今天小編分享的遊戲經驗:一款只有2GB的惡搞FPS遊戲,居然成了Steam銷量第一,歡迎閲讀。
真新鎮小茂 | 文
注意看,這是一張遊戲截圖。
它有比小美人魚更光滑潔白的地面、比魔人布歐更棱角分明的人物造型、比抖音快手上更迫真的下雪特效。以及,你大概能看出來這是一款 FPS 遊戲。
但如果告訴你,它是近期剛發售,Steam 最熱門的遊戲之一,衝上周銷榜第一,收入榜前三,你會驚訝嗎?
6 月 15 日,一款名叫《BattleBit Remastered》的多人 FPS 在 Steam 開啓了 EA 測試,一周時間就累積了 1 萬七千條評價,好評率 90%。無論遊戲名還是玩法,都不難看出《BattleBit》是在 NETA《戰地》系列,很多玩家幹脆直接叫它 " 破產版戰地 "。
比起動辄幾百上千人的 3A 遊戲開發團隊,《BattleBit》只有三名主要開發者,因此美術資源是能省則省。玩家的手是根棍子,貼圖鋸齒比老奶奶臉上的溝壑還長。眼前隊友張開雙臂露出被蕨的表情,實際上他只是被對方幹死了,以詭異的姿勢倒在你面前。
然而《BattleBit》的 Steam 最高同時在線人數已經突破了 6 萬人,目前在線玩家數超過戰地 1、5 和 2042 總和。模仿者人氣超越原版的情況不少見,可一個 " 抽象破產版 " 能火成這樣,着實讓人摸不着頭腦了。
至少國内玩家們是挺好奇的,所以很多人慕名而來,被遊戲 99 元的國區定價氣暈,在戰局裏被大佬暴打,随後忿忿不平給出差評。
這遊戲有近一半差評來自簡中,主要是因為售價和反外挂誤封
但這沒能阻止《BattleBit》繼續在暢銷榜亂殺。因為在和朋友們玩上一段時間後,大家又發現,這款魔性作品的樂趣遠遠高于人們的預期。
是的,它雖然看起來 Low 穿褲裆,但其實一點也不粗糙,區區 2GB 容量有巨多的内容量和細節設計。比如《BattleBit》當前版本就已經有了 17 張大地圖、6 種職業、40 多種武器、近百種定制化武器部件、載具涵蓋海陸空三栖 ...... 比起某些首發翻車的 3A 大作,光是這段報菜名的介紹就能看出,至少它在玩法上有多麼豐富。
而且,你敢信?《BattleBit》這 " 馬賽克 " 畫面,居然做出了不錯的打擊感。遊戲裏幾十種武器,它們射起來的手感都不同,音效、後坐力差别明顯。此外,有些槍還有不同的射擊模式,比如遊戲裏的 M4A1,就包括全自動、半自動、三連發三種模式,除了畫面以外哪哪都是細節。
然後,子彈打在不同物體上的質感也有明顯差别,打在土地上是沙沙聲,打在鐵皮上則有非常清脆的金屬撞擊聲。不同顏色代表不同厚度 / 材質的鐵皮,聲音的音調也不一樣。
看起來很 low,但實際上手挺帶感
當然手感只是一部分。作為一款 neta《戰地》的遊戲,想搞明白《BattleBit》的核心魅力在何處,就得明白它山寨的遊戲為什麼翻車,《BattleBit》又是怎麼給它 " 撥亂反正 " 的。
