今天小編分享的互聯網經驗:《雙影奇境》,事不過三?,歡迎閲讀。
文 | 薛德興 闫羽
編輯 | 劉士武
四年前,《雙人成行》發售一個月後突破百萬銷量,并憑借其久違的合作體驗和極其不俗的遊戲質量,拿下當年的 TGA 年度遊戲,幾乎成為雙人遊戲的代名詞。但當我們談及那屆 TGA,矮子裏邊拔高個兒,是大多數媒體和玩家對于這個獎的第一印象。
與之相對的,是它在國内的 " 破圈 "。
制作人 Josef Fares 曾説,《雙人成行》有近一半的銷量來自于中國。更直觀的,是它和中國電玩店行業奇特的共生關系。
這讓我想起了一件事:三年前的一天,我和朋友偶然來到了我的家鄉——一個當時甚至沒有瑞幸的五線小城的一家電玩店,驚奇地發現在這個小小的店鋪裏僅有的八台機器中,有五台都運行着《雙人成行》。老板直言,他家的顧客有一半兒都是為了這款遊戲來的,到了寒暑假忙的時候,遊戲盤可能還會不夠用。
而他之後的話更是颠覆了我對這個行業的認知,他的店其實也是因為這個遊戲的爆火才開的。應該説,先有《雙人成行》,才有了國内一批如雨後春筍般冒出來的主機店。
直到現在,你依然可以在大大小小的電玩店裏,看到熱衷于《雙人成行》的顧客們。而在一些大型商超的休息區,一些連着仿冒 XBOX360 搖桿的自助電玩機上,你也能在螢幕最顯眼的位置上看到它。路過的年輕人們或出于好奇,或打發時間,簡簡單單拿出手機掃個碼,就能用幾十塊的高昂價格,體驗上半小時。
説這是一款人民群眾喜聞樂見的爆款遊戲,并不為過——但畢竟,已經過了四年。
那些因為《雙人成行》開業的電玩店,有很多已經因為經營的問題,倒閉關店。而我也分别和五個不同的遊戲搭子,玩了這個遊戲的第一關。無論是電玩店還是玩家,都需要一個新的雙人遊戲,需要一些新的刺激。
在這樣的萬眾期待下,Hazelight 工作室的下一代力作《雙影奇境》如約而至。它也和我們期待的一樣迅速達成了新的商業裏程碑:銷量突破百萬僅僅耗時兩天,steam 平台 98% 好評率。
《雙影奇境》
就連挑剔的媒體們,這一次也不再吝啬自己贊美的詞藻,換着法兒的要把這個遊戲誇出個新高度。GameSpot、IGN 等多家遊戲媒體給出滿分評價,截至目前,媒體均分過 90,今年獨一家。
看起來,Hazelight 這一次要徹底名利雙收。
經過 3 天 16 小時的完整體驗之後,我們的确在《雙影奇境》中感受到了獨特的魅力與十足的遊戲樂趣,甚至它的一些創新設計打開了雙人合作遊戲的無限可能。
可以説,它幾乎已經提前預定了今年 TGA 年度遊戲的一個提名。但同時,遊戲設計上的一些瑕疵,也會讓我們對 Hazelight 雙人分屏合作遊戲的未來有一絲隐隐的擔憂。
" 最熟悉的陌生人 "
對于玩過前作《雙人成行》的玩家來説,《雙影奇境》可能是他們最熟悉的陌生人 "。
熟悉在于,《雙影奇境》幾乎完全復制了前作的玩法設計和成功經驗。遊戲用最基礎的平台跳躍和解謎搭建起了骨架,并将射擊、彈幕、競速、動作、潛行、派對等等玩法雜糅在其中,并像走馬燈一樣來回切換。
制作組 HazeLight 仿佛是用窮舉法對整個電子遊戲史進行了一次遍歷,并将所有玩法提煉出來,經過現代化的改動之後讓它散落在十幾個小時遊戲流程中的各個地方。
