今天小編分享的遊戲經驗:《孤星獵人》搶先評測7.4分:不懂數學的太空艦長不是好賞金獵人,歡迎閲讀。
簡單上頭
橫版 2D 戰鬥、宇宙飛船艙室管理、簡單而不失精致的畫面,再加上一點點 " 肉鴿 "。當我第一眼看到《孤星獵人》,差點以為又是一款 "FTL-like" ——模仿《FTL:超越光速》的作品。
但顯然,這兩者并沒有太多相似之處。"FTL" 更注重飛船内部的運營與管理,《孤星獵人》雖然也在策略上濃墨重彩,本質上卻把重心放在 " 如何最大化有效輸出 " 這個要點上。
準确來説,你可以簡單粗暴地把《孤星獵人》理解為 " 肉鴿對波 " 遊戲。
《孤星獵人》将舞台設定在遙遠的未來。那個時代有跨星系旅行,有單人宇宙飛船,也有海盜與空賊。惡徒與活不下去的倒黴鬼結隊,盤踞在群星間坑蒙拐騙,構成了聲勢浩大的 " 鬣狗幫 "。
在廣闊的宇宙空間裏,連時間都是咫尺一般的部門。人類社會的執法力度相對現在而言,終究是會迎來斷崖式的下降。個人武裝的普及與執法權的外包,自然不可避免——就像北美洲著名的西部大開拓時期那樣。
于是,星際社會中湧現出了一批猛士,他們稱呼自己為賞金獵人。在統一旗幟——賞金獵人公會的帶領下,獵人們前赴後繼地踏上旅途。
而玩家所扮演的,就是這些賞金獵人。
獵人們的核心目的很簡單:将 " 鬣狗幫 " 的惡徒們擊墜。而伸張正義的手段卻很單一——畢竟在這片 2D 宇宙裏,獵人們沒有花裏胡哨的武器和科技,只有最純粹、最原始的能量碰撞。
這樣的設計思路讓《孤星獵人》的戰鬥流程相當簡單,遊戲演出也粗暴簡潔。想要幹掉對方,那就在數值上一次又一次地碾壓對手。玩家往往會在戰前全力統合資源,用自己手上的飛船部件進行排列組合。為的就是在對波時最大化榨取能量,盡可能地用手裏的點數打出高額傷害。
《孤星獵人》的勝利方程式也頗有力大飛磚之意。只有用最大最耀眼的光波,轟爛對手的所有進攻。用最勁最猛的功率,撕碎敵艦的每一個角落。玩家與對手就像是不等式兩邊的數字,平局毫無意義,唯有你死便是我活。
當然,這種純粹的數值比拼非常容易落入公式化、套路化的陷阱。所以,為了避免遊戲體驗同質化," 肉鴿 " 元素就是制作組 Math Tide 引入的解藥。
雖然……這個解藥稍稍有些苦口。
你瞧,随機性這個東西頗有些 " 遊戲設計一塊磚 " 的感覺——哪裏需要往哪搬。如果擔心玩家艦船體系容易僵化,那就讓部件獲取随機化。如果擔心遊戲流程體驗同質化,那也不妨試試随機事件,讓意外和驚喜渲染整個遊戲體驗流程。
這樣的設計被無數遊戲采用,而本文的主角《孤星獵人》也是如此。
首先要説的是,遊戲内與傷害數值成強相關的是兩個系統——部件系統與寶物系統。前者就是玩家意志在艦船上的衍生,往往直接轉化能量卡牌然後輸出數值。後者則更偏向于各類輔助性 Buff,雖也有直接加成輸出力度的,但主要還是在功能性上為玩家的輸出手段提供輔助。
這兩者的獲取在遊戲内是完全随機的。
當然,玩家在遊戲内也有一些固定獲取部件和寶物的渠道。比如,打敗敵人後的戰利品搜刮環節,就可以進行部件二選一。而如果打敗的是精英敵人,還能額外獲得寶物二選一的機會。
除此之外,玩家就只能靠戰鬥後的度假事件來填充武備庫。
