今天小編分享的互聯網經驗:今年最巅峰對決,《元夢》VS《蛋仔》獨家數據公布,歡迎閲讀。
圖片來源@視覺中國
文 | DataEye
DataEye研究院推出"最"系列,回顧2023年手遊案例。這是第五期。本期,我們剖析2023年最巅峰的一場"派對大戰"——《元夢之星》VS《蛋仔派對》。
大廠之間的互相PK,并不少見。但這般大規模對決,上一次還要數吃雞之戰了。
買量、渠道、代言、聯動、直播、UGC、媒體報道,雙方的大戰可以説覆蓋了遊戲營銷所有領網域。
資金投入也堪稱兇狠:騰訊号稱投入14億資金;
網易緊接着在買量投放側連續一周消耗金額預算預計億元。
《元夢之星》與《蛋仔派對》,可謂是"今年最巅峰對決"。
具體戰況如何,騰訊網易是如何接招、拆招?《元夢》如何進攻?《蛋仔》如何防守反擊?
在近乎所有遊戲媒體都收錢發稿情況下,DataEye堅持客觀公正不易。全文較長、絕不偏袒,希望您能讀完。刨除了軟文、廣告、水分,如何從數據角度客觀解讀二者對決?
為表客觀,本文會嚴格區分【事實&數據】,以及【DataEye研究院觀點】。
如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數據】部分,以您自己見解為主,評論區
01 市場表現
【事實&數據】
據《元夢之星》官網顯示,截至12月14日,遊戲預約人數已經超過5000萬。
《元夢之星》上線當天拿下iOS免費榜榜首,位居iOS暢銷榜第三。次日到17号都位于暢銷榜第二。
12月15日iOS端預估收入(已扣除平台抽成),《元夢之星》15日約為650萬元人民币、16日約為920萬元;略勝于《蛋仔派對》同期的615萬元、677萬元。
iOS端預估下載方面,《元夢之星》15日約為22萬次,《蛋仔派對》約為23.8萬次。(由于二者都上了較多安卓渠道,特别是騰訊有微信QQ、應用寶等,因此以上數據僅供簡單參考)
用户屬性方面,巨量算數統計,近30天,《元夢之星》抖音關聯用户中,18-23歲用户占比較多,接近30%。其次則是31-40歲的用户,占比約為25%。
《蛋仔派對》抖音關聯用户中,同樣18-23歲用户占比較多,接近30%。二者用户畫像差别不大,但《蛋仔》的女玩家占比更高。
【DataEye研究院觀點】
戰況焦灼,《元夢》或暫時小勝。《元夢》首日iOS端下載與《蛋仔》基本持平;首日iOS端收入僅650萬元,要知道《元夢之星》為了搶流量,甚至做了首充6元返6元的等一系列撒币、優惠活動。但《元夢》并沒有與《蛋仔》拉開太多差距,iOS先打成平手,但《元夢》慢慢爬升和《蛋仔》拉開差距。安卓端,由于騰訊更有優勢,預計大概率是高于《蛋仔》的。
《元夢》在上線第二、三天迎來收入上升,這是新品屬性所決定的——玩家認可才慢慢充值。此外派對遊戲并不是一波衝高的遊戲,需要產品長時間的運營、留存,慢慢挖掘付費。況且《元夢》還送了較多道具皮膚,剛開始玩家也沒有付費必要。
騰訊系的產品歷來都是以社交強著稱,《元夢》的派對玩法本身就與社交是強關聯,再加之騰訊通過QQ、微信等渠道加持,等到其社交内容發力後,產品成績或許會在元旦、春節迎來爆發。
《元夢》志不在低齡玩家。值得關注的是,《元夢》關聯閱聽人群體中,31-40歲的用户有較高的占比(遠高于《蛋仔》剛上線時的情況)。這表明,《元夢》并非是主打低齡用户,對于各年齡段都有一定的吸引力。這或許是得益于其在傳播側的動作,主打品牌,依托聯動、直播,撬動了全年齡段用户的關注,特别是《王者榮耀》玩家但還有一種理解:數據其實是家長手機。
