今天小編分享的遊戲經驗:騰訊想讓焦慮的玩家信他一次,歡迎閲讀。
騰訊前兩天發财報,點名表揚了《命運方舟》國服。
财報怎麼説的?本土市場一季度收入 270 億,表現較好的產品裏,一個是《無畏契約》,另一個就是《命運方舟》。
講真蠻意外的。我也不是説《命運方舟》不行,可它畢竟是這樣一款產品:又是海外上線,又是國内非主流的端遊,還是個式微的 MMO。
——你無論拿哪條出來放國内來看,都是得減預算、降預期的要素。
可一個沒注意,《命運方舟》國服真是做的越來越好。
關鍵是,這遊戲上線大半年後,也沒像其他端遊那樣放慢節奏做長線,反而動作越來越頻繁,投入也大得很。
這不,前兩周的 3 月 13 日,《命運方舟》國服就更新了一波。
MMO 的版本清單都很長。我只説兩個,這涉及到騰訊做《命運方舟》國服的思路:一個是新職業,一個是直升券 + 成長快車。
上新職業的訴求很簡單:新鮮感。按理説,端遊一般都是在一兩年的大版本才上新職業,結果《命運方舟》國服上線才大半年就推了全新職業格鬥家—武神——包括新職業武神在内,遊戲已陸續推出六個新職業,每個都有截然不同的遊戲體驗。
為了推新職業,他們還拉來了張名揚——為中國赢下 UFC 大級别歷史首勝、僅用 101 秒 KO 對手的 UFC 名将——來站台。
另一邊的直升券和成長快車,則是給玩家減負。
覺得減負很正常?别忘了這是端遊。一個對比是:一款海外端遊 MMO 的國服負責人曾告訴我,他們很早就和研發争取過很多次直升券設計,但實裝用了接近 3 年時間。
《命運方舟》國服呢?這一年都還沒滿,就甩出了等級直升和成長增益的福利。
跟其他端遊對比,《命運方舟》國服還有一點不同,就是下資源做宣發。
端遊因為慢節奏,要玩家打副本、提練度……一般就在 2-3 年一次的大版本砸宣發,平時把社區裏面的核心用户服務好就沒什麼差錯了。
但《命運方舟》這資源幾乎就沒斷過,熱度也一直都在:
新版本還沒發多長時間,抖音就出了個百萬點贊爆款;隔壁 lol 選手寧王串台來打《命運方舟》的直播,連上了 3 個熱榜……這力度在端遊是真稀缺。
説來,我們在去年年中趁着遊戲還沒上線時,和團隊還聊過一次;那時候他們想説的就一句:" 希望把《命運方舟》當一款長線運營的產品來做,不會為了短期利益做很出格的事。"
上線前吹的都只能算牛逼。所以,《命運方舟》這波更新和配套營銷,也算是進了長線後給玩家正式表了态:
一、這遊戲真沒搞一波流,而且還在持續加碼,要大家夥玩兒着新鮮、看别人玩兒有趣、刷到相關熱搜也會覺得有意思;
二、這遊戲還會一直關注用户體驗,看大家想要啥,持續減負;不會進了端遊的穩定期就擺爛了。
所以财報點名表揚,多少也有道理。《命運方舟》明顯沒走傳統端遊 MMO 的路線,而是一直在忙活,去适應國内環境、迎合玩家的想法。
不過,《命運方舟》國服有所不同的部分,其實還不止長線的表态。
如果你回顧路徑,一拉時間線,這產品真是從公測前一直忙活到了現在。
比如在開服前:
為了讓大家夥喜歡内容,國服打磨了一遍劇情體驗——做本地化台本、設計情緒表達,請知名配音演員……哪怕你沒玩遊戲,在外面翻翻資料,也能看到團隊準備好的大量故事細節。
為了讓國服玩家體驗舒服,國内團隊又是搭伺服器,又是在全渠道開官号搞定制運營,聽大家夥的建議,規劃各種國服的調優方案。
