今天小編分享的遊戲經驗:“大力出奇迹”的《第七史詩》,歡迎閲讀。
在 2018 年推出時,《第七史詩》打出了 " 握在手中的動畫番劇 " 的旗号,自我定位是 " 動畫式 RPG 手遊 "。
這在當時是個相當有針對性的宣傳策略——彼時的二次元手遊,包括一些中小制作規模的單機遊戲,常會邀請一線動畫工作室來制作一個極其酷炫、精度堪比劇場版動畫的宣傳動畫,直教人看得心情澎湃。
而當玩家帶着期待進入遊戲,想要在其中領略更多精彩畫面時,便發現不是那麼回事——動畫就制作了開場那麼點,什麼刀光劍影的打戲和天崩地裂的場面,就靠大夥兒自己依據幻燈片腦補了。
相比之下,《第七史詩》就主打一個 " 真材實料 ",不僅遊戲劇情每到高潮段落都會來上一段動畫,上百個角色的大招技能也都匹配了各具特色的動畫演出,在當時被驚呼為 " 以一己之力拉高了二次元手遊的動畫濃度 "。
在宣傳片中強調的也是 " 此為實機畫面 "
由此,《第七史詩》跻身于當時二次元手遊的第一梯隊,為其 " 立志運營二十年 " 的豪言壯語開了一個好頭。
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來到當下這個時間點,再説《第七史詩》" 制作有多精良 "" 美術堆料有多扎實 ",想必會遭到不少反駁,尤其像是 " 説到底是個 2D 手遊,頂天能有多少制作成本?" 這樣的評論。
實際上就算在當年,類似的質疑聲也不少。
《第七史詩》由韓國工作室 SuperCreative 開發,而韓國遊戲市場本身從端遊時代起就極度偏向于 3D 内容,這樣的環境下冒出一家小工作室説:" 我們要做當下最棒的 2D 動畫手遊!"
先不説能不能做到,這舉動本身就讓人有些摸不着頭腦。
但憑借着早期宣傳片,《第七史詩》還是獲得了眾多關注,許多人驚訝于一家手遊工作室能憑自己做出這樣品質的動畫。
當年建立賬号不久的《第七史詩》發布了首支宣傳片," 白手起家 " 獲得了近百萬的播放
要知道的是,就在同一時期,日本的 Cygames 也推出了一部打出 " 番劇手遊 " 旗号的作品《公主連結 Re:Dive》,主打的同樣也是在遊戲中插入大量制作精良的動畫來表現劇情。
此時的 Cygames 歷經多年積澱,已經稱得上 " 家大業大 ",甚至還有着自家的動畫子公司,但《公主連結》的不少劇情動畫仍要委托外部企業來協助。很難想象一家名不見經傳的韓國工作室能憑一己之力做出與之分庭抗禮的作品。
但這也正是《第七史詩》能在之後成為手遊界傳説級作品的原因之一——遊戲端上來後真就突出一個劇情動畫 " 量大管飽 ",演出效果還能讓人眼前一亮。
不止是戰鬥,《第七史詩》中對于可愛人物的動畫表現同樣出色
和同樣制作精良、堆料扎實的《公主連結》相比, " 所見即所得 " 是《第七史詩》在角色美術方面的最大特色。
舉例來説,《公主連結》中的角色們在戰鬥模式下呈現為二頭身模型,因此在展現華麗的技能動畫時,常會出現人物在 Q 版畫風和手繪畫風下來回切換的情況,容易令人產生 " 帥不過三秒 " 的微妙出戲感。
而《第七史詩》中角色 " 小人兒 " 本身就更接近角色立繪,細節還原、動作豐富。
到了技能演出時,配合運鏡技巧,模型與動畫間的切換便更像是遠近景的差異,整個演出的風格表現更加統一。
這套在 2D 角色模型和手繪風格動畫間的流暢轉換,使得《第七史詩》在聯動一些其他動漫作品時也表現得相當還原,得以重現原作中的名場面。
《第七史詩》聯動《Re: 從零開始的異世界生活》時加入的人氣角色蕾姆的必殺技演出
