今天小編分享的遊戲經驗:《卡庫:遠古封印》:國產開放世界的青澀嘗試,歡迎閲讀。
當我第一次打開《卡庫:遠古封印》時,我對這款遊戲幾乎一無所知,我當然喜歡開放世界,喜歡帶着未知與新鮮感去探索世界中的規則與機制。在《卡庫:遠古封印》中,這種未知帶來了許多驚喜,它讓我在遊戲的前 5 個小時吃盡了苦頭,又讓我在接下來的時間裏無法自拔,沉迷其中。
《卡庫:遠古封印》是一款國產開放世界動作遊戲,定于 5 月 4 日上線搶先體驗版。由于提前拿到了媒體搶先試玩版,我已經玩到了當前版本的大部分内容,可以談一些總體上的感受。
首先説,《卡庫:遠古封印》是一款合格的開放世界遊戲嗎?我的回答是肯定的。遊戲的故事發生在一片元素之力失衡的遠古大陸,裏面充斥着遠古遺迹和元素之力,玩家扮演小野人卡庫,與你的夥伴小豬皮叽一起踏上了奇幻的冒險路。遊戲結合了開放世界探索、Boss 挑戰、平台跳躍與箱庭解謎玩法,和所謂的 " 罐頭開放世界 " 有不少區别。沒有相似度極高的湊數支線,沒有 RPG 式的任務和委托,探索、戰鬥與解謎永遠是遊戲的主旋律,而不是乏味的跑任務、看劇情、交道具。遊戲裏甚至連寶箱的放置地點都毫不含糊,你能看得出,每個寶箱所處的位置都暗藏了制作者的用意,引導玩家探索附近的觀景點、壁畫或是敵對勢力點。
一個普通寶箱的背後也有一幅壁畫
除此之外,遊戲的内容量大管飽。整個流程中幾乎沒有重復刷怪或是跑任務的環節,30 小時以上的遊戲時間裏,我幾乎每時每刻都在接觸新鮮的内容。4 張各有特色的大地圖上散落着各類收集要素,盤踞其上的地下遺迹與怪物據點帶來了源源不斷的新鮮感,甚至連觸發傳送點 " 晶塔 " 都必須解開簡單的拼圖謎題……
但從另一個角度來看,在目前階段,遊戲裏的諸多細節充斥着尚待打磨的青澀感,以至于我在前 5 個小時的流程中常常陷入無可奈何的疲憊:我能體會到遊戲設計的魅力,卻被一些細枝末節的問題弄得哭笑不得。遊戲裏的部分設計如果能更進一步,或許能為地圖增添更多深度,也能讓玩家體驗有顯著提升。
開放世界
《卡庫:遠古封印》的開放世界設計是充滿藝術感的。皮克斯風格的人物設計和基于 " 虛幻 " 引擎的真實風格場景融合在一起,不顯得有多突兀,這背後,美術團隊一定花了不少功夫進行調整。遊戲裏的風景也令人心曠神怡,甚至有 " 一步一景 " 的效果。
場景與角色毫不違和
同樣值得肯定的是,開放世界地圖不只是個 " 看風景模拟器 ",遊戲中的藝術感也不止體現在美術設計上,還體現在地圖引導與謎題設計中的優美與自洽。你可以感受到,遊戲嘗試用盡可能少的提示讓玩家獲得足夠多的引導。比如説,只要觸發了作為傳送點的晶塔,晶塔的頂端會出現一道金色光流,指向附近未探索過的地下遺迹。又比如,嘭嘭營地是敵人的據點,也可以讓玩家休息、存檔并儲備彈藥和食物,再一步步将玩家指引向分散各地的重要建築。
坦白説,這些設計在成熟的開放世界遊戲裏十分常見,不過《卡庫:遠古封印》能把它們用得流暢自然,與美術也結合得不錯,這是值得肯定的。
帳篷型的嘭嘭營地是最基礎的地形部門
