今天小編分享的遊戲經驗:《火炬之光:無限》只專注于“刷”這一件事,歡迎閲讀。
" 我們期望《火炬之光:無限》是一款随開随玩的遊戲,它有着 3 分鍾一關的戰鬥節奏,戰鬥的暫停功能、自動保存功能,無體力限制、無日常設計、無 PvP 玩法和刺激性的排行榜,這等等一系列的設計,都是希望大家不要有壓力,真正把刷寶當做一件放松的、可以随時随地去做的事情來做。"
在此前的《火炬之光:無限》直面會上,主策劃老王這樣概括《火炬之光:無限》的特點。我特别喜歡 " 無體力限制、無日常設計 " 這段,大多數手遊都同時具有 " 體力 " 和 " 日常 " 這對矛盾的概念,前者是勸阻玩家别玩太久,好像玩得久一點可能會把遊戲公司刷破產一樣;後者則是引誘玩家繼續玩下去,一定得每天登錄,花上幾分鍾的垃圾時間赢取些劃算的獎勵。到底是想讓你玩還是别玩呢?這對與遊戲性毫不相幹的概念操弄了遊玩的節奏。
以至于,有一款遊戲沒有這些玩意兒已經能拿來當一個賣點了!這多少也説明了《火炬之光:無限》的特别之處。它的特别之處還不止于此,除了主策劃談到的之外,《火炬之光:無限》弱社交的設計也給我留下了深刻印象。可以説,這一切都是當代任何一款聯網遊戲都不會采用的設計,完全和潮流反着來。
這是我沒有想到的。在近 2 年前,我在一篇文章中介紹過《火炬之光:無限》,認為它是一款 " 目标明确 " 的 " 刷子遊戲 "," 沒有太多花裏胡哨的東西 " ——當時的遊戲便是一個弱社交、無日常的設計。不過,當時開發者還沒有表示不會做這些,遊戲尚處于開發的早期階段,改動的餘地極大。我以為這些功能只是還沒來得及開發,卻沒想到竟然是完全不打算做!
今天(5 月 10 日),《火炬之光:無限》的國服正式上線。在此前的國際服中,遊戲已經度過了 2 個賽季(一個賽季持續 3 個月),可以説,當前版本的遊戲玩法、遊玩節奏已經趨于成熟,也是時候再聊聊這款遊戲了。在我看來,《火炬之光:無限》在 " 暗黑 "Like 中的特點是直奔主題,它将核心體驗外的許多内容做減法,從而讓遊戲的主幹非常明确——再説一遍,在一個大潮流是 " 任何遊戲都要使勁塞一切玩法 " 的時代,這讓它顯得相當特别。
昨天,《火炬之光》就登頂了 App Store 免費榜和 TapTap 熱門榜
做減法的 " 暗黑 "Like
幾乎一兩句話就能説清《火炬之光:無限》是在玩什麼。實際上,這個類型都差不多——以 " 暗黑破壞神 "" 火炬之光 "" 流放之路 " 等系列為代表的 " 暗黑 " 類型的核心玩法就是刷裝。某種程度上它們是相似的:都采用 2D 俯視角,有一定的動作要素,有多職業和豐富的裝備、技能系統,後期核心玩法都是 " 構建 Build —刷刷刷—掉寶—利用掉寶重新構築—再次刷刷刷 " 的螺旋上升。
共性之外,不一樣的地方當然也有。我們不妨從一個完全相反的例子説起,此前我曾介紹過搶先測試的《暗黑破壞神 4》,這就是一個做 " 加法 " 的案例。
比起同類遊戲,《暗黑破壞神 4》裏多了很多東西。如果你想要具體了解,不妨從上面的鏈接閲讀全文,這裏我們只給出概括性的結論:《暗黑破壞神 4》往遊戲中添加 MMORPG、清單列表式開放世界的要素,而且還大大強化了遊戲的畫面表現和劇情的存在感。
夠不夠 "3A"!
這些變化談不上是多大的創新,實際上,現在幾乎是個遊戲都在做這些事情。遊戲工業發展的一大成果是,所有遊戲幾乎都能包含所有玩法了。總體上説,它讓遊戲變得耐玩。但在一些時候,這也帶來了遊戲的趨同化,可能讓一些遊戲的重點内容不那麼突出。玩家進入後期流程(也是真正重要的流程)需要花費更多時間——《暗黑破壞神 4》的第一章就能玩上整整 30 個小時!
