今天小編分享的遊戲經驗:《森之國度》:難得一見的治愈系MMORPG,歡迎閲讀。
9 月 8 日,以 " 手繪世界小隊冒險 MMORPG" 為特色的《森之國度》全平台公測。在 2023 年做出一款 " 復古 " 的日式幻想 MMO,初聽起來令人費解。可出人意料的是,制作組似乎是認真的。
《森之國度》的制作組請來了 "《仙境傳説》(RO)之父 " 金學圭擔任美術總監,手繪質感的畫風形成一種 " 可愛 " 與 " 治愈 " 的感覺。盡管号稱復古,可即便在如今美術越來越 " 卷 " 的手遊市場中,《森之國度》的畫面質感也有着不俗的競争力。
遊戲畫面特有的手繪質感
遊戲營造的治愈風格
比起當下市面上流行的諸多 MMO 產品,《森之國度》似乎在往另一個方向使勁。它看上去像一款治愈畫風的休閒養成遊戲——在預約期間,它就與手遊《旅行青蛙》展開了聯動,更是在玩家心目中加深了可愛、休閒的印象。
《森之國度》與《旅行青蛙》的聯動
為什麼會做出這樣一款 " 别出心裁 " 的 MMO?我與開發團隊成員進行了簡單的交流。
關于遊戲制作的初心,《森之國度》開發團隊成員的回答有些出乎我的意料。" 首先,服務型手遊是要滿足玩家情緒的。" 團隊成員説,現在的快節奏讓每個人壓力都很大,所以很多人在網絡和遊戲中發泄自己的情緒,使得戾氣破壞了氛圍," 很多玩家不喜歡那種戾氣,但他們往往不喜歡説話,而是默默忍受這些發泄的情緒,而我們希望能夠做一款治愈風格的 MMO,讓玩家感受到温暖的情緒。"
有了 " 温暖情緒 " 的内核,開發團隊為它選擇了合适的表現形式。MMO 是他們綜合分析後做出的選擇。一方面是對于 Q 版 MMO 的情結:" 我們都有在‘ RO ’那樣的早期 MMO 中感受過治愈與温暖,還有每天玩‘魔獸’到凌晨四五點的經歷。" 另一方面則是玩家與市場的反饋:" 近期遊戲市場上出現爆款 MMO 手遊其實説明 MMO 依舊有市場,而測試的反饋也讓我們有信心将遊戲做出來。"
在遊戲開發過程中,制作團隊嘗試了許多有異于現在熱門的 " 遊戲工業化 " 的做法,相應地,他們更想堅持自身的 " 獨特性 "。團隊成員認為,現在許多人口中的 " 遊戲工業化 " 其實是 " 批量生產内容、降低成本 ",而 MMO 這個模式已經很成熟了,很多 MMO 的工業化其實是同一套框架換個皮,然後低成本批量化生產產品。這時,獨特的内容就更有吸引力——只有獨特的内容不能被 " 批量生產 "。
項目組所堅持的 " 獨特内容 " 指的是氛圍,不僅體現在手繪的治愈畫風,還深入了遊戲體驗,展現出制作團隊的誠意:" 在這款遊戲裏,我們希望做到只有獎勵,有些 MMO 會鼓勵玩家競争,拉大重氪玩家與普通玩家的差距來增加營收,但我們想要減小玩家之間的差距,讓每個玩家都被需求。"
在《森之國度》中,玩家之間不能相互脱離,每一個玩家都需要其他職業的玩家提供補給。與此同時,遊戲還會向 " 社區型 " 遊戲發展,并着力于 " 治愈 " 氛圍的塑造。正是因為這種良好氛圍的塑造,吸引了許多輕度的女性玩家,并且這些玩家的對遊戲有着很強的粘性。
關于《森之國度》上線之後的發展,制作組坦言:" 這是一款側重于長線運營的遊戲。"
《森之國度》對于數值上的養成是十分保守的,比起很多 " 迭代 " 式的養成,制作組選擇了 " 累積 ",玩家不論是戰鬥,還是在遊戲中體驗奇幻生活,所獲得的道具和成果都有意義。
這并不是一件容易的事,在平衡兩種玩家時,制作組遇到了許多困難,經過一些測試之後才做出決定。對于深度 MMO 玩家來説,制作組認為 " 不需要教玩家玩遊戲 ",只需要做好戰鬥内容,讓他們在戰鬥中玩得爽。對于被畫風吸引的輕度玩家,制作組認為 " 需要引導他們去體驗 MMO 的内容 ",帶領玩家學習并掌握各種生活職業。
這些不同的生活技能也與戰鬥息息相關,并帶來良好的戰鬥體驗和策略,也将兩種不同類型的玩家聯系在了一起。例如廚師職業,可以在戰鬥之前給隊友準備大餐提供 Buff,煉金師則可以給裝飾塗上好看的顏色,工匠能夠制作家具與工具……随着職業等級的提升,玩家能做到更多的事情。這也意味着,玩家不再是從單一的戰力标準進行零和博弈,而是在各個方面發揮自己的一技之長。這些都提升了占大多數的輕度玩家在遊戲中的 " 參與感 " —— " 戰鬥不是生活的全部 "。
從已經公開的内容來看,《森之國度》的确有着與市面上很多 MMO 截然不同的 " 治愈 " 感。也許,這份治愈感可以成為吸引玩家留下的關鍵。