《戰地 2042》首發時的缺點,不是一句話能説清的。什麼地圖少得可憐、武器手感稀爛、Bug 多到麻木,還有用屁股做平衡,把無數玩家氣暈的毒瘤氣墊船等等。
但我覺得這些并不是真正的重點,随着版本更新都已經慢慢修復,卻還是沒能拯救 2042 的人氣和口碑。這遊戲最大的問題,其實就是 " 玩起來太無聊了 "。為了配合 128 人大戰場,《戰地 2042》的地圖太大太空曠,反而弄巧成拙,成了 " 打槍 5 秒鍾,跑路半小時 "。
DICE 的《戰地》系列,曾是 FPS 大規模大戰場玩法的代表。但是到了《2042》,他們步子邁得太大,自己把大戰場的意義搞錯了。
可能答案非常簡單,一是人多熱鬧,二是有種大軍團正面交戰的代入感。其實《BattleBit》的遊戲規模玩得比《2042》還猛,把最大對戰人數從 128 拔高到了 254 人,同時地圖設計沒有無腦追求大大大。200 多名玩家,剛出生都起碼能活動半分鍾,但又不會出現超過 3 分鍾遇不到敵人的情況。
我不知道這種節奏把控是精心設計還是偶然為之,但至少玩家能有事去做,想摸魚也能歇一會。僅僅是張弛有度的簡單樂趣,就讓人覺得自己在戰場中也是有參與感的。
但這才是基礎,它還要給《2042》再上一課,讓人明白什麼叫 " 大戰場的代入感 "。這是最離譜的,這種學動畫三年級别的遊戲畫面能做出代入感,可我不是收了廣告費在胡説八道。
reddit 梗圖
一個重要原因是:遊戲中的幾乎所有牆體都是可被破壞的,無論是建築物、摩天大樓,還是防御碉堡。我玩 FPS 的遊戲風格賊頭鼠臉,喜歡躲在居民樓裏撿人頭。結果在《BattleBit》裏,被不知哪來的大炮一發送我命歸西,連帶着整面牆被打穿,氣得不行同時也把我整樂了。
什麼?手上沒有 RPG,坦克也被隊友開了?沒關系,我前面提到遊戲裏有 6 種職業,包括指揮官、突擊、醫療、工程、支援和偵察。除了屬性不同,還通過專屬道具進行職能區分,都和遊戲玩法有較深的結合。
比如突擊兵,職能是創造進攻路線,手上大錘可以砸爛牆體;工程兵負責反載具和修復載具,還可以在平坦地形上構築能夠低擋子彈的防御工事,矛與盾的組合了屬于是。
此外,還有射繩槍、架樓梯等改變進攻路線的特殊道具,有種《彩六》幹員誤入《戰地》的奇妙縫合感。《BattleBit》的玩家有塑造戰場的能力,在混亂中創造秩序,找回掌控感,也是它代入感的來源之一。
不僅如此,《BattleBit》提供的載具數量,也豐富到了《2042》望塵莫及的程度。沒有讓人惱火的氣墊船,但你可以開直升機、開重型坦克、開步戰車、開無人機、開輕型悍馬、開運輸機、騎摩托車,帶水的圖還能玩到摩托艇 ...... 覆蓋了現代戰争裏海陸空三栖大部分常見載具。
所以在遊戲裏,你可以化身越南老兵匍匐前進,或是騎着摩托艇繞後打擊,飛在空中加特林掃射。當衝鋒哨響起時,從四面八方朝着據點進攻場面,配合畫面在外人看來雖然顯得滑稽可笑,可玩的時候又确實感到興奮激昂 ......