這樣的表現無疑超出了大部分人的預期,使得《第七史詩》不僅在當年的一眾 " 二遊 " 間站穩了腳跟,甚至算得上樹立了新标杆。
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在《第七史詩》玩家們的讨論中,常能看見有人發問:" 制作方為什麼不趁熱打鐵給遊戲做部動畫來進一步拉升人氣。"
這同樣是前幾年裏二次元手遊所流行的宣傳方式,遊戲裏那些限于條件沒能展開的劇情和場面,就做幾部動畫新番來解決。
但這種提議通常很快會招來其他《第七史詩》玩家的反駁,在他們看來,《第七史詩》既然是一部 " 動畫式 RPG",就是嘗試用遊戲的互動方式來拓展冒險動畫的表現形式與樂趣,回頭去做動畫才是本末倒置。
在許多細節上,《第七史詩》也确實有呈現出 " 做出最接近動畫體驗的手遊 " 的決心。别的先不説,光是憑借着自研引擎實現進入戰鬥地圖無需加載這一點,就在潛移默化中極大提升了遊戲體驗的連貫性。
而就像上文提到的,在角色立繪、戰鬥模型以及動畫演出這些方面,《第七史詩》都盡可能保持了畫風上的一致性。
這不止提升了遊戲的整體觀感,令其看起來真的更像 " 能玩的動畫 " ——畢竟除了少數整活作品,一般動畫也不會在多種畫風裏反復橫跳,還有助于角色塑造。
在一些幕後訪談中,《第七史詩》的制作人員也提到,當一個角色還處在概念設計階段時,建模和動畫團隊便參與其中,開始同步設計模型動作和技能演出,還會反過來影響角色人設的确立。
角色支配者莉莉亞斯的技能動畫與人設便多次互相影響
遊戲中每個角色的設計也并非孤立,而是有着明确的人際關系網,故事劇情由此延伸。翻看這些内容,确實有一種在手中端着動畫角色設定集的感覺。
對于《第七史詩》整體劇情,玩家們的評價見仁見智,有人覺得遊戲文本豐富、故事爽快,主線劇情是一出能讓人感到蕩氣回腸的王道群像劇,活動劇情又常能惹人會心一笑;但也有人表示自己遇到劇情演出向來都是跳過,不覺得這樣的短平快的冒險故事能有多少深度……
不過,這兩派玩家大多同意遊戲對于角色塑造獨有一套,類似于即便把一部動畫當背景樂放、開着快進看,還是能對劇中的角色留下印象。
其中一個代表就是被玩家們稱為 " 歌姬 " 的角色塔瑪林爾——該角色的 2D 形象原本是村姑形象,但只要在戰鬥中使用大招,便會變身換上華麗的打歌服。
随後該角色的技能組也會發生改變,新的大招動畫則是她正式登台演唱。
作為 2019 年就實裝的角色,塔瑪林爾至今仍是遊戲裏最強力的輔助之一,新老玩家都對其相當熟悉,而即便完全不了解她的人物背景與故事,也能從這樣的技能演出中快速構建起對這個角色的印象。
塔瑪林爾也是遊戲主題曲名義上的演唱者,有不少動畫鏡頭
當然,在一些玩家看來,這樣的角色塑造方式有些 " 臉譜化 ",幾乎是順着大家的刻板印象來進行設定,缺乏深度與弧光。但好在《第七史詩》的角色數量夠豐富,近兩百個性格各異的角色,總有能戳中喜好的那幾個。
這本身又何嘗不是冒險類動畫經久不衰的王道。
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其實結合 2018 年的時代背景來講,當時眾多遊戲正模仿 " 重劇情、輕玩法 " 的 FGO,嘗試復現其 " 四兩撥千斤 " 的行業奇迹,《第七史詩》也是其中之一。
但 FGO 的成功原因本身就是個令人捉摸不透的黑箱,要是能被簡單復制也就稱不上奇迹,結果就是效仿者們大部分都迅速暴死。
作為極少數的幸存者之一,《第七史詩》的成功堪稱 " 大力出奇迹 "。