不像《蛋仔》總聯動喜羊羊長草顏團子等低齡IP,《元夢》這一點很妙。其一,《蛋仔》的成功,讓低齡玩家父母對派對遊戲有很強的戒備心,再主攻低齡玩家會被父母"物理攔截"(不讓玩手機),不明智;其二,低齡玩家留存更高,但是付費不佳(ARPU低),而且容易陷入未成年人充值退費的輿論泥潭中,不符合騰訊一向守法合規的原則。
燒錢的持久戰。按照雙方這樣的資源投入,以及目前的焦灼的态勢來看,這大概率是一場持久戰,估計《元夢》至少一年内回不了本。
下一個重要節點,在春節期間,二者會分出初步的勝負。原因,一是到那時《元夢》的UGC内容會有一些初步積累,我們也能審視騰訊運營UGC的能力。二是春節期間往往是年輕用户流量高峰,以及短視頻有各種的紅包、活動刺激。
02 買量投放
(一)素材投放量
DataEye-ADX顯示,《元夢之星》上線之前,整體素材投放量并不突出,單日素材投放量維系在500組左右。而到了上線當天,開始大幅增加素材投放量,達到了單日2.7萬組素材的投放。
與之相比,《蛋仔派對》在最近三個月素材投放量開始飙升:
10月素材投放量保持在千組以下;11月素材投放指數級上升,月初僅有千組投放,月尾投放素材數就已經突破萬組;
到了12月,從10号開始,《蛋仔》連續一周單日素材投放量超過達到了10萬組,在《元夢》上線當天更是達到恐怖的單日24萬組素材投放!
ADX數據顯示,二者素材量放一起對比,差異就非常明顯了↓
(二)素材内容
素材展示内容方面,《元夢之星》TOP50高效素材中,主要是以展示玩法、角色形象為主,同時會輔以部分IP聯動、明星實拍等内容。
具體在内容呈現上。《元夢》的創意素材更側重在玩法介紹、角色形象展示等方面。
(三)素材投放渠道
DataEye-ADX顯示,近30天,《元夢之星》投放渠道中,穿山甲聯盟占比較多,約為38%,其次則是優量廣告接近12%的占比。而《蛋仔派對》主投穿山甲、快手、優量廣告,其中穿山甲聯盟占比達到近60%。
從兩款產品在素材投放側的動作可以看出以下特點:
1、投放:《元夢》一波買量力度不低,《蛋仔》大手筆狙擊
在《元夢》上線前的預熱期,《蛋仔》就通過大範圍素材投放,來搶人。到了《元夢》上線當天,《蛋仔》更是單日投放了超24萬組素材。要知道,以買量能力著稱的《鹹魚之王》、《尋道大千》等休閒遊戲,單日巅峰素材投放量也并沒有超過10萬。可見,為了應對《元夢》,網易"豁出去"了,這一周買量消耗金額,預估接近億元。
相反,《元夢》則在買量投放量顯得"沒那麼大手筆"。在上線前幾天并沒有做過多的素材投放預熱,公測當天一波衝高,力度其實也不低,預計也是千萬元消耗級别。
2、渠道/平台:《元夢》平均,《蛋仔》"搶"騰訊系流量
從投放渠道的不同,可以分析出兩款產品在獲量方式上的差異。
《元夢》整體渠道投放分布較為均勻,其目的或許是想提升對全年齡段用户的吸引力。比如B站平台,QuestMobile顯示,B站24歲以下的用户占比接近40%。
《蛋仔》十分重視在優量廣告的投放,此舉或許是期望在《元夢》上線之前,搶先一步拿下騰訊系的流量。
此外,《蛋仔》也十分注重硬核聯盟、TapTap、好遊快爆等渠道的影響力,玩家可以在12月16日,在上述渠道中下載後,可以領取渠道專屬皮膚。網易《全明星街球派對》前腳剛與渠道"硬剛",後腳《蛋仔》就緊緊抓住渠道流量......