為了讓國服環境不出問題,他們公測前就在打擊工作室,比如提前調整遊戲内的經濟系統,不影響玩家的情況下,降低工作室收益,避免遊戲賣點之一的自由交易系統出問題。
遊戲内如此,他們在遊戲外做營銷也沒消停。
遊戲上線前開發布會,就披露了一系列激勵計劃,支持大量生态作者、主播為遊戲產出各種形式的創意内容;目前遊戲還在持續加碼扶持力度,尤其是在内容營銷上更是頻出百萬爆款……
今年跨年的時候,他們把鋼琴家郎朗都拉進了遊戲裏,來了場音樂會表演;活動不僅為玩家在跨年這個節點帶來了視聽享受,還送出眾多活動獎勵,包括郎朗為玩家演奏的遊戲原生音樂曲目……
後來到了春節,這幫人又跑到美國地标,給全球最大的球體建築、拉斯維加斯的 Sphere 場館換了一個紅燈籠造型,用雙語打出了 " 祝全世界春節快樂 " 的祝福,饞哭好多非國服的玩家……
看了之後,非常感慨。
前兩天我們才説國内流量焦慮的事兒。式微的 MMO 尤其如此。
之前和一個 MMO 制作人聊:他在遊戲剛上的時候,每天 DAU 和 ARPU 愁得不行,今天上去的小尖兒,明兒就成了個滑坡……後來他索性不看了,就看社區評論,大家玩得開心就好。
最近的 " 發癫營銷 ",傳遞的也是流量焦慮。以前,不提友商是江湖規矩;現在哥幾個恨不得挨家挨户敲鑼打鼓,就是要指名道姓地一決高下,哪怕不搞正面對決,也得上些拉踩的狠活。
解法思路粗暴:所有人都看我,才能讓所有人都給我埋單。
結果回頭一看《命運方舟》國服,這個端遊看起來卻沒那麼焦慮,就埋頭一個勁地搞那些 " 寵粉 " 的活。
要我説,《命運方舟》國服其實也是在治焦慮,但他治的是玩家的焦慮。
玩家焦慮什麼?無非就是玩着玩着,朋友沒了,伺服器停了,項目兩腳一蹬就死了。畢竟,端遊 +MMORPG 在國内實在不是市場主流。
習慣是一回事,門檻也是:你招呼老朋友上線打本,大家哄好孩子、更衣沐浴坐到電腦面前,一看時間 23:30,明兒還要上班呢,意思意思就行了。
再説了,MMORPG 吃的就是内容。你要想在國内長久運營,要讓玩家有新鮮感,就得不停推出各種新東西……不然人家搓着手上線一玩,發現更新的内容寥寥,還不如打手遊去。
可這年頭國内又有幾個廠商有這耐心?又有幾個願意用手遊節奏去更新端遊?你説這朝不保夕的,那我作為玩家,又為什麼要玩你的遊戲呢?
所以我才説,《命運方舟》國服折騰半天,終究治的是玩家的焦慮:
● 你擔心遊戲一波流就跑了?擔心騰訊後面慢慢不重視這個項目?那我要讓你在遊戲内外都感受到我的投入;
● 擔心 MMO 後期經濟崩?那我上來就直接公布工作室的打擊措施;
● 擔心遊戲太無聊?那就用手遊節奏來更新,高頻更新新副本、新職業、新玩法……
之前也有治玩家焦慮成功的端遊 MMO。《最終幻想 14》就是,他們剛上線的時候品質糟糕得很,也是在後續不停給玩家承諾、坦白,然後一點點做改變,最終逆風翻盤,收獲信任。
《命運方舟》國服也需要信任,不過情況不一樣。《最終幻想 14》是自救,騰訊則是要在市場都對端遊 +MMO 的焦慮時,和玩家建立這個信任關系。
這注定是很長的路。《命運方舟》國服後續日程也挨個地提上日程:
● 即将在 4 月上線的新職業狂劍士;
● 後面有更多全新内容的天界版本;
● 以及,距離并不遙遠的周年慶……
海外有《最終幻想 14》這樣的奇迹在前,至少我蠻期待看到騰訊能用《命運方舟》國服,在國内建立起多大的端遊 MMORPG 規模。