今天小編分享的财經經驗:“35歲大廠裸辭,我去做鄙視鏈底端的小遊戲”,歡迎閲讀。
爆款小遊戲頻出,給了大廠遊戲人巨大的下沉空間。
作者 | 郭草莓
編輯 | DR
米哈遊創始人之一蔡浩宇,曾在社交媒體上發表過一則 " 暴論 " ——
在未來的遊戲開發中,只有兩類人能發揮作用:一種是前 0.0001% 的人,一群最有洞察力的天才組成的精英團隊,創造出前所未有的東西;另一種是 99% 的業餘愛好者,可以僅僅為了滿足自己的想法而随心所欲地去創造遊戲。
至于其他 " 從普通到專業級 " 的開發者,他直言不諱地説:" 不妨考慮轉行。"
無論你如何理解這番話,它都肯定切中了當下年過 35 歲的中年遊戲人,以及大量中小型遊戲創業者的内心。
2018 年 10 月 31 日,浙江杭州。一家手遊企業的幾名創始人正在研究一款準備上新的新遊戲。(圖 / 視覺中國)
過去兩個月裏,《黑神話:悟空》和其制作人馮骥的故事,震蕩着中國遊戲圈,資本的叙事湧向 3A 大作。一夜之間,遊戲仿佛從電子鴉片翻身成為國貨之光、商業奇迹、文化爆品,以至于人們往往忽視——爆款 3A 遊戲當然很賺錢,但能出圈的 3A 遊戲并不多;" 老骥伏枥 " 的馮骥一時風光無限,但許多夾雜在行業中層的遊戲人,不過是 " 西行路 " 上的眾多 " 小妖 "。
而對于小妖來説,什麼奇迹不奇迹的,打好這份工才最重要。
" 中國能有多少個《黑神話:悟空》?"35 歲的中年遊戲開發者安明,曾經輾轉多個大型遊戲公司,參與過《魔獸世界》《爐石傳説》等知名遊戲 IP 的市場開發,現在卻面臨着失業的威脅。對于這些行業腰部的遊戲人來説,擺在他們面前的不僅是回不去的遊戲大廠,還有充滿不确定性的未來。
(圖 /《逆行人生》)
鄙視鏈下遊的小遊戲,是台面上最務實的選擇之一。巨量引擎發布的數據顯示,2024 年,小遊戲的市場規模将擴張到 600 億元,占國内遊戲市場的 1/5。而在去年,小遊戲市場收入還以 300% 的增速狂飙,從依托微信生态的《羊了個羊》和《抓大鵝》,再到最近火爆的《沙威瑪傳奇》,爆款小遊戲頻出,給了大廠遊戲人巨大的下沉空間。
" 小遊戲接住了我們 "
很長一段時間,安明身邊的朋友都不理解:為什麼要做小遊戲?
安明曾跟一位在大廠的遊戲制作人聊起某款小遊戲一年流水 50 億元的傳奇故事,對方的第一反應是:" 這也算遊戲?"" 這也能賺到錢?" 在立志做出 3A 大作的遊戲公司,小遊戲始終處于鄙視鏈下遊。" 在大廠,如果敢把這樣的遊戲立項,會直接被老板踢出家門。"
對于遊戲大廠喊出的 " 遊戲精品化 " 的口号,安明曾經也深以為然。直到 2022 年年初,他離開了曾經的大廠圈子獨自創業,看到了中國遊戲市場的另一面:" 不是誰都想天天玩《原神》《星際争霸》以及 3A 大作。事實上,遊戲可以做得更加普适。"
做 3A 產品,被安明從未來要解鎖的 " 遊戲成就 " 中劃走。
安明進入市場時,《跳一跳》和《羊了個羊》等遊戲風靡全網,行業正開始探索小遊戲的商業化路徑,從 IAA(插播廣告)到内購模式,再到混合變現策略,小遊戲正在從野蠻生長走向成熟。
(圖 /《羊了個羊》)
變現途徑變得清晰,眾多中小開發團隊湧入,小遊戲市場迅速繁榮起來。今年的微信小遊戲開發者大會上公布的數據顯示,過去一年中,在微信平台上活躍的小遊戲開發者中,超過 80% 是 30 人以下的小團隊,而且有 240 多款遊戲的季度流水超過了千萬元。
" 現在的小遊戲市場,就像頁遊的黃金時期,遊戲制作人全民狂歡。"32 歲的遊戲程式員澤南,也是從大型遊戲公司轉戰而來的一分子。2022 年,他辭去了大廠的工作,轉而加入了一家小遊戲工作室。短短半年時間,他就帶領團隊開發出了 4 款小遊戲。