3、創意:《元夢》強調IP、正版,《蛋仔》注重UGC
上線之前,《元夢》以常規性的"玩法介紹"、"角色形象展示"等素材為主,此舉或許是希望以此打開閱聽人群體,讓玩家清晰的了解到這是一款怎樣的遊戲,提升遊戲角色對玩家的吸引力。
與此同時,《元夢》還會投放部分"糖豆人"正版授權、IP聯動素材,意在抓取"糖豆人"IP閱聽人的同時,強調《元夢》是正版。
而《蛋仔》則得益于UGC内容的發展,目前主投素材也多以UGC内容為主,角度多、更具體,以此來引導玩家感受遊戲内的UGC氛圍以及獨特玩法創意。
整體來看,《蛋仔》由于有先手優勢,在素材投放占取先機。與之相比,《元夢》買量稍顯"弱勢"。
《元夢》不依賴買量投放,品牌側資源砸更多。DataEye研究院認為,騰訊的"殺招"是在買量之外,具體有三點:
其一,用代言人、IP聯動、直播等品牌向内容,壯大聲勢。(具體内容,下文會詳細闡述)
其二,包場、"強推",具體呈現在QQ平台,用户只要看到《元夢》推廣内容,并滑動一下,就會自動下載。這個舉措很關鍵的一點是,當下玩QQ的用户,以千禧一代會主,主要集中在學生之中,而且這些用户本身就與QQ強關聯,主要社交活動也通過QQ進行。就算這些用户是《蛋仔》玩家,在半強制下載,進過遊玩、對比、社交傳播等行為之後,也是有很大概率轉換成《元夢》用户。
其三,"砸錢",遊戲上線當天,用户只要體驗《元夢》,就可以獲得現金、Q币的獎勵,這種"撒币"打法,雖然粗暴,但對年輕玩家就是有效。
03 品牌傳播
【事實&數據】
(一)社交平台數據概況
社媒傳播方面,我們邀請到了數説故事提供相關數據(數説故事官方簡介:中國領先的一站式大數據及AI智能應用提供商,構建了從數據收集、處理、分析、建模到商業應用的全價值鏈解決方案,旗下擁有數説雷達、數説睿見、數説聚合等50+應用),以下來自數説故事旗下互聯網大數據獲取與分析平台——數説聚合。
1、内容數方面:
9月至12月17日,《元夢之星》國内全網内容數約為1128萬條,其中微博内容最多,其次是短視頻。
從時間維度來看,遊戲在微博平台有四次内容爆發高峰,分别是9月19日(開啓預約)、11月下旬(宣布試玩嘉賓)、12月上旬(邀請時代少年團為代言人)以及12月15日上線當天(單日内容量超426萬條)。
同期,《蛋仔派對》國内全網内容數約為1449萬條,其中微博内容最多,其次是小紅書。
從時間維度來看,遊戲在微博平台有三次内容爆發高峰,分别是11月8日(預熱吳磊為代言人)、12月8日(宣布吳磊為代言人)以及12月15日上線當天(吳磊+蛋搭節開幕),值得關注的是,12月15日,遊戲在小紅書平台迎來一次爆發。
2、互動量(贊、轉、評、投币、收藏等)方面:
9月以來,《元夢之星》國内全網達到了9415萬,短視頻、微博是玩家的主要互動平台。互動高峰主要集中在9月19日(預約開啓)、11月中旬(高粉絲抖音創作者内容)、12月上旬(與《王者榮耀》聯動皮膚)以及上線當天。
同期,《蛋仔派對》互動量達到了14億次,短視頻和小紅書是玩家的主要互動平台。
具體在短視頻(含抖、快等,不含B站)方面,數説故事的數據是,9月來,《蛋仔》總互動量為12億次,來自633萬條短視頻;《元夢》互動量6465萬次,來自41.9萬條短視頻。
單看上線前後的一周非PGC的數據,二者差異則不是那麼大(下文會詳述)。
單看抖音,巨量算數的數據是:《蛋仔》綜合指數一直力壓《元夢》。後者公測當天,二者較為接近。
(二)其他社會化營銷動作
《元夢之星》一口氣聯動《王者榮耀》、《人類一敗塗地》、《糖豆人》、《蠟筆小新》、《功夫熊貓》等IP,同時還與澎湃新聞展開合作。
此外,在上線前後,《元夢之星》還邀請超600名明星、主播、達人為遊戲宣傳造勢。其領網域囊括《王者榮耀》、《LOL》、《CSGO》、顏值、B站UP主、優秀創作者達人等。
從兩者的營銷動作,我們可以分析出,各自在品牌營銷側的策略:
1、《元夢》:資源集中爆發,飽和式營銷
