今天小編分享的遊戲經驗:逐漸離譜的遊戲貨币系統,是如何把玩家一步步逼瘋的?,歡迎閲讀。
真新鎮小茂 | 文
下面讓我用一張圖,來告訴你現代遊戲的弊端。
是這樣的,現在許多長線運營的遊戲,都會塞進去十幾甚至幾十種貨币類型,把玩遊戲搞得像考會計。這意味着什麼呢,你每天打開遊戲,要研究和收集的貨币種類,比常熟阿諾的類固醇清單還長。時間久了,頭頂會不會變尖,我真的不好説。
牛魔的,我們的遊戲怎麼就成了這個樣子?
而且是各種類型的遊戲,都有這個問題。wargaming 出品的海戰遊戲《戰艦世界》,有 8 種常駐貨币,每個版本(每個月)還會推出一到兩款全新代币,以至于被玩家調侃成《代币世界》;最狠的大概是《魔獸世界》,據統計已經有超過 1200 種貨币;甚至是《蛋仔派對》之類的休閒遊戲,和《原神》之類主打單機玩法的二遊 ..... 都不例外。可見秦始皇統一貨币是多麼重要。
《魔獸世界》有專門的貨币數據網站,目前已經收錄了 1280 種
先以開頭的 PUBG 為例。最初遊戲售價 98 元的時候,BP 是遊戲中的唯一貨币,用來購買服裝道具,只需要玩遊戲就能免費獲取,具體數額由 " 排名獎勵 "" 擊殺獎勵 "" 傷害獎勵 " 等共同決定。
然而現在,當前版本,PUBG 的貨币種類膨脹到了特麼的 11 種。從左到後、從上到下分别是:
- 高級貨币
- 免費貨币
- 當前活動貨币(限時)
- 打開化妝品箱的鑰匙
- 從化妝品箱中獲得的工匠代币,用于購買特殊化妝品
- 打開武器箱的活動優惠券(限時)
- 更新高級武器皮膚的藍圖
- 打開武器箱的普通優惠券
- 從武器箱中獲取的,用于購買特殊武器的廢料
- 用于更新高級武器皮膚的聚合物
- 從化妝品箱中獲得的,用于制作化妝品的積分
而聊到遊戲裏復雜的貨币系統,MMO 是最典型的例子。比如在《最終幻想 14》中,遊戲貨币首先可以分為四大類,分别是共通類、戰鬥類、其他類、友好部族類。而每種貨币又能往下細分,比如共通類貨币分為金币、軍票、探險币、金蝶币,然後軍票還能往下細分為黑渦團、雙蛇黨、恒輝隊三種 ......
一層又一層俄羅斯套娃,以至于僅僅是遊戲中的某個獨立版本,就有保底 20 種貨币類型。不知道的,還以為擱這玩什麼硬核的貨币模拟器呢。
所以,你問我 FF14 到底有多少種貨币?我只能回答一句無可奉告,因為每次好不容易數完,版本就又更新了。
當然,這些貨币的用途也是各有不同,其中只有共通類的金币,能在玩家之間進行交易,其餘貨币皆為獨占,只能與 NPC 交易。戰鬥類貨币分為各種各樣的 "XX 神典石 ",用于兑換各種各樣的素材和裝備;友好部族貨币是遊戲裏各種各樣獸人們的貨币;其他類貨币無論獲取方式還是用途都更復雜,正因如此,才把這些亂七八糟的貨币規劃為 " 其他類 "。
打住!我知道很多小夥伴看到這裏已經想罵娘了,我理解,因為我自己也想罵娘。所以,吐槽這類遊戲的復雜貨币系統,也是水論壇的常見話題,被遊戲内容吸引,卻被貨币系統勸退的玩家并不少見。
早些年,這毛病基本上只存在于大型 MMO 網遊裏,然而悲催的是,随着我們遊戲行業策劃們的業務能力越來越牛逼,他們已經把 MMO 的這門招牌輸送到了每個角落。就比如,連元夢之星 / 蛋仔派對這類主打一個輕松休閒的遊戲,裏面的貨币系統也能燒死你養了十年的腦細胞。