而《火炬之光:無限》呢?它在這方面的内容還挺有限的。遊戲的劇情不長,或許玩家一個下午就能完成;長度之外,劇情的存在感也不強,此刻我思考自己的搭檔暗鴉(遊戲劇情中的夥伴)的名字是啥都得想上半天。至于現在是個遊戲都能有的開放世界與 MMORPG 元素,《火炬之光:無限》也幾乎沒有。
我對這種 " 有限 " 的态度完全是贊許的。需要追問的是,一款以掉寶為核心的遊戲真的需要在這些事情上花費太多工夫嗎?事實上,玩了這麼多 " 暗黑 " 類遊戲,我實在沒記住太多劇情。在這個類型下,早期的練級流程常常令人焦慮:既然只有遊戲後期的刷刷刷才是有價值的,那麼前期或多或少有點垃圾時間的意思。至于開放世界那滿屏的問号與 MMORPG 的社交要求,它們在很多時候的确是沉重的負擔……
《火炬之光:無限》的意思是,咱們是來刷的,對吧?所以開門見山,在簡短的劇情之後,玩家就開始了刷刷刷,在無數的地牢或是異界中穿梭,尋求掉寶的快樂。
異界是遊戲後期的重要内容之一,其中包含一套卡牌機制,玩家可以通過組建牌庫來達到要刷地圖的自定義化——這也讓 " 刷 " 變得有了些策略性和随機性
這種直奔主題不僅體現在與《暗黑破壞神 4》的比較上。和大部分手遊相比,《火炬之光:無限》也少了許多内容。我們在開篇提到,作為一款手遊(但實際上你也能在電腦上玩),《火炬之光:無限》放棄了相當普遍的體力與日常任務設計,同時,付費内容對數值強度的影響微乎其微。再加上弱社交的設計,這讓它的遊玩體驗相當接近于一款買斷制遊戲。
這裏的一切比較都不是要分個高下,實際上,每種選擇下都可能有好遊戲誕生。舉例來説,搶鮮體驗下,《暗黑破壞神 4》的表現就相當不錯,它在加了這麼多我通常難以忍受的東西後仍然讓遊戲好玩,順便讓 " 暗黑 " 類型也有了接近 3A 遊戲的體驗。代價當然也有,做這些東西的巨大資源投入是顯而易見的,而且我仍不确定在一個更長的遊玩時間下自己能否忍受這種 " 豐富 "。
《火炬之光:無限》的 UI 和任務界面給人的壓迫感并不強,沒有無盡的 "To Do List" 清單
《火炬之光:無限》沒有選擇擁抱 " 什麼都來一點 " 的時尚,這至少是個聰明的選擇。制作一款遊戲的資源始終是有限的,更復雜的設計往往意味着更高的花費,并承擔重心分散的風險,而 " 少一些 " 則能在核心機制上做到極致,這絕對能讨好遊戲的目标閱聽人。
那麼,做完減法的《火炬之光:無限》選擇專注于什麼?
更 " 簡單 " 的内容如何提供長久的樂趣?
對比市面上的許多遊戲,《火炬之光:無限》做了減法不假,可這并不意味着它内容單薄。更準确的描述是,《火炬之光:無限》放棄了遊戲類型融合的嘗試、過于細致的世界觀和劇情描繪、像手遊而不像單機的限制設計,進而專注于 " 暗黑 " 類型最重要的刷刷刷。尤其是在構築 Build 方面,《火炬之光:無限》的内容相當有深度,可以説真正變得 " 無限 " 起來。
對玩家來説,構築 Build 需要考慮的是一系列繁復的組合。在上個賽季,遊戲已經有了 5 個職業、8 個英雄(其中包括同一英雄的不同版本),每個英雄的特性與初始天賦樹不同。天賦樹可以理解為《暗黑破壞神 2》的技能樹,6 大神系共有 24 個天賦樹,玩家可以通過天賦點進行加點。此外,不同的契約同樣自帶不同的技能樹,而 3 個契約共同構成了角色的契約面板。
第 1 個天賦樹根據英雄指定,後 2 個可以自由選擇,這意味着你甚至可以調整出一套不那麼符合英雄原始設計的面板
在技能方面,目前遊戲有近 300 個技能,分為可以釋放的主動技能和可以改變主動技能的輔助技能兩種。每個主動技能可以搭配至多 5 個輔助技能,并且所有技能都沒有職業限制,可以做到相當高程度的自定義。
在遊戲中,技能格也是一種資源,開啓更多輔助欄位的技能更加強力,通常來説,玩家會優先開啓核心技能的輔助欄位
裝備的掉落與打造方面,《火炬之光:無限》與同類遊戲接近。裝備具有不同品階,傳奇裝備擁有強大的屬性與特效。玩家可以通過掉落與打造獲取裝備,同時還能通過各類鍛造改變裝備的詞綴。