與此同時,小遊戲領網域湧入了許多非科班出身的制作者。澤南所在的工作室成員來自各行各業,研發的同事甚至是法學碩士,和遊戲完全搭不上邊;下單的合作方同樣充滿跨界色彩,來自長沙、武漢等新一線城市的合作方不少,有的甚至是從 MCN 帶貨公司轉型而來。遊戲制作不再只是北上廣深的專屬。
人們紛紛搶灘登陸,關鍵原因在于,小遊戲的門檻實在太低了。
澤南解釋説,以往有競争力的遊戲 App 產品,通常需要百人團隊,投入至少上億元,研發周期不少于兩年,還随時面臨腰斬的風險。相比之下,小遊戲完成了 " 由重變輕 " 的迭代——研發成本縮減到 1%,研發周期縮短到半年以内。部分 " 換皮 " 小遊戲,甚至一周就能做出來。
(圖 /《媽媽朋友的兒子》)
除此之外,低成本、輕運營的策略,還能讓一些中小團隊 " 以小博大 "。今年年初,安明參與制作的小遊戲上線,遊戲背景設定是 " 爛大街 " 的 " 三國 " 題材;畫面談不上多精美,有明顯的貼圖痕迹;玩法則是常見的放置類抽卡,每隔幾分鍾就彈出來付費禮包 ……
可就是這樣一款小遊戲,卻在發行首月斬獲了 2 億元的月流水。
" 小遊戲的研發成本通常不過千萬元,回報卻是你想象不到的。" 安明説。類似的造富故事在小遊戲圈子裏屢見不鮮:憑借 50 萬元的初始成本和 10 人團隊,《羊了個羊》半年營收破億元;三七互娛推出的小遊戲《尋道大千》,月流水高達 4 億— 5 億元,足以與《原神》掰手腕 ……
盡管出身遊戲大廠,對于小遊戲賽道,安明内心卻從未有鄙視鏈一説。相反,他看到了其獨特的活力和可能性。過去幾年,除了 AI 領網域,互聯網行業難見風口。" 小遊戲似乎讓人看到了一點點希望,是它接住了我們這批下沉的遊戲人。" 安明説。
大廠入局,小團隊虎口奪食
與依賴精良内容吸引玩家的 3A 大作不同,小遊戲其實是一門流量生意。
買量小遊戲的商業模式也相當直接,只要獲取新用户的成本低于留存玩家的平均充值費用,這門生意就能持續盈利。在 " 重資本 " 的時代,遊戲當然也存在買量市場,但其更注重遊戲時間長、付費意願高的 " 遊戲圈層用户 ",而小遊戲的流行改變了這種買量策略。
為了覆蓋更廣泛的用户群體,小遊戲開發團隊從精準營銷轉向了更廣泛的用户獲取方式。這樣做的好處是,單個用户的獲取成本(CPA)降至了個位數。" 打個比方,針對特定用户群體的投放成本可能高達 50 元,留存率為 30%,而廣泛投放留存率 3%,但成本僅需 5 元。同樣也能達到效果。" 安明稱。
遊戲公司員工午休時,電腦上仍然開着遊戲直播的頁面。(圖 / 視覺中國)
泛投流在降低成本的同時,也給小遊戲帶來了更大規模的用户基礎。依托成熟的用户生态,微信小遊戲的月活躍用户數已超過 5 億個。與專注于核心玩家的遊戲不同,小遊戲吸引了各個年齡段的人,甚至包括通常不玩遊戲的年長用户。
" 小遊戲是一條全新的賽道,是在紅海中找到了一片綠洲。" 在澤南看來,普通人對遊戲的需求相對簡單,但并不代表這些人就不需要娛樂、缺乏消費能力。安明則把遊戲大廠形容為吸收陽光的喬木,而小遊戲是喬木下的灌木與草叢。通過錯位競争,灌木與草叢也有機會蓬勃發展。
然而,這種井水不犯河水的自然生态,随着小遊戲的出圈發生變化。時隔多年,再次讨論小遊戲話題時,安明發現大廠制作人的态度,從最初的 " 不屑 " 變成了 " 我們試試看 "。
小遊戲目前的頭部榜單,Top20 幾乎都被大廠商占據,如點點互動、三七互娛、4399 等。這些遊戲廠商更舍得在買量上砸錢,以掌趣科技旗下兩款小遊戲《大聖頂住》和《塔防三國志 II》為例,其共花掉了超 8100 萬元推廣費用,占公司全部推廣費用的 69%。
(圖 /《沙威瑪傳奇》)
對于中小團隊來説,遊戲大廠入局并非好消息,這意味着行業買量成本的驟增。" 如果説去年獲取一個用户的成本僅為 5 元,那麼如今已經激增至 15 元以上。" 澤南説,小遊戲競争的焦點,已經轉變為誰能投入更多資金拿下流量。