而陌生在于,相比于前作起伏有序的遊戲節奏,《雙影奇境》這一次選擇了油門焊死,完全不踩刹車。Josef 用持續不斷的快節奏玩法變換,對玩家的注意力來了一場十幾小時的轟炸。
遊戲主要分為八個章節,除了序章教學章和最後一章結局之外,分别有六個不同的主要場景。
在第二章中,玩家要化身賽博忍者,操作 Mio 和 Zoe 分别使用武士刀和重力錘在霓虹滿布的賽博朋克世界過關斬将。到了第三章,就要分别變身會錘地的猩猩、會遊泳的龍魚,會滑行的小精靈和力大無比的樹人使用不同的變身技能配合完成一個個謎題 ... 後續幾章中,3D 射擊、橫版射擊、三維彈球等一眾經典的遊戲玩法也會一個接一個的出現。
在玩家剛剛熟悉前一種玩法的時候,又馬上消失,換個新的上來,讓玩家持續保持新鮮感。
遊戲畫面
除了玲琅滿目的玩法,遊戲的每一章節的美術設計也是風格迥異。霓虹滿布的賽博朋克都市、氤氲神秘的奇幻森林、冷硬危險的未來工廠、宏偉壯麗的龍之國度、錯綜復雜的太空飛船、詭谲陰暗的失落古堡。每一章主場景的視覺風格、色調、光影的設計都大相徑庭。
制作人 Josef 也并不滿足于此。在六個大章節中,他又分别安排了幾個美術風格與主線完全不同的小支線,來調配遊戲的節奏。
在科幻的主線中,支線就都是奇幻;而在奇幻主線中,支線就都是科幻。霍格沃茨風格的魔法世界、令人食欲大發的糖果世界、黃沙遍地的沙丘世界、靜谧危險的零重力太空、一幅可玩的美術線稿,每一個都是視覺奇觀。而這些獨特但精致的美術場景,像一個個匆匆忙忙的過客,在玩家的遊戲體驗中停留五、六分鍾,便從此銷聲匿迹。
通過這樣的不間斷的玩法切換和視覺,《雙影奇境》建立了一個堪比短視頻的快速節奏,像一個注意力黑洞一般,讓玩家完全移不開自己的雙眼。
在這背後,意味着員工們花費大量時間辛辛苦苦做出來的場景,只會被玩家看到那麼幾分鍾。在越來越強調素材復用和開發效率的遊戲行業中,這幾乎是在逆勢而行。
更何況,《雙影奇境》的玩法設計有一種 2000 年初電子遊戲的老派感。注重創意、反復打磨、單純為遊戲體驗服務。沒有微交易,沒有 DLC,沒有換皮怪。這種十分 Old School 的手搓感,除了任天堂和那些極其優秀的獨立遊戲外,幾乎已經很難在越來越工業化的遊戲行業中見到。
但作為 EA 出品的遊戲,它又處處透着一股工業化的味道。無論是精致的美術素材與建模還是次世代的光影效果,《雙影奇境》都保持在遊戲行業的一流水準。此外,《雙影奇境》更加在演出效果和電影化叙事上發力,一眾美輪美奂的場景輪番轟炸我們的眼球,讓人應接不暇,大呼過瘾。
為此,《雙影奇境》的開發成本相比前作足足提升了一倍之多,引擎也更換為了虛幻五,以保證更好的畫面和光影效果。整個項目的開發也耗時三年多,完全不亞于一款主流的 3A 遊戲。
既有小而美的手工感,又有工業化的宏大視覺奇觀。在如今的遊戲行業,《雙影奇境》幾乎是獨一家,再加上奢侈的遊戲玩法和美術場景變化帶來的持續注意力轟炸,《雙影奇境》口碑銷量雙豐收的結果,似乎并不令人意外。
創意與難度的平衡博弈
如果只有這些,那《雙影奇境》也只是把前作的長板拉到最長,體驗更上一層樓而已。但在遊戲的最後一章,Josef 用他迸發的創意将遊戲的樂趣推上了全新的高度,甚至打開了雙人分屏合作遊戲全新的可能性。
