也就那麼一絲絲而已,等我打開影子模式施展一系列暴風驟雨的酣暢連殺後,這些無關緊要的小情緒就顯得更加無關緊要了。
6 月中旬的搶先試玩階段,我們已經初步體驗了《影子詭局:被詛咒的海盜》。當時給出的結論是:節奏雖然變快了許多,但只要後續幾個大型關卡的設計不掉線,那麼本作将會是集動作感與策略性于一身的即時戰術轉型之作。
一觸即發
而在完整體驗過遊戲的 10 張海島地圖後,我基本維持之前的判斷——《影子詭局:被詛咒的海盜》就是一瓶節奏飛快,并且關卡敵人布置更為兇狠的朗姆烈酒。你和你的敵人在角色性能上都有了飛躍式的提升,比如領航員阿菲娅的 2 個技能,分别能穿梭空間和暫停時間,前者能在瞬發秒殺一定範圍内敵人的同時完成傳送,後者更是能定身敵人長達整整 5 秒,期間該敵人的警報和視野全部靜默。
類似的還有修女特蕾莎的靈魂箭和骨灰彈,前者無視彈藥限制,只要擊殺敵人後撿回就能無限使用,後者也是一個長達 4 秒的長控,并且均為超遠距離瞬發;船醫蘇萊迪的技能可以驅使敵人朝某個特定的方向前進,同時還能制造遮擋視野與隐藏屍首的草叢;軍需官平庫斯可以鑽進别人的身體裏,然後用敵人的身份投硬币和侃大山,以此來幹擾敵人。
像這樣的可操作角色共有 8 名之多。除了上面這些角色之外,還有可以用形代發動替身忍殺的廚子,還有發射人間大炮的炮手,等等。和系列整體設定一樣,這些角色都擁有一個主動進攻技能,以及一個輔助幹擾技能,可以彼此互相搭配產生一定的聯動效果。
比如用領航員的瞬閃擊殺平地上的敵人,同時丢出船醫的草叢,就可以在完成擊殺的瞬間掩蓋屍體,同時讓暴露在平地上的隊友就地躲藏;再比如,船醫使用驅趕孢子讓敵人前往某個特定的位置,讓潛伏在此處的軍需官完成奪舍。如此 8 位人物,16 個技能,一次可以帶 3 名船員執行任務,戰術思路不能説是無窮無盡,至少也算豐富多樣。
如果説 " 盟軍敢死隊 " 系列的針對性人物設計,是要求玩家在特定關卡下尋找一個最優解的應用題,那麼《影子詭局:被詛咒的海盜》的高角色性能,則讓遊戲的突破瓶頸流程變成了一道主觀題——玩家的自由度甚至比前 2 部作品的 " 多選題 " 還要高。善用影子模式的時停指令,你可以用 3 個人物的 6 個技能正面速通大部分前中期關卡。
甚至還能強效更新一次
或者換個説法,就像 " 殺手 " 系列的評級一樣,殺光全圖的敵人反倒成了本作最容易的事。在強如飛天遁地般技能的加持下,我的突破瓶頸目标早已不再是 " 大耳朵屠屠 ",而是轉向了如何精确快速且不濫用技能地完成一系列的地圖挑戰。比如利用地圖上的貨架、起重機一類的機關結構營造意外,規劃一條從登陸點到目标的最近路線,等等。
沒錯,因為本作的關卡地圖都是海島,所以在任務開始前,玩家可以選擇不同的登陸點進行突破瓶頸。而在選擇這些路線時,藤蔓、淺灘、岩石等等的額外路線會影響具體角色的突破瓶頸手法,比如神箭手修女特蕾莎沒法遊泳,軍需官平庫斯沒法爬藤蔓。當你在規劃具體的突破瓶頸路線時,就得事先考慮好這樣那樣的障礙,要不然就得浪費時間繞遠路。
當然,你也可以用火炮手把那些笨手笨腳的旱鴨子,給直接射到最終的目的地,雖然他們可能會因為巨大的衝擊昏迷一段時間,或者把沿途的倒黴蛋衝暈——但誰讓這幫死人頭明明當了海盜,卻不會一點甲板水手的基本功呢?