另外值得一説的是,《卡庫:遠古封印》的開放世界無比自由。在完成了新手引導部分之後,你就可以像卡庫一樣滿世界亂竄。在初期更新了小豬的 3 種基礎能力之後,玩家就可以抵達地圖上的每一個角落,并且可以在曾經登記過的晶塔之間自由傳送。
地下遺迹同樣不限制玩家的進度,玩家只需要最樸實的二段跳與衝刺就能解決幾乎所有謎題。同時,玩家可以随時在遊戲世界的 4 片大陸之間來回穿梭,當你遇見了難以戰勝的 Boss,甚至可以直接抛下它不管,前往另一片大陸提升實力後,再回來與它決一死戰。
這種 " 打不過就跑 " 的寬松感充斥着遊戲的每一個角落。當你遇見解不開的謎題,可以随時退出地下遺迹," 一鍵認慫 "。就算到了大陸的最終 Boss 門口,發現自己打不過,也可以随時傳送離開,來日再戰。這種設計對純粹想要探索世界的玩家而言十分友善。之後,在探索地圖的過程中,你可以用地圖上獲取的神石強化自己的實力。原先那些難以戰勝的精英怪物,也會在你不斷增強的削韌能力和 " 神技 " 的碾壓下敗下陣來。
精英怪也擋不住彈弓磨血
即便設計處處透露着寬容和自由,我卻在遊戲的前幾個小時吃盡了苦頭。如果要總結這段經歷,用兩個字即可概括——淹死。和戰鬥中的寬容感不同,大地圖上的卡庫十分脆弱,甚至 " 遇水即溶 "。地圖上的水網域分為安全的淺水區和危險的深水區,玩家只要觸碰到深水區就會直接死亡。
制作組應當也考慮到了這一點,當玩家接近深水區時,卡庫會提醒玩家這裏的水過深,可能會有生命危險。但這句提醒很難阻止玩家死亡——在以水元素為代表的迷霧沼澤地帶,幾乎處處充斥着這樣的深水區,你可能根本無法判斷前面的水網域是深還是淺,也就根本不知道下一次死亡會埋伏在哪裏。是取水的泉眼,還是幾塊石頭圍成的小水坑?是過河的時候忽然腳滑,還是一次失敗的二段跳?
景色宜人的泉眼也可能成為葬身之地
除此之外,死亡沼澤區網域充斥着迷霧與淺灘。從美術表現上來説,設計确實不錯,但淺灘和摻雜其中的深水區幾乎長得一模一樣,如果不仔細觀察右下角小地圖示注的邊界,在跑圖的過程中不小心淹死更是常态。
遊戲中死亡後的讀圖速度很快,這一點值得稱贊,但自動存檔的頻率并不高,如果你沒有經常手動存檔的習慣, 因為落水而損失進度的情況時有發生。
請分辨圖中的淺水區與深水區
另一方面,就像《巫師 3:狂獵》裏的 " 崴腳 " 笑話一樣,主角卡庫從一定高度摔落便會直接死亡。玩家并沒有 " 滑翔傘 " 之類的道具可以減少掉落傷害,這在很大程度上限制了探索範圍。
令我印象最深刻的是蘑菇林這個地圖。這是一片巨大蘑菇組成的立體迷宮,玩家可以借助水流的軌道在蘑菇之間移動。除去驚豔的美術設計外,充分利用 Z 軸縱向空間的立體設計也可圈可點。但玩家在這個地圖死亡的次數一點不會少,大多都是因為從蘑菇上 " 速降失敗 "。
高低落差極大的蘑菇林地圖
地圖上的怪物并無太大威脅,再不濟還能逃跑,這本該是一段自由、愉快且輕松的探索。但實際遊玩中,溺死和摔死成了籠罩在我頭頂的兩朵陰雲。或許這也和我最初選擇的地圖是迷霧沼澤有關,另外 3 張地圖的水網域都要少得多,也就沒那麼容易死。用河流、湖泊分割地圖确實是一種合理做法,但沼澤遍地的水源成了死亡陷阱,這顯然和遊戲初衷不太相符:玩家可以自由挑戰謎題與怪物,卻會因為失足落入小水坑而溺水身亡。在其他開放世界遊戲中,你很少會看到如此嚴厲的死亡懲罰,更常見的處理方式是掉血,或者幹脆用空氣牆攔住玩家,怎麼都比頻繁死亡重來要温和。