《蛋仔派對》當前版本的貨币體系可分為以下五大類,涵蓋常規貨币、限時活動貨币、成長資源、抽獎代币以及特殊聯動代币。當然,每個類型同樣能細分為蛋币、彩虹币、金币、瓶蓋、幸運碎片、潮流纖維 balabala 亂七八糟一大堆子類目。
説實話,這遊戲其實我經常玩,但迄今為止也沒搞明白這些貨币到底都對應哪些系統。因為最尴尬的是什麼?很多時候,你玩這類遊戲是不想動腦子的,可是它們的貨币系統又復雜到,讓你連充錢都不知道怎麼充。以至于玩這類遊戲,你特麼還需要單獨搜索 " 如何氪金的攻略 "。
就,what the fxxk?我還能説些什麼呢?只能露出這個表情了。
但我個人覺得,在設計貨币這一塊,比《蛋仔派對》更離譜的是《光遇》。如果你玩過《光遇》測試服,會發現它居然同時流通過 9 種遊戲貨币,占據了螢幕上方一大半的區網域。林林總總細分,也超過了 20 種。
只有區區 20 多種?你可能對這數字已經脱敏了。但要知道,《光遇》制作人陳星漢可是開發過《風之旅人》,極簡到連一句台詞都不存在的情緒流神作。抱歉,我沒有針對遊戲的意思,但這給我的感覺,就像是劉關張的友誼插入了第四者,但那人不是諸葛亮,而是資助蜀漢财政的麋竺和劉巴。
最後,就連主打單機體驗的二遊也沒能免俗。如今像是《原神》,抛開常駐貨币體系不談,光是随便某個獨立版本的某個活動,就都能整出好幾種活動代币。每開放一個新地圖,新增三種代币,附帶八層兑換嵌套規則。體力系統(樹脂)的巧妙融入,更能讓你深刻理解 " 時間就是金錢 " ——字面意思上的。
玩家制作的原神貨币兑換表
當代遊戲玩家不得不直面的生存難題,就是如何用十種貨币買一包虛拟紙巾,别忘了配合《貨币分類大全》和《Excel 高級教程》同步食用。只不過,當我們在計算器和攻略網頁間反復橫跳時,是否還能記得,遊戲最初是來 " 放松 " 的呢?
所以問題來了,到底為什麼,現在的遊戲廠商,非要用貨币化的方式設計遊戲?如果是為了讓玩家總有東西可玩的一種 " 磨練 ",為什麼它非得是貨币?
解答這個問題復雜得要死。當我們談論遊戲貨币的時候,其實是在談論遊戲的經濟系統;而遊戲經濟系統的意義,除了維護遊戲穩定運營,還包括讓遊戲變得更加有趣,吸引玩家投入更多時間和金錢。因此,這話題同時囊括了經濟學和遊戲心理學的知識。
在遊戲裏加入一樣東西的初衷,必然是為了某種好處。首先我覺得,多貨币體系可以抑制遊戲内的通貨膨脹。
什麼是通貨膨脹?這玩意解釋起來很復雜,這裏舉一個最簡單的例子。咱們假設村裏有 10 個雞蛋,全村人手裏總共有 10 塊錢,這時候一個雞蛋賣 1 塊錢。突然村長多印了 10 塊錢發給大家,但雞蛋數量沒變,它就會漲到 2 塊錢一個。錢變多了,東西沒變多,錢就不值錢了,這種就屬于通貨膨脹。
現實世界中比如我們國家,貨币的生產投放受到政府部門和金融機構的嚴格管控,通貨膨脹率相對穩定。然而,和現實世界最大的不同在于,虛拟世界裏的物品和金錢只是一串串代碼,是可以無限刷新的,相當于每個人都有一台印鈔機。
所以,遊戲廠商需要做的事情,就是想法設法讓玩家消費,來回收道具和金錢,比如道具磨損、交易機制、限制資源生產效率等等,讓遊戲中的物品總價值和貨币總量達成動态平衡。