9月、10月是《元夢之星》的預熱期,主要是在微博、公眾号發布遊戲相關内容。從11月起,便開始集中資源、爆發+飽和式營銷推廣,代言→聯動→直播→UGC→遊戲福利内容,有關品牌側的領網域,騰訊都傾斜了較多的資源。
2、《蛋仔》:有節奏地狙擊,提前攔截
網易的策略步調明顯,在品牌側有節奏地狙擊攔截。
品牌聯動側:從9月份開始,就做品牌聯動,并且持續做了三個月;
代言人:比《元夢之星》更早官宣代言人,先行一步造勢;
UGC:三個月時間,持續做UGC内容扶持政策,期望以此擴大遊戲的最大優勢。
而且關鍵點在于,有五億次用户打底,再搭配"蛋搭節"的福利内容,構建的UGC生态,可以提升用户留存在《蛋仔派對》的概率。
以上是總體數據,可以看出《蛋仔》的積累遠勝于《元夢》,但後者在公測前後造成了巨大衝擊,上線後二者差距不是非常大,《元夢》有反超機會。
以下我們具體看兩個關鍵戰場:直播、UGC。
04 社媒關鍵戰場:直播
《蛋仔》:
7月,《蛋仔派對》聯合鬥魚打造競藝直播節目——《蛋仔向前衝》重磅來襲!節目采取 "海選-線上-線下"模式相結合,在全網征召16位"練習蛋",由明星主理人 拖米& 涼晨組隊對陣BLUE&李知恩,主持人駱歆全程解説,期間還有周淑怡、蕪湖大司馬、呆妹兒、仙某某、葉知秋、超級小桀等嘉賓參與。
《元夢》:
9月18日,在遊戲發布預告上線的同時,邀請了《長相思》男演員張晚意、B站UP主、還有《王者榮耀》KPL多個職業選手等來一同直播體驗《元夢之星》。
12月2日,張大仙開啓抖音的首場直播,觀看人次超過6000萬,最高在線人數超過200萬,點贊數超過12億。值得關注的是,此次張大仙并非直播《王者榮耀》,而是直播《元夢之星》。
12月14日,《元夢之星》上線抖音小搖桿,以千萬級激勵獎池,吸引抖音主播。
12月15日,張大仙領先超百名嘉賓開啓線下直播互動;玩家登陸直播間可以參與【星動水友賽】,并可以獲得華為Mate60、元夢通行證等獎勵;直播間每10分鍾發放一次福利;
騰訊"違背祖宗的決定"。綜合來看,網易似乎并沒有在直播側投入較多的資源在這場戰役之中。相反,騰訊此次卻十分重視直播的獲量,甚至"一改常态",主動做抖音小搖桿組件,這對于騰訊而言,可以説是一次"違背祖宗的決定"。
為何騰訊此次如何看重直播?DataEye研究院認為有三點原因:
第一,低齡用户已經被《蛋仔派對》拿下了不少,騰訊在此與網易硬拼,性價比并不高。相反,大學生、白領等群體仍有可挖掘空間,同時這些用户也是直播的核心閱聽人,用直播來撬動,不失為一個良策。
第二,回顧《糖豆人》、《動物派對》、《人類一敗塗地》等派對遊戲的興起,都是與直播有着密不可分的關聯。因此,在騰訊看來,從直播入手,或許可以復刻此類遊戲的成功。
第三,在B站、抖音等平台,常有UP主會剪輯主播玩派對遊戲的趣味性視頻,并且有不少的觀看用户。因此,《元夢之星》也可以通過主播玩遊戲,再由創作者自發剪輯,形成二次傳播,進一步打開產品影響力,拓寬用户盤子。
反過來看,或許就是《蛋仔派對》沒有過多傾斜資源在直播的原因。
《蛋仔派對》的核心用户是低齡玩家,而他們并一定有空看直播,因此投入大量資源在直播側,對于穩住用户基本盤并沒有明顯的增益效果;
虎牙、鬥魚、B站等頭部直播平台,騰訊都持有一定股份,平時直播其他派對遊戲并沒有什麼事,但在這個緊要關頭,騰訊或許會給這些平台施加壓力。
05 社媒關鍵戰場:UGC
單看12月11——17号的一周(這樣比較可比),二者短視頻平台UGC内容(剔除了官方PGC内容,但沒剔除官方合作達人情況)總互動量情況:《蛋仔》2221.57萬,《元夢》1128.32萬,約一倍差距,并非不可跨越。具體構成如下。
《蛋仔》
早前,《蛋仔派對》推出了"蛋碼"功能。玩家可以通過疊加事件、動作、條件的描述,生成UGC地圖。與蛋碼一同上線的還有"視頻生成動作"的功能,該功能可以自動識别玩家上傳視頻中的真人舞蹈動作,并由蛋仔復刻出來。
今年8月,《蛋仔派對》宣布,遊戲内UGC地圖已經超過1億張。
12月,《蛋仔派對》首次在知乎平台開啓内容創作激勵。