制作組應當意識到了問題,當玩家收集的 " 無字碑 " 到達 15% 完成率時,可以獲得一項 " 飛渡 " 能力:每隔 3 分鍾,下一次落水可以被小豬皮叽救起。不過以我的經歷來評判,如果這項能力能夠作為初始技能之一,或許遊戲前期的體驗能優化不少。
箱庭解謎
遊戲中另外一個令人期待的部分是遍布各地的地下遺迹。遊戲共有 40 個地下遺迹和 4 個大型主題神殿可以探索,一個遺迹裏往往包含數個謎題,有平台跳躍,也有傳統的搬運箱子、觸發機關等。除了 4 個包含 Boss 戰的主題神殿,其餘的地下遺迹對玩家的探索流程沒有影響,如果你不願意解謎,甚至可以跳過大部分的遺迹。
遊戲的設計重心看起來是戰鬥部分,比如在寶箱中獲得的道具,主要用來強化主角的戰鬥能力和血量上限。但到中期以後,支撐我探索的動力卻不是與怪物搏鬥,而是尋找遺迹,解開謎題。原則上來説,這些解謎内容不是主線流程,可如果因此跳過了遊戲中的解謎部分,差不多相當于錯過了一半的内容。
玩開放世界不體驗解謎,那真是 " 吃肉不吃蒜,味道少一半 "
每個地區的地下遺迹都對應着地區主題:沼澤地區的關鍵要素是蓮葉和不斷上升的水面,凜風雪原是能把人吹起的巨型風扇。地下遺迹總共有 4 級難度,由易到難,通過循序漸進的方式逐漸教會玩家解謎方法。如果你熟悉那些經典的箱庭解謎、平台跳躍遊戲,你一定能在解謎中體會到熟悉的感覺——并不是原樣照搬,而是繼承了某種内在的設計精神。
盡管地下遺迹的設計復雜而有趣,但不得不提的是," 硬核 " 與 " 休閒 " 的割裂感同樣存在于解謎中。或許是因為玩家可以随時放棄攻略地下遺迹,且不影響主線流程,地下遺迹的難度設計在初期的兩個遺迹後便陡然上升,露出了自己的 " 真面目 "。主要難度并不在于解謎,而是在于跳躍。熟悉這類遊戲的玩家并不難理解關卡的意圖,但在實際闖關中,關卡的容錯率很低。在經典的 " 漲水 " 關卡中,只要玩家腳步慢上一步就會被上漲的水面淹沒,還有許多關卡不允許玩家回頭,必須一氣呵成完成所有操作。
火焰主題的遺迹
不斷上漲的水面,這我們碰見的可多了
緊迫感幾乎充斥着每一個地下遺迹。在沼澤地圖的最終神殿裏,玩家需要完成一段升降板上的跑酷過程,但每塊升降板只會浮現一兩秒,只要一步沒有跟上就必須面對死亡。大多數情況下,只能依賴背版和一點點運氣解決問題。類似的關卡不在少數,尖刺、火焰與水面步步緊逼,追逐着玩家腳步,這些簡單粗暴的限時跑酷展現了遊戲真正的難度,讓人不由得懷疑開頭輕松的 " 小野人故事 " 或許也是難度欺詐的一部分。
其他遊戲中有一些更好的處理。比如《塞爾達傳説:曠野之息》的神廟解謎,在解開一個謎題的過程中,玩家有很多休息、思考的時間。《卡庫:遠古封印》沒有給我太多這樣的機會,解開一個 " 點燈 " 謎題的同時,我可能需要每半分鍾用彈弓擊打一次觸發板,防止水面上漲,并随時注意腳下的尖刺。這些尖刺、觸發板和大地圖中等待玩家中計的捕獸夾一樣,讓人難以理解其背後的設計意圖——除了給玩家 " 上難度 ",它們還有别的作用嗎?