但歸根結底,遊戲中的經濟體制是由策劃們主觀創造的,對長期、動态的考慮,很難比得上真實世界的經濟學家。一般來説,遊戲的消耗是大于產出的。但随着時間的推移,玩家的消耗會越來越少,畢竟有版本上限擺在那裏,但產出沒變化。最終無論是產出的貨币還是道具,都會慢慢貶值——這本身沒啥問題,但貶值的程度一旦過了頭,就可能爆發财富剩餘和通貨膨脹。
要是遊戲中的物價水平爆發式增長,玩家為了保全利益,就會選擇大量脱手貨币換購物資,甚至采取以物換物的交易方式,造成貨币體系甚至經濟體系的崩潰。尤其是,遊戲中如果只有一種貨币,那麼每次產出和交易都會直接影響到遊戲的經濟體系,更容易破壞經濟平衡。
針對這點,要是參考現實中的情況,發行新貨币便是一種解決方案。
當某些國家的貨币嚴重貶值時,會發行新的貨币以設法改善此情形。比如德國 1923 年發布的國家馬克、土耳其在 2005 發布的新版裏拉,以及最經典的津巴布韋币等。基本可以理解為,沒救了,開個新存檔得了。
《賭博默示錄》真人電影版第三部,劇情圍繞主角團阻止日本政府發行新貨币展開
而遊戲裏采用多貨币并行的經濟系統,并且将次要貨币與主要貨币隔離開,不允許互相兑換。遊戲策劃們通常還會限制各種次要貨币的供應量,比如 XX 城邦限定、XX 時間限定。這類貨币能使用的場景也極其有限,武器代币只能強化武器、飾品代币只能抽取飾品、獸人貨币只能找獸人購買草藥 ...... 流通量不大,自然難以產生通貨膨脹。
而且你會發現,進入手遊時代後,大部分遊戲都不再設定玩家之間的交易系統。雖然失去了當二道販子的樂趣,但遊戲的經濟系統确實會更穩定。古爾丹,我覺得代價還挺值的。
其次,多貨币體系的另一作用,是加速萌新的養成周期,縮小新老玩家的強弱差距。
乍一看好像沒啥關聯?但其實這個是最容易理解,也最好解釋的。咱們拿現實舉例,如果大家都只賺 RMB,你馬上就會發現,當你還在温飽線掙扎的時候,那些 " 赢在起跑線 " 上的人,已經把賺一個億當成小目标了。越不缺錢的人越容易賺到錢,這位太太,相信你也不願意在遊戲裏體驗一遍酸甜苦苦苦苦苦苦辣辣辣辣辣辣吧。
老玩家的實力不可逾越,這對于新玩家是很大的挫折。但多貨币體系就很好辦了,遊戲可以引導玩家用基礎貨币提升數值,然後用活動限定貨币抽獎,獲得當前版本的強力裝備。如此一來,便能加速萌新、低氪黨的養成周期,讓他們看到自己追平甚至反超老玩家的希望。
我突然聯想到《只狼》裏弦一郎用不死斬召喚劍聖葦名一心的劇情
多代币體系,也便于策劃對遊戲進行微觀調控。不同的系統用不同的代币,可以防止肝帝暴走或者土豪一天氪穿棄坑。如果策劃想要主推 A 系統,單獨給它做活動送代币就好,倘若直接發放通用貨币,你很難控制玩家願意把錢用在哪方面。
舉例來説,假如遊戲新版本想要主推寵物系統,玩家的資源消耗肯定會增加,遊戲當然要發放額外資源來促進玩家消費。但倘若發放的是通用貨币,策劃就很難保證,玩家會不會把這些錢用來更新武器,導致寵物系統無人關心。新版本 KPI 完不成,下個月策劃就得提褲子跑路了。
那怎麼辦呢?不如單獨出一個寵物代币好了。
所以我覺得,多貨币體系如今最重要的價值,是為了豐富遊戲的玩法多樣性。
不同貨币對應着不同的產出線和養成線,也對應着玩家不同的追求。為了讓某些遊戲模式有特殊性,某種貨币只能通過特殊模式獲得,換取特定的道具。反之,如果遊戲裏只產出金币,金币可以兑換所有道具,那麼玩家會什麼收益高做什麼,很容易變成無聊的爆肝遊戲。