這樣的設計其實并不壞。在戰鬥後搜刮殘骸然後自我提升,也是 " 肉鴿 " 遊戲設計裏永恒的一環,不可謂不嘗。但《孤星獵人》在具體實操上,卻有些過于依賴 " 随機性 " 了。
玩家在遊戲通關後可以逐步提升遊戲難度打多周目,而所面對的敵人都會在數值上獲得極大的增強。但玩家迫于随機性,大多時候都難以湊齊一整套相互協作的船只部件與寶物,大部分時間只能靠這一套破破爛爛,幾乎沒什麼協作的配置與海盜厮殺。
輸了暫且不提,哪怕是赢了也難免有些不爽。畢竟,帶領着玩家走向勝利的不是自己的技術,也不是部件和寶物配置的強度,而是虛無缥缈的運氣。
這套破爛配置我自己都不知道怎麼赢的,完全是運氣好
這種情況在頭幾輪遊戲還勉強可以忍受,但在遊戲難度獲得提升,敵人數值得到增幅後,便會成為糟糕體驗的根源。而讓這個問題雪上加霜的,還有 BOSS 的設計。和大部分肉鴿遊戲一樣,《孤星獵人》給不少對手,尤其是精英怪和 BOSS 設計了獨特的機制。
比如在開局 3 回合後逐步摧毀雙方前排部件的 " 毀滅者号 ",或者是直接通過 " 鉗制 " 功能空耗玩家手牌的 " 巨蟹号 "。這些特殊機制往往會對一些特定的部件組合具備極高的殺傷力,甚至可以説是針對性極強。
固然,《孤星獵人》給了玩家可以在戰鬥中途直接撤退,然後無限嘗試新的部件組合與套路的功能。但在實際遊玩過程中,玩家能夠湊齊一套強而有力的部件組合已是不易,再妄圖能搭配出剛好克制某種特殊 BOSS 機制的組合,實在是有些過于強人所難。
最重要的是,《孤星獵人》裝備組合之間的平衡也并不完善。比如," 三重 " 特效的發動就需要玩家連續裝填三張能量卡片,在玩家沒能找到免費裝填與自動裝填的部件前,這些消耗極高的部件組合,往往會讓本就不富裕的手牌數量雪上加霜。
當然,如果換個角度來看,這種絕對的随機性也可以稱之為肉鴿玩法的魅力所在。而且,《孤星獵人》也在其他方面花費不少工夫,盡量消減這種裝備上的不确定性——這裏説的就是船長系統。
玩家在遊戲開局前可以選擇自己的角色,每個角色除了有自己的固定能力之外,還會随機刷新兩種能力詞條,這些詞條和角色都可以通過遊戲進程解鎖。如果玩家對默認配備的船長感到不滿,還能夠發動重 Roll,甚至可以指定某位角色,确保他 / 她 / 它一定會出現在下一輪選擇中。
雖然用稍稍可控的随機性來約束另一種随機性,算不上什麼高明的設計,但至少可以在關鍵時刻減少玩家出現窘迫情況的可能,只能説是聊勝于無吧。
不過總體而言,《孤星獵人》的遊戲體驗簡單而又上頭。最純粹的數值比拼與畫面效果優秀的 " 對波 " 演出,完完全全地把控住了不少太空愛好者的好球區。
雖然在具體的遊戲節奏把控方面,Math Tide 選擇完全放權給随機性,致使遊戲的策略性直線下降,讓控制欲頗高的我略有些不滿。但一言以蔽之,評鑑 " 肉鴿 " 遊戲就不能忽視 " 肉鴿 " 玩法的通量性。如果你真的不介意讓随機數值主導你的體驗,那《孤星獵人》的确值得一品。
至少我們可以説:在 " 肉鴿 " 方面,《孤星獵人》确實做到了極致。
3DM評分:7.4
優點
非常肉鴿
随時撤退
船長系統與武器系統
數值對拼爽快
不足
搭建輸出組合困難
運氣主導體驗