即便理解了機制,這種機械化的操作依舊令人疲憊
這種負面體驗在解謎過程中并不少見。當玩家已經理解了謎題的運作機制,某些設計就由挑戰變為了阻礙。就像某一關開場,有段動畫演示提醒玩家水面在不斷上漲,由于時間緊迫,一播放完動畫我就必須立刻出發,然後死了十多次。結果就是,我被迫把這段動畫看了十幾遍。
除此之外,即便解開了謎題,玩家也不能掉以輕心,如果不幸在寶箱前的跳台上失足,那你又會被送回前一個存檔點。
抵達終點之前也可能被淹死
比起沼澤神殿中步步緊逼的跑酷,我更喜歡另一個有關荷葉的謎題:玩家需要在不斷前行的荷葉間來回跳躍,穿過激光與刺牆。盡管我在這裏死亡的次數遠超沼澤神殿,但荷葉關卡中玩家擁有選擇與喘息的空間——你可以選擇向相反的方向跳躍,控制自己的前行速度。沼澤神殿的路線只有一條,沒有走回頭路的可能,這就少了一絲解謎遊戲的從容與韻味。
尚待發掘的内容
我在《卡庫:遠古封印》中的體驗是復雜的。一方面,遊戲的品質值得肯定,在國内單機獨立遊戲領網域,選擇做開放世界動作遊戲需要足夠的技術與勇氣。另一方面,遊戲目前的體驗還是差些火候。我在前 10 個小時裏經歷了數次 " 勸退 ",還是咬咬牙繼續玩了下去。事實證明,後續的遊戲内容确實足夠飽滿,我能感受到制作組掏心掏肺的熱情,這是一個年輕的獨立遊戲團隊的第一部作品,如果沒有對遊戲的熱愛,很難呈現給我這些豐富的謎題與扎實的藝術設計。
當然,不足與遺憾同樣明顯。除了讓玩家必須時刻緊繃神經,遊戲中的怪物也讓人頗感乏味。其實遊戲中怪物種類不少,許多怪物的設計也十分有趣,比如頂着頭骨的青蛙或是像河豚一樣鼓起肚子的松鼠,都還挺有想象力的。但大多數怪物提供給我的戰利品幾乎沒有區别,只有基礎的技能晶石、少許皮毛或是制作彈弓子彈的礦物,這大大降低了我狩獵的積極性:如果想要獲得晶石,只要重復刷最簡單或效率最高的怪物就行。
在火山劇情中,你可以看見遊戲裏設計了不止一種料理,其中的一部分已經做好了獨立建模,最後卻沒能放進當前版本的遊戲裏。目前遊戲中的料理系統實際上只能合成單一材料,和真正的料理相去甚遠。
如果每個怪物都有自己的特色掉落,能掉落不同的素材、食材,用以烹饪或武器強化,怪物功能的單一性自然也迎刃而解。
誘人的食物
5 月 4 日,《卡庫:遠古封印》的搶先體驗版将在多個平台上線,我很好奇它還會在未來做出多大程度的改善。盡管目前版本的遊戲尚不算完善,《卡庫:遠古封印》依舊是國產開放世界遊戲一次了不起的嘗試。
抛開美術、戰鬥這些技術上的标準,目前遊戲中令我最驚喜的部分反倒來源于隐藏在地圖中的金色寶箱。發現金色寶箱的過程在大多數情況下來源于某種直覺:沿着這條崎岖的小路走下去,或許能找到驚喜。于是我走過懸崖峭壁,躍過尖鋭的岩刺,翻過板岩地帶的山巒,最後總能在道路的盡頭發現一個亮閃閃的箱子。借助這個小小的金箱子,玩家與制作者跨越了時間與空間的障壁,完成了一次無聲的問與答。
我想,這是開放世界的魅力所在。
啊哈,你在這裏!
(遊戲體驗碼由發行商槟果遊戲提供。)