2024年春季檔,《蛋仔派對》将投入1500萬元現金、千萬遊戲币開啓【共創蛋時代】活動,個人創作者最多可一次性拿到150萬獎金。除此之外,還有相應的官方籤約、流量扶持。
《元夢》
《元夢之星》推出第一期"10億造夢計劃",通過10億元的造夢基金,為遊戲的地圖創作者提供激勵;
并宣布與B站、抖音、鬥魚、虎牙、快手、QQ、微博、微信、小紅書九大内容平台合作的"星夢合夥人"内容生态激勵計劃,将提供累計3億激勵基金;
以及打造電競賽事"元夢之星冠軍杯",預計2024年投入1億元。
對于《元夢》來説,想要搶走《蛋仔》的蛋糕,UGC内容生态是最關鍵,但也最難打的戰場。目前小有成效。
難點在于:
1、《蛋仔派對》已經構建出一套完善、豐富的UGC生态體系,并仍在通過蛋碼、AIGC等技術的加持下,進一步促進UGC内容創作的便捷性、趣味性和多樣性;
2、UGC内容的構建,要錢(激勵任務)、要時間,騰訊不缺錢,但缺時間,也缺經驗特别是做抖音UGC的經驗;
《元夢》角度清奇,不只是遊戲,還是融媒體平台?騰訊并不是沒有應對措施,比如"星家園"。玩家可以在此呼喚好友"來家中做客",一起看電視、聽音樂、互動等。玩家可以在其中通過騰訊視頻觀看最新的熱播電視劇,通過QQ音樂收聽喜歡的音樂。
這已經不能説是個遊戲了,應該説是一個"内容/融媒體平台"。
這個玩法的核心,就是社交,通過社交分享、傳播,可以構建出另一種UGC内容體系,合歡樂的場景。别忘了,騰訊有QQ微信關系鏈沉澱,高度适配這種小團體社交場景。
給《元夢》一點時間,或許有反超可能。嚴格來説,當我們以UGC生态去觀察、衡量派對賽道的時候,就已經偏向《蛋仔》的視角了。
畢竟,《元夢》剛上,UGC内容根本沒有太多積累,暫時沒法對比。但就上線前後這一周的數據來看,《蛋仔》的高峰并非不可逾越。因此,公允地説:給《元夢》一點時間,給UGC内容生态一點時間。後面還有春節節點适合"合家歡"場景,再之後還有騰訊擅長的賽事電競。
讓子彈飛一會吧。
06 分析與總結
以往網易與騰訊正面交鋒的戰場,多次都是網易先行,搶占市場,但騰訊卻後發追趕,有成有敗:"吃雞大戰"騰訊勝了,SLG、末日生存卻表現不佳。
但此次,手握巨大優勢的《蛋仔》,作為網易有史以來DAU峰值最高的遊戲,加之丁磊的親自督戰,不用等《元夢》正式上線,營銷戰和價格戰就已經開戰了。
買量:
《元夢之星》首日投2.7萬組;《蛋仔派對》單日素材投放超24萬組;
聯動:
《元夢之星》一口氣聯動五個IP;《蛋仔派對》聯動數據更多;
UGC:
《元夢之星》上線就設立超4700萬的創作者扶持資金;《蛋仔派對》也在12月15日開啓"共創蛋時代",投入1500萬現金以及相應的遊戲獎勵;
明星/達人側:
《元夢之星》邀請超600名明星達人做宣傳推廣,确定時代少年團為產品代言人;《蛋仔派對》在12月8日确定吳磊為品牌代言人;
從買量到品牌,從遊戲内到遊戲外,兩款產品在多個戰場進行緊張的角逐。而且從兩者交戰的戰場來看,雙方各有"重兵投入"的戰場,同時從中可以看出雙方策略的不同——
《蛋仔派對》:多方狙擊,買量大手筆,品牌圍繞用户量、UGC内容基本盤做文章
在這場大戰中,網易希望的是,盡可能留存住已有用户,狙擊對手。
顯然,5億注冊用户以及UGC内容生态是《蛋仔派對》手裏拿着的"大小王",前者可以利用玩家的從眾心理以及五億用户的号召力,留存住玩家;後者則是從玩法的多樣性、趣味性來提升留存率。
《元夢之星》:渠道強推、"撒币"開路,強調聯動、直播等品牌向内容,把遊戲融入大量玩法,甚至"非遊戲内容"
騰訊此次更重視從品牌曝光,于是我們可以看到,《元夢之星》在聯動、直播等領網域投入更多的資源。而在拉新方面,則更多是"金元開路",上線登陸遊戲就送現金、送Q币,簡單粗暴,卻十分有效。
更為重要的是,《元夢之星》上線前後這幾天,并不是兩者競争最為激烈的時段。須知,12月15日過後,聖誕、元旦假期、寒假、春節等節日接踵而至。尤其是寒假、春節檔,玩家有充足的時間體驗產品,很适合合家歡的場景,可以想象的是,這個時期兩者會進行更殘酷的競争。
《元夢之星》VS《蛋仔派對》的結局走向?