從《逃出生天》到《雙人成行》再到《雙影奇境》的前七章,HazeLight 用 2.9 部遊戲,給玩家培養出了一種對于雙人分屏合作遊戲的默認範式。
以畫面中間的分屏線為界,每個玩家只能在屬于自己的那半邊進行各種操作。最多,就是在一些需要合作的場景下在對方的界面獲取一些額外信息來幫助解密。這條界限,除了在一些非分屏場景,制作組會把它拿掉之外,其餘時間,都會豎立在兩個玩家中間,将兩人的遊戲空間徹底隔開。
但如果這個範式被自己打破呢?(以下一段涉及結局劇透)
這就是 Josef 在遊戲中最為創意迸發的靈感時刻。遊戲最後一章将分屏線的隔離效果徹底打破,科幻和奇幻兩個不同的世界分别展現在螢幕的兩端,同一個位置,在科幻世界中是致命的激光,奇幻世界中就是一片坦途。而兩個玩家可以在自己的遊戲空間和對方的遊戲空間之間,來回穿梭,解開謎題。
在兩個空間内自由穿梭,也讓兩人之間的合作,更加融洽。
甚至,Josef 還徹底解放了這條分屏線。它可能有一條,也可能有兩條,也可能出現在任何位置。以往的思維慣性被徹底推翻,新的玩法也随着這個創意迸發而出。相信玩過最後一章的玩家,很難不對 HazeLight 的下一步作品,有了更高的期待。
更重要的是,在這樣的創意迸發下,Hazelight 工作室仍然很好地控制了《雙影奇境》的遊玩難度,這也讓兩人之間合作能夠獲得更多的正反饋。
很多時候,好的創意容易讓遊玩難度也相應提升,畢竟新的玩法也意味着新的學習成本,而更有意思的創意往往對應更加復雜的玩法。
相信玩過的大家一定對這根柱子不陌生
Hazelight 實際上很好地協調了合作難度和創意的部分,而且這個度剛剛好把握在:老玩家不會覺得太無聊,而普通小白也不會難到棄坑。這毫無疑問保住了這款遊戲的大眾基本盤和它在主機店的地位。
在體現創意但難度較大的關卡,《雙影奇境》的策略不是通過犧牲和簡化玩法操作來讨好小白玩家,這種做法極容易削弱作品在遊戲意義上的吸引力,也會讓玩家缺少克服困難帶來的正反饋,難以進入心流狀态,最終棄遊。它選擇了通過優化操作手感來 " 放寬标準 "。
典型的例子是,在支線劇情的 " 接炸彈 " 任務中,雙方需要在跑酷的同時來回抛接定時炸彈,也就是説,不僅要關注炸彈的爆炸時間,還要在障礙跑酷的過程中精準完成抛接。
這個挑戰實際上很不好把握難度,很容易讓人坐大牢。
而 Hazelight 放寬标準的點在于:炸彈的吸附範圍很大,而抛炸彈的力度和方向都有自動鎖定幫助。
配合上非常不錯的抛接手感,最後便能呈現出這樣的結果:即使作為新手,我們好像也完成了一些很酷的操作!
相比《胡鬧廚房》(又被戲稱為 " 分手廚房 ")這樣的強合作遊戲,《雙影奇境》的合作難度仍然處在一個十分合理的區間,前者的忙碌程度讓我和朋友們堅持不了幾關就匆匆棄遊,而後者總能讓人感覺 " 再來一次就能成功 "。
另一個細節是,Hazelight 基本不會讓有難度的大關卡成對出現。
每次靠操作或腦力解決一個 " 大問題 ",後面跟着的總是一段放松心情的簡單環節,或是拉鈎鎖,或是跳強吸附的梅花樁,他們總是要讓玩家愉快地走上那麼一段路之後,才迎來下一個挑戰。
HazeLight 用這樣的設計讓玩家在整個遊戲過程中持續保持在心流的狀态中,也讓兩名玩家能夠在連續不斷的合作正反饋中,距離越來越近。
出色的電影化叙事,但 ...