時間長了,你甚至領悟情人眼裏出西施的真谛,覺得《BattleBit》這種低多邊形的 Low Poly 畫風越看越順眼,自己腦補出畫面細節。
當然,作為一款仿《戰地》的遊戲,《BattleBit》同樣繼承了《戰地》系列上手難的特點。尤其是戰場越大,不同水平的玩家越是魚龍混雜。慕名而來的新人,一場下來 0 殺十幾死,光速退坑的情況也時有發生。
不過時間長了,越來越多玩家注意到一個很雞賊的設計:《BattleBit》結算時的排名也和《戰地》一樣,是按照綜合積分,而非純粹的擊殺死亡數計算的。
略有不同的是,《BattleBit》似乎更偏向為救援、占點等 " 混子 " 行為提供高分(看到有人説,我不确定)。由于這遊戲隐藏了血條,玩家只能看到自己是輕傷還是重傷,導致唯一能看到周圍人血量的醫療兵存在感極強。外加還能把人拉離戰場,許多菜鳥玩家一槍不開,光是救人也能混進積分榜前列。
與此同時,還有玩家開發出一些邪門打法。遊戲裏有個能綁在自己身上的自爆 C4,你只要膽子夠肥,利用風騷的走位衝到對面人堆裏,大喊安拉胡阿克巴,沒準比槍神們殺的人還要多。
圖源 B 站 UP 主:仙飄 piao
槍械手感做得不錯,但哪怕不會打槍,也有許多表現機會,這是《BattleBit》讓人爽的地方。這也是為什麼明明畫面如此糟糕,這遊戲卻從前年底第一次測試後就上熱門,發售後直接爆火的原因。
我上面提到的,都是遊戲玩法向的内容。不過除此之外,它其實還有個更更雞賊的設計:默認情況下,玩家被擊殺死亡的瞬間,會自動開啓全體麥,在所有人面前,暴露出最真實的情緒反應。
又因為遊戲是全球同服,除了體驗不同地區玩家的風水人情,你還能迅速學會全世界口味的 " 卧槽 " 和國罵。
以至于我懷疑,有些人啊,其實根本就不是為了玩遊戲,就是跑來聽老外説相聲的。
當然,《BattleBit》畢竟是個三人開發的小遊戲,哪怕你不在意畫面,缺點也依然一大堆。比如它雖然武器有好幾十種,卻需要玩家肝等級才能慢慢解鎖,新人只能用性能平庸的基礎步槍。
再就是多人 FPS 繞不開的反外挂問題,放在小團隊身上,更難以解決。所以,對于《BattleBit》的未來,我也不敢下太樂觀的判斷。
説起來,我覺得《BattleBit》這樣的遊戲能夠大火,對我們的遊戲行業或許有些積極意義。并不是因為遊戲本身多麼優秀,我寫它的動機也不是為了安利給别人。
而是因為,它告訴我們遊戲的樂趣可以單純來源于玩法,未必一定要堆砌畫面才有用。它的存在和爆火,像是對遊戲行業某種内卷趨勢的嘲諷和否定。
3A 遊戲市場經歷了連續幾年的低迷後,2023 年,我們終于迎來了《生化 4RE》,迎來了《王國之淚》,還有《最終幻想 16》《星空》等一大批值得期待的遊戲。但與此同時,今年的 " 最爛遊戲 " 依然和前幾年一樣競争激烈,越來越多老牌 IP 和廠商口碑翻車。我們的遊戲行業終于變好了,但似乎又沒有改變。
源頭到底在哪?我不知道,但對于廠商而言,恐怕還是日益飛漲的遊戲開發成本。根據 CMA 前段時間披露的一項報告,上世代的 3A 遊戲開發成本接近 1 億美元,時間往往要 5 年。而本世代,前面的數字已經翻了 2-3 倍,時間更是不知道要多少——至少你現在立項一款大型遊戲,那麼它最快也只能在 PS6 發售後玩到了。
可玩家得到的呢?是更貴的 70 美元售價;是未必能看出畫面有多少提升,卻動辄 150GB 的安裝容量;是許多遊戲明明開發了 N 年,首發内容卻依然少得一塌糊塗。玩家和廠商都花了更多的錢和精力,得到的體驗卻不見更新,内卷的盡頭總是沒有赢家。
當我們讨論遊戲時,放在前面的動詞始終是 " 玩 ",是 " 打 ",它的特征是互動和模拟。也許《BattleBit》的爆火和《戰地 2042》的低迷能説明一個問題——玩家真正想要的,不是永無止境的畫面更新,有趣的玩法足以讓人忽略其他所有不足。
所以我看到《BattleBit》爆火,第一時間感到是興奮而非疑惑。任何被普羅大眾喜愛的作品必然有其閃光點,而《BattleBit》這種遊戲的閃光點,只能是遊戲玩法了。
如果是玩法内卷取代畫面内卷,難道不是件正能量,值得慶祝的事情嗎?
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