我們判斷:《元夢》必然不會失敗,騰訊資本能力、渠道能力、產品"借鑑+縫合"能力擺在這,同時今年騰訊遊戲雖然沒有"大爆"的但也沒"大撲"。依靠騰訊的熟人關系鏈沉澱,《元夢》肯定能立住,關鍵是《元夢》能吃掉《蛋仔》多大的DAU,以及派對賽道天花板到底能被這一輪對決影響下,頂到多高。我們認為春節期間會初見分曉。
從目前的《元夢》的飽和式、包場式、"撒币直給"的打法來看,這種投入不可持續。這意味着接下去UGC内容的持久戰,是決勝點。而對于UGC内容的運營,騰訊相對陌生,還沒有特别成功的案例,加上剛開始能做抖音,也相對陌生。因此也不好判斷,只能説時間拖得越久,對網易越有利——UGC畢竟是網易熟悉的戰場。
派對遊戲,是典型的"網絡效應"明顯的賽道——玩的人越多,整個網絡的節點就更有價值(就越好玩,越能形成吸引力)。因此這是一場DAU之戰。《蛋仔》客觀上已經手持網絡效應這把利器。《元夢》能打到這個成績已經不錯了,剩下看留存,交給時間。很有可能是僵持不下。
《元夢之星》VS《蛋仔派對》影響如何?
我們認為有三點:
1、企業視角:騰訊需要再一次證明自己"借鑑、優化其它產品的能力"、以及"渠道發行優勢",并且需要首次證明自己在UGC内容生态上的能力。此外,渠道強推、自動安裝等強硬式的打法,有點讓騰訊"掉口碑"——用力過猛、吃相不佳。"撒币"打法雖然直接、有效,但是對于玩家留存是考驗,大力出奇迹沒能在《黎明覺醒》《重返帝國》上成功,微視更是一地雞毛,這次《元夢》還來?
而網易,需要證明已經構建起的UGC生态的"護城河"、抗衝擊能力——你説有5億次玩家,總強調UGC内容多強大,是時候展示出抗壓、抗衝擊的能力了。在猛砸資源、猛推渠道的打法面前,能守住多少?而且低齡玩家較多的問題,也讓網易運營上焦頭爛額,恰好低齡玩家又比較容易遷移(幾個Q币就能挖走)——5億次玩家的《蛋仔》是不是"虛胖"?網易需要自證。
這場大戰對兩家廠商遊戲業務的利潤都必将有影響,但對于廣告平台(如巨量、騰訊廣告)則是重大利好。
2、賽道視角:①推動休閒遊戲產品精品化,派對遊戲市場"捅破天花板"②派對遊戲持續出圈,不再偏重低齡玩家,而是走向更大眾甚至全民玩家,對整個行業監管風向也更有利。
3、行業視角:給整個產業鏈上下遊注入活力,包括直播、短視頻、MCN、互聯網廣告、遊戲媒體、遊戲雲等,都是一劑強心劑。説宏觀一些,有利于整個互聯網經濟都不為過。
這,必然是一場持久戰。
也注定是載入遊戲歷史,乃至互聯網歷史的一戰!