制作人 Josef 雖然是導演出身,但俗套、平庸的劇本以及差一口氣的遊戲性叙事,卻成了《雙影奇境》這個水桶上最短的一塊木板。
遊戲的雙主角是一對性格互補的作家,一位是喜歡科幻題材的内向現實派,另一位則是喜歡奇幻題材的外向浪漫派,她們在這場意外冒險中逐漸了解彼此、結下深厚友誼。并在互相扶持的過程中逐漸走出了原生家庭創傷帶給自己的陰影。
雖然 Josef 曾經在 TGA 上怒噴奧斯卡,但這樣的劇本顯然和當下好萊塢的俗套商業片沒什麼太大差别。
而更多的問題,在于遊戲的叙事。
本作的電影化叙事雖然做得足夠出色,更多的播片,配合緊張刺激的追車、爆炸、劫機、最後一秒營救橋段,以及恰到好處的分鏡頭與視聽語言,都讓遊戲擁有了堪比好萊塢大片的視聽體驗。但在遊戲性叙事上,遊戲比起前作甚至有了一定的退步。
遊戲性叙事即在 GamePlay 的過程中完成的叙事,在《最後生還者》中,玩家扮演的喬爾和護送 NPC 艾莉前往西部實驗室,喪女的喬爾與艾莉之間關系也在沿途的種種危機中逐漸加深,最終使得喬爾作出為了艾莉放棄世界的重大抉擇。
如果只是依靠電影化叙事,這其實只是一個相當傳統的好萊塢公路片劇情。
而遊戲性叙事的魔法,在于整個遊戲過程中玩家面對死亡的威脅之時,艾莉挺身而出的一次次解圍;在于玩家在面對一個個謎題時,艾莉的一次次提醒;在于漫長的趕路過程中;艾莉和玩家的一次次聊天。在 GamePlay 中長時間的陪伴,會讓喬爾在遊戲最後并不具有正義性的一次選擇能夠被玩家理解并共情。
在《雙人成行》中,同樣有這樣的遊戲性叙事。
兩個主角小梅和科迪面臨着婚姻破裂的危機。在人物設定上,遊戲一反婚姻中男性和女性的固有印象。小梅是負責在外打拼工作,支撐着家庭經濟命脈的主導者,而科迪是一個負責照顧孩子、家務的家庭主夫。這樣的人物設定,在整個遊戲的關卡設計中都被一直貫徹了下來。兩人變成玩偶之後,主外的小梅拿着錘子,負責所有的戰鬥部分;而拿螺絲的科迪,負責所有的輔助部分。而在後續的流程中,科迪負責開飛機,小梅負責格鬥、機槍射擊;科迪負責噴數液,小梅負責射火柴 ...... 女主外男主内的人物設定在遊戲過程中被兩人的分工在玩家的心中不斷強化。
到了《雙影奇境》,這樣的遊戲性叙事卻差了口氣。
一個 I 人,一個 E 人的設定,僅僅體現在播片之中;一個沒頭腦,一個不高興的設定,也只有在台詞中能看出來。遊戲性叙事被電影化叙事所代替,再加上中文本地化的配音并不夠日常。這使得大量的播片,成為了遊戲為數不多可以來刷刷手機的輕松時刻。而本作的兩個主角,也因此不再像前作的小梅和科迪那樣,能夠深入人心。
窮盡一切,是否就能繼續 " 成行 "?
總的來説,即使在大作扎堆的 2025 年,《雙影奇境》憑借其出色的玩法設計和畫面表達能力,也可以在 TGA 最佳的提名中占據一席之地,畢竟 Hazelight 工作室對于雙人分屏合作這一品類的理解,絕對是頂尖和超前的。再加上遊戲最後一章的驚豔表現,我們對于 HazeLight 的下一部作品,已經有了更高的期待。
但必須要説,遊戲玩法再多,畢竟也是有限的。
如何把這些玩法縫在一起不顯得突兀,還縫出新意,也同樣是一件考驗創意團隊靈感與審美的大挑戰。在遊戲中後段,尤其是第四章、第五章。遊戲在玩法設計上已經有了一些明顯的重復感。
持續的快節奏專注力轟炸,也讓部分玩家產生了一些疲勞感和信息過載的感覺。這種糅合大量玩法,依靠 " 用完即棄 " 的豐富度維持新鮮感的做法,已經被 HazeLight 重復了三次。
中國有句古話,事不過三。如果他們的下一部雙人遊戲,依然延續這樣的成功經驗,選擇窮盡一切玩法來填飽玩家,那麼是否 " 繼續成行 " 似乎就要先畫上一個大大的問号了。
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本文為「玩點好的」欄目第一期内容,首發自"36 氪遊戲 "。