至于具體的突破瓶頸思路,基本上還跟以往的系列差不多:理清楚敵人的巡邏路線、視野連鎖、警戒範疇,從層層包裹的洋葱最外層開始,一層一層地把最脆弱、最遊離的邊緣部分剝下來,直到最後只剩下一顆任務目标。最大的區别可能在于剝洋葱的效率上,如果以往的策略潛行作品多為 " 一層一層地撥開你的心 ",那麼《影子詭局:被詛咒的海盜》有時候感覺就像是在上刨子,你可以衝上去把洋葱的外皮直接犁碎。這種酸爽的感覺,自然不必贅述。
由于本作的重復任務機制,你可能會在一座島上重復執行多次任務。試過所有的登陸點後,我後續在這座島的通關耗時一般都不會超過 15 分鍾。除非是在鋼鐵島這樣守衞鼻尖貼另一個守衞後腦勺的地方,還是有必要事先釋放一波殺戮風暴的。
解題時間
雖然官方似乎把本作的任務關卡機制形容得有點像随機 Rogue,但實際上同一張海島地圖的敵人配置,并不會随着任務的不同而發生動态的變化,哪怕之前你已經把這座島的審判庭勢力殺得七七八八,等下次再遊玩這張地圖的其他任務時,這裏依然會是一片人丁興旺的光景。大部分的突破瓶頸思路改變,其實還是靠晝夜的視野變化來實現的:原先許多在夜晚可以安全飄過的區網域,在白天就不行了,守衞很快就能發現平地上的玩家和未隐藏的敵人 " 遺體 "。
而就像上文提到的那樣,你會因為任務引導在某個海島上執行多次任務,哪怕能夠選擇登陸點與不同突破瓶頸路線,這些不變的地圖仍然會讓人產生 " 作業感 "。當然,對熱衷極限挑戰式的速通玩家來説,允許反復試錯增進地圖熟練度,可能會是個很好的設定。
至于我們為什麼要反復跑同一座島,由頭要看劇情怎麼給。
首先顯而易見,本作的主題是海盜、魔法、寶藏,像迪斯尼樂園一樣有各自主題的海盜島也很正常,某座島上有棵占地小半公頃的詛咒藤蔓也很正常,聞訊來燒樹的審判庭那就更理所當然了。所以大家懂了嗎?妖怪和海盜們也有自己的煩心事。在一次清算行動中,審判庭擒獲了馬利号的船長莫迪凱,把他的大腦袋封印了起來,并且 " 靈魂解雇 " 了他的 7 名船員。此時,局外人阿菲娅慕名前來搭救馬利号,局勢亂作一團。
離開海島的傳送門
總之,我們需要在各個島嶼上獲取靈魂能量和黑珍珠,用來復活被解雇的船員。只有破除 5 名船員當初的宣誓封印,才能獲得傳奇幽靈船長莫迪凱藏起來的寶藏線索,而這個寶藏正是本作标題中的 " 詭局 "。
老實説,即使以海盜題材愛好者的眼光來看,本作的主線劇情仍然不算強項,更多是起到一個串聯不同海盜島嶼的骨架作用,遠遠沒有歷史主題作品自帶的厚重背景。不過,好在 Mimimi 并沒有在這上面死磕,而是把精力放到了船員故事和幽靈船的一些有趣日常上。比如,此前我們曾在專訪中詢問過本作的設計總監 Mortiz 先生,有關不死幽靈船是不是真的需要一個日本壽司廚子每天給骷髅僵屍做飯的問題,而正式版給了我們一個完整的解答——
大廚拓也不僅要給大家做章魚刺身,而且還順便收了一條本來晚飯要宰的巨型沙丁魚,來當自己的忍者徒弟。
好像不是沙丁魚
總之,如果你對幽靈船、海盜題材非常感興趣,那本作的大量支線船員小故事一定會讓你會心一笑。因為每次任務間歇只能解鎖一段船員故事的緣故,直到通關前我甚至都沒能把一半的船員故事看完。還有一處有關此類遊戲存讀檔機制的小手段,把玩法和劇情叙事進行了非常巧妙的銜接,甚至略帶解構性質地諷刺了濫用快速存讀檔機制的遊戲設計理念。在我看來是不小的亮點。
總而言之,《影子詭局:被詛咒的海盜》的表現遠超我對一款潛行策略遊戲續作的預期。原以為在前兩部作品上,影子模式和快捷鍵編輯等現代化功能,已經窮盡了這類遊戲的優化潛力,本作卻仍在不改動大框架的前提下,用天馬行空的想象力進一步提升了此類遊戲 " 爽快 " 感,同時輔以風格主題各異、能讓玩家迎難而上的海島地圖。
雖然體量并不算大,但通過各種限制條件通關每座海島的獎勵金币。仍然能讓潛行策略遊戲的愛好者們樂此不疲。盡管代價可能是虛構的魔法題材并不讨喜,但 Mimimi 仍然大膽做出了嘗試,和當年梭哈 " 影子戰術 " 時一樣走出了一層舒适區。
順帶一提,《影子詭局:被詛咒的海盜》也是 Mimimi 自主代理第一款遊戲,很高興他們選擇了一條與中國市場和中國玩家近距離接觸的道路。事實上,你現在就能去 B 站關注 "3 嘤 " 的官方賬号。不過對此我也有一定的擔心,畢竟中文互聯網的水可比加勒比更加深不見底。
你們最好是真有一條不沉的幽靈船。
3DM評分:8.6
優點
強大且花樣百出的技能組合
進一步更新的關卡與敵人設計
将遊戲機制囊括其中的有趣劇情
不足
人物基礎性能同質化
任務地圖略顯重復