傳奇裝備往往具有特殊的詞綴,因而對一些構築來説具有不可替代性
一系列的特性與加點,加上可自定義的技能組合,再加上所有 " 暗黑 "Like 都會有的裝備系統,這一切共同構成了《火炬之光:無限》的 Build 系統。可以説,在構築方面,《火炬之光:無限》已經展現出了不亞于《暗黑破壞神 2》與《流放之路》的深度,也吸納并強化了《暗黑破壞神 3》技能選擇系統。這是一款 " 暗黑 "Like 耐玩的基礎。
相比之下,《火炬之光:無限》" 刷刷刷 " 的流程要簡單不少。由于大多數構築都選擇強化主要輸出技能,再加上技能格子有限,操作上也沒有那麼復雜,以爽快為主。從遊戲支持手機等移動平台來説,這或許是有意為之的設計,一個觸屏相當舒适的設計。
手機操作下,遊戲采用了手遊常見的觸屏模拟雙搖杆設計,右搖杆的每個技能都可以拖動選擇釋放範圍,總體來説操作還算舒适
總而言之,《火炬之光:無限》是一款抓住了重點的遊戲。它抓住了 " 暗黑 "Like 最重要的循環,并将之打磨得既有深度又易于理解——這樣的系統也讓遊戲在其他方面的舍棄和精簡變得相當值得。
最後,讓這樣有深度的系統有用武之地的是遊戲的賽季模式。在《火炬之光:無限》中,每 3 個月将更替一次賽季,在新賽季會加入的新裝備、職業之外,每個賽季還有一整套賽季專屬的系統。舉例來説,在上個賽季 " 破滅的黑帆 " 中,玩家可以獲得 " 英雄遺物 ",這相當于是一套額外的裝備。而今天開始的 " 貪欲魔術方塊 " 賽季則提供了 " 神格石板 " 系統,相當于一套額外的天賦樹。
對這個遊戲類型來説,賽季是個相當常見的設計,幾乎是飛機有機翼那麼常見。《火炬之光:無限》做得較為出彩的一點是,它讓不同賽季間有足夠的差異性,這讓重復遊玩的體驗變得沒那麼重復。對一個強調核心體驗的遊戲來説,這也是創造更具變化的體驗的一部分,對遊戲的長期運營至關重要。
結語:遊戲能不能做到想玩就玩、想放就放?
最後,不妨多説説遊戲的理念。
如果我們要用 " 貪婪 " 和 " 良心 " 這樣粗暴的形容詞來劃分手遊的話,《火炬之光:無限》無疑可以被歸為 " 良心 " 一類:作為一款課金手遊,它在遊玩的時候卻可以為完全不付費的玩家提供近似買斷制單機遊戲的體驗。而如果你想要付費,或許會發現花錢能帶來的收益也沒那麼實打實——這款遊戲在付費設計方面相當克制。
事實上,遊戲也提供了 " 花錢變強 " 的捷徑,但并不是那種 " 充錢才能變強 "。遊戲内置的交易行允許玩家随意交易絕大多數道具,這當然也包括強力的裝備,只不過使用的所有貨币都來自于遊戲内的產出。這種自由的交易模式讓 " 搬磚 "(通過刷刷刷并将所得售賣成通貨來積累财富)成了許多重度玩家後期的主要遊戲内容。
很大程度上,這種交易模式設計與《火炬之光:無限》總體上自由随性的氣質相吻合——我是指它既沒有每日任務,也沒有體力限制的特點。這些我們前面已經聊過,需要補充的是,遊戲的弱社交設計進一步鼓勵了玩家自由掌握遊玩節奏。遊戲沒有 PvP,這意味着不存在碾壓他人或被人碾壓。遊戲還不強制社交,它甚至沒有組隊共刷系統,未來添加這一功能後 " 收益也将與單刷相當 "。
所有這些設計,都只是确保玩家只在想玩遊戲的時候才會去玩,除此之外不再有任何心理負擔。這是當下不多見的理念——更常見的思路往往完全相反。
組隊的收益将與單刷相近,是直播答疑活動中策劃提到的
可仔細想想,這種理念的 " 少見 " 本身也是件怪事:讓玩家在想玩的時候才玩、遊戲應該輕松快樂,這些難道不是最基本的嗎?
但如今,這是《火炬之光:無限》的可貴。仔細想想也很奇妙," 暗黑 " 類掉寶遊戲的核心快樂圍繞着 " 獲取 " 的欲望展開,人們一次又一次地重復着同樣的事情,享受的就是概率成真那一刻的快樂,這是一個有些不由自主,甚至停不下來的過程。但是,完全專注于這種核心體驗的遊戲,卻也可以有更輕松、更随性的理念。這就好像是説,地牢是無盡的,但人生卻很有限。過度被機制引導也許不是件好事,要如何享受有限的人生,選擇權應該在自己手上。
遊戲已于今日正式上線