舉個單機遊戲的例子吧,十年前《巫師3》剛出的時候有個設計漏洞。玩家可以在新手村白果園屠殺不會反抗的奶牛,在初期就獲得大量資源,從而破壞遊戲精心設計好的流程節奏,這就是單貨币體系的缺陷。
而 CDPR 又不可能大改遊戲的經濟系統,結果他們想了一個很雞賊的補丁,當玩家連續殺死多頭奶牛,遊戲裏就會刷出一只超強牛頭人追殺你——解決方法非常天才,但如果換成長線運營遊戲,不難看出問題的復雜性。
玩家不可能喜歡一個遊戲中所有的玩法 / 系統,但某些玩法作為社交或氪金的核心,策劃需要活躍玩家必須參與。獎勵和玩法綁定,起碼保證了在獎勵的驅動下,新的玩法不缺人玩。但這是一把雙刃劍,倘若遊戲玩法真的很無聊,那就等于策劃強行按着你的頭,讓你接受他們設計的一堆構思。
總而言之,寫了一堆東西,大夥應該能理解,為什麼現在的遊戲要設計這麼多種類的貨币了吧。當然,我不是專業的金融師和遊戲策劃,以上内容只能代表我的個人理解,不可能面面俱到。有更多思路的小夥伴,也歡迎在評論區探讨和補充。
然而回到開頭的問題,既然多貨币體系的好處這麼多,玩家卻對此叫苦不迭呢?
因為它們實在是太特麼多了啊!要知道就算水喝多了都能中毒。如果是 5、6 種貨币還算好記,但動辄十幾二三十種,活脱脱把玩家從勇者調教成人肉計算器。我建議《海虎》如果想出續作,終極羞辱 2.0 就是讓次男負責寫所有遊戲的打金攻略。
遊戲廠商難道沒有意識到這一點嗎?我覺得答案是,意識到了,但又沒意識到,如到。
甭管有多少科學、藝術、形而上的理由,遊戲廠商們的終極目标,肯定是你的錢包,字裏行間都是玩家的血淚和資本的陰謀。當用于抽卡的關鍵貨币能在遊戲中部分獲取,但又絕對無法滿足你的需求,你會處于欲拒還迎又欲罷不能的心理狀态,很可能為了差額去充值——説白了就是引誘玩家氪金,渠道越多越好。
但還有一些策劃在設計活動的時候,可能真的不是故意的。這背後,是随着遊戲規模的飛速擴張,不得不轉向高度工業化與模塊化開發流程的現實。
簡單點講,就是為了降低跨部門的溝通成本,提升遊戲開發效率,負責不同活動的策劃團隊都是各做各的互不幹擾,做好了就把所有内容湊一塊拼成一個新版本。A 活動的策劃設計了 X 代币,B 活動的策劃設計了 Y 代币,C 活動的策劃又設計了 Z 代币 ...... 但确确實實,這種方式的生產效率會更高,尤其在一些大型 MMO 遊戲裏,早就能看出這種模塊式開發的痕迹。
總而言之,現代遊戲泛濫成災的多貨币體系,是個大勢所趨,同時也确實被遊戲廠商搞砸了的神奇現象。它看似簡單,又涉及到太多深不見底的知識領網域。也許廠商們自己也不清楚他們的做法是否正确,心想反正同行都這麼幹,肯定有他們的道理。
可是玩家作為消費者,我們理所應當得到符合我們消費金額的產品和體驗,沒有責任、更沒有必要,為了廠商的煩惱而買單。難道不是嗎?
所以,如果説遊戲裏設計一大堆貨币到底有什麼意義,也許是它緩解了普通玩家和土豪玩家的對立矛盾吧。無論充值多少,最後發現買的都是個 " 付費上班資格證 ",于是所有玩家都把怒火指向遊戲策劃,空氣清新了。
我問了一下 DeepSeek,怎麼看待遊戲貨币系統越來越復雜的現狀。它送了我一句陰陽怪氣的宣傳标語,就當作今天文章的結語吧——
建議以後的遊戲登錄界面加一行字:『本遊戲不适合人類,建議 AI 代玩』。"
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