除了在美術和動畫方面的極致堆料,遊戲在不少地方其實和 FGO 背道而馳,例如不同于要抽到角色才能解鎖其支線劇情,《第七史詩》則是通關主線就能浏覽角色的個人故事,甚至讀完後還開放一個該角色的限時 UP 池。
還有像是遊戲中同名角色的不同版本,例如 " 泳裝 "" 節日 ",都仍舊被視為同一個人物,可以彼此合成來更新特殊技能。
換套衣服當然也該是同一個人
這些設計都在一定程度上表達了 " 劇情優先 " 的态度。
但在玩法遊戲性方面,《第七史詩》除了和 FGO 一樣都是回合制,幾乎再沒有相似之處。遊戲更多參考了《魔靈召喚》,除了 PVE 推圖以外,核心玩法是俗稱 RTA 的實時 PVP 競技場。
RTA 包含有雙方的角色 ban 選
遊戲有着極高的養成深度,玩家通常要日積月累才能将一名角色培養成型,因此常有 " 抽卡未必要錢,但養卡真的要命 " 的説法。但與此同時,遊戲中大部分角色技能獨特,都有一戰之力,使得遊戲的競技場裏存在諸多博弈,令那些對劇情不感興趣的玩家也深陷其中、難以自拔。
依靠這樣 " 兩條腿走路 ",讓喜歡嗑角色、嗑劇情或是熱衷于 PVP 競技的玩家都能獲得樂趣,《第七史詩》成為了一部獨樹一幟的作品,而且很可能在接下來的長時間裏都後無來者——先發優勢構成了一條護城河,現在的二次元手遊就算再怎麼卷美術卷動畫,也很難卷出當初《第七史詩》那個讓人眼前一亮的效果,遊戲所積攢的玩法深度也同樣沒那麼容易追趕。
也正是因此,在去年底《第七史詩》獲得版号的消息公開後,姗姗來遲的國服依舊頗受關注。
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《第七史詩》的國服已經在今天開啓了公測。
國服與其他海外服數據不互通,但直接同步了目前國際服的最新内容,除了過去常規的開服福利,國服上線首周還提供了累積可達 140 次的免費連抽,身處同一起跑線的玩家們第一時間就能體驗到積澱深厚的玩法内容。
意思就是大家可以直接先整個偶像
由于遊戲極其漫長的養成周期,對于那些已經在海外服深耕多年的老玩家而言,即便福利再誘人,要棄坑回國服、一切從頭再來也幾乎是一件不可能的事。
但在各個相關的讨論平台,你依然能看見許多老玩家們關心着國服的動态,試圖将這款遊戲推薦給更多适合它的玩家,從中不難感受到他們對遊戲所積累的深厚感情。
在這些老玩家們的積極推廣下,遊戲在 TAPTAP 上 8.6 分的期待值高得不像是個已經運營多年的老遊戲。
這種關注也在一定程度上得到了回報。
伴随着國服公測開啓,《第七史詩》還加入了 " 跳過抽卡動畫 " 與 " 倍速戰鬥 " 兩項新功能。多年來,這兩項功能在玩家間的呼聲一直很高,但在運營情況穩定的海外服很少得到回應,顯然,國服的開啓成為了它們實裝的契機,還進一步蔭庇了海外玩家。
除此之外,遊戲中也将加入為國服定制的新皮膚、新角色,開啓和動畫《Re: 從零開始的異世界生活》的聯動活動,都體現了對于中國服的重視。
完成對應任務即可免費領取國服定制皮膚 " 紅鸾墨羽 "
這樣的誠意其實超出了許多玩家的預期——畢竟這是個落後了五年進度的老遊戲,遊戲類型還被認為會在中國市場 " 水土不服 ",原本被認為多半會遭遇 " 放養 ",開發和運營都不會在這裏花上太多功夫。
但現在看來," 大力出奇迹 " 已經成為了《第七史詩》的處世之道。
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