曾經支撐起小遊戲的流量優勢消失,加上高昂的買量成本和平台抽成,讓小遊戲制作方的利潤率急劇壓縮。
以安明參與制作的 " 三國 " 題材小遊戲為例。即使實現了 2 億元的流水,制作團隊大概也只能獲得 10% 的抽成,再扣除研發成本以及投資抽成,安明實際到手的金額可能只有 60 萬— 80 萬元。而且,這還是建立在能夠維持高流水的基礎上。" 千萬(元)開發成本的小遊戲制作團隊要想盈利,需要确保首月流水達到 5000 萬元,并保持至少半年,才能達到兩三億元的流水規模。"
可想要維持高流水,又只能更加瘋狂地買量。這就導致制作團隊進入 " 買量怪圈 " ——買得越多,賣得越好,但整體利潤卻不見增長,甚至可能陷入賠本賺吆喝的尴尬。
回歸遊戲性,尋找下一個行業爆款
小遊戲行業正在進入下半場,如何精準投中爆款成為關鍵因素。
過去,許多買量型遊戲公司會同時啓動數十個項目,把時下流行的各種元素混在一起,快速制作出原型或者美術視頻,拿去市場上試水。" 要是效果不好,他們就會馬上調整,比如把貼圖元素從水果換成動物,再推到市場去碰運氣和概率,只要有一個項目能火起來,就能賺大錢。" 澤南説。
現在,一成不變的策略似乎不太管用了,玩家們對于同質化的遊戲内容越來越不買賬。一位在小遊戲公司工作的員工向《新周刊》透露,從《鹹魚之王》火爆到現在,市面上的小遊戲核心玩法都是 " 開箱子 ",只不過在此基礎上做了畫面和風格的調整,這使得市場上的遊戲内容大同小異。同時,對于 " 換皮 " 遊戲的監管也在逐步加強,像抖音、微信這樣的平台已經開始加大審核力度。
(圖 /《鹹魚之王》)
" 在開箱玩法之後,小遊戲行業正尋找着下一個大熱門。" 安明對此并不感到焦慮。太陽底下無新事,作為遊戲行業的一名老兵,他見證了網遊和手遊最輝煌的時候,手遊時代大廠對市場的瓜分、產品迭代帶來的陣痛,以及細分領網域的崛起,這樣的一幕幕在當下的小遊戲市場復現。
" 只要小遊戲的核心特色保持不變就行。"
安明認為,小遊戲仍然是面向廣泛用户群體的產品。這意味着遊戲需要快速加載、容易上手,而且畫面和色彩設計要平易近人、沒有障礙。可以説,小遊戲的精髓在于化繁為簡。而這在一定程度上避開了與大公司的技術競争,反而給了中小團隊更多空間去思考遊戲的本質。
澤南也同意這個觀點:" 小遊戲的成功秘訣在于創意,新玩法的湧現比單純的品類劃分要關鍵得多。很多時候,你得走在潮流前面。" 他認為,評判一個小遊戲是否優秀,不再是看它的畫質有多精細或者操作手感有多好,而是要看它是否足夠有趣,是否擁有一些絕妙的點子。那些充滿創意的遊戲,可能一夜之間成為全民熱議的話題。
(圖 /《煙火人家》)
眼下,小遊戲的發展,必将從依賴流量轉向注重内容的質量,而 AIGC(生成式人工智能)為小遊戲提供了一個更便捷的選擇。近期火爆出圈的《沙威瑪傳奇》,就因為使用了 AI 作畫、AI 作曲和 AI 配音,被網友戲稱為 "3A 大作 "。從效果來看,AI 技術與低門檻、低成本、短周期的休閒小遊戲,似乎天然地契合。
與此同時,一系列 AIGC 工具的使用,使得遊戲品質的差距不再那麼明顯。安明的同事能夠用它輕松制作出一個接近 3A 水準的格鬥遊戲原型,而且整個過程不需要任何編程技能,所有操作都可以通過引擎中的線框圖直觀地完成。
換句話説,在小遊戲的世界裏,不是只有财大氣粗的大公司才能做出讓人眼前一亮的作品,中小團隊現在有了更多機會和大公司一較高下。
(圖 /《深夜食堂》)
在安明看來,從電腦遊戲過渡到手機遊戲,遊戲行業正在從資本密集、技術密集、由少數大廠主導的高門檻行業,轉變為資本需求低、開發周期短、更多人能夠參與的市場。在這個轉型過程中,遊戲行業的紅利也在逐漸向普通遊戲開發者傾斜。" 未來遊戲市場可能會變得更加百花齊放。" 安明説。
(受訪者安明、澤南為化名)