今天小編分享的遊戲經驗:《刺客信條:幻景》前瞻:玩法與劇情的回歸,歡迎閲讀。
當我們期待 " 刺客信條 " 新作的時候,我們在期待什麼?這個系列經過 " 神話三部曲 " 的轉型,已經讓玩家見識了超大型開放世界,古希臘、古埃及等真實細微的瑰麗風光,以及越來越強調即時戰鬥和裝備收集等 RPG 化的玩法。
但與此同時,玩家對更 " 刺客 "、更 " 復古 " 作品的呼聲也從未斷絕。育碧也不是沒有做過嘗試。比如《刺客信條:起源》是對系列動作 RPG 化的初次嘗試,《刺客信條:奧德賽》更進一步,靠着令人咋舌的規模讓人邊看風景邊跑斷腿,到了《刺客信條:英靈殿》又重新撿回了部分潛行設計,試圖将老 " 刺客信條 " 的魅力和新作的動作要素結合起來。
在此基礎上,即将在 10 月正式發售的《刺客信條:幻景》(以下簡稱《幻景》),不僅主角與《刺客信條:英靈殿》有着密切關系,它的藝術風格和故事地點甚至直接向初代《刺客信條》回溯,讓系列老玩家頗為懷念。正因如此,人們也期待着它能在保留新世代優點的同時,加強復古和回歸的力度。
《刺客信條:幻景》從風格到故事上都令人回想起初代
9 月 2 日,觸樂應上海育碧的邀請,參加了時長約 3 小時的《幻景》試玩,體驗了遊戲不同階段的 3 個任務場景。這是一次十分令人激動的體驗,目前展示出的内容中,在場景設計、玩法、任務設計等方面都體現出了足夠的經典元素。不過,需要注意的是,因為我們試玩的遊戲版本并非正式版,所以呈現的一些細節可能會與最終上線的版本有所不同。
復古潛行
從《刺客信條 3》開始,玩家群體中逐漸流傳起了 " 刺客變狂戰士 " 的梗。然而實際上,系列歷代主角和敵人正面對決的能力一直不弱(畢竟 QTE 是無敵的),而在 " 神話三部曲 " 的戰鬥系統往 ARPG 方向發展之後,系列多了很多需要玩家直面對手的場合,潛行占比相應減弱,一定程度上導致了 " 狂戰士 " 的情況。也就是説,玩家想要回歸的 " 刺客味 ",其實取決于遊戲主打的潛行玩法在設計上是否足夠細致,能否給人帶來滿足感。
在潛行方面,《幻景》基本做到了 " 原汁原味 "。從最經典的背後刺殺、窗沿殺、落下刺殺和隐匿點刺殺,到在特定人群或者坐在長椅上隐蔽自己,都是老玩家熟悉的玩法。除此之外的老玩法還包括,玩家可以選擇賄賂傭兵幫忙擾亂敵人的視聽,蹲在草叢中吹口哨吸引敵人……
主角巴辛姆是街頭毛賊出身,偷竊在玩法中占比很高
潛行和刺殺玩法基本上回歸了初代
同時回歸的還有惡名值系統。玩家行竊或者殺人等行為被路人發現,都會使得主角巴辛姆的名譽受到影響。惡名值也會影響守衞對玩家的态度,如果壞事幹得太多,可能走在街上就會被莫名其妙盤問。至于降低惡名值的辦法,還是老樣子——玩家想必已經很久沒在 " 刺客信條 " 系列中撕過通緝海報以及賄賂小販了。
配合這種潛行玩法,《幻景》和前作一樣采用了人物自帶的 " 鷹眼 ",或者説刺客感官配合豢養的鷹夥伴從高處考察重要興趣點的形式。鷹主要負責察覺主要敵人、目标和寶箱等,刺客感官則依舊是潛行遊戲得標配的透視技能,方便玩家一聲不響地把敵營清個一幹二淨。
可能是從 " 神話三部曲 " 開始加入的鷹夥伴好評如潮,此後這個要素就一直保留了下來
就連跑酷和攀岩,《幻景》也做了比較還原的處理。老玩家應該還記得,最早的攀爬和跑酷不如後面 " 神話三部曲 " 那麼自由,必須找到凸起物和抓手才行。而我們在試玩關卡中遇到的攀爬也和早期作品裏的關卡類似,不再是那麼離譜的 " 萬物皆可爬 " 了。
當然,更喜歡剛正面的玩家仍然可以選擇偏向戰鬥的玩法,試玩中有很長一段和主流動作 RPG 差不多的戰鬥教程。與此同時,戰鬥和潛行技能都能通過獲得的技能點進行成長優化,比如連鎖刺殺、自動搜刮等等。
不過,由于試玩時間有限,角色成長也受到了限制。至少在我們體驗到的部分中,正面戰鬥,尤其是一對多的戰鬥會使得玩家面臨相當大的劣勢,也暫時沒有獲得像 " 神話三部曲 " 那樣的各種無雙或者超神技能(也許在後期會逐漸解鎖)。而且,目前看來,角色的技能樹比起 " 神話三部曲 " 是經過了簡化的。大部分時候,玩家仍然需要因地制宜地規劃自己的戰鬥。除了潛行之外,場地中還遍布火罐、懸吊石塊等陷阱可以利用,随身攜帶的飛刀、煙霧彈以及會讓敵人感到迷惑的香料等小道具都可以靈活應用,算是給戰鬥提供了多種解法。
哪怕扮演的是刺客,也可以剛正面
雖然在試玩版中沒有完全體現出來,但《幻景》也有裝備更新和外觀系統,完成重要任務之後還能獲得與刺客位階對應的護符,設計得也很漂亮,這對喜歡收集探圖的玩家相當利好。好消息是,至少在城市中,這一作的傳送點似乎變得密集了,更方便跑路和收集,支線也不是通過滿地圖問号标注,而是走在路上随機觸發。從這個角度看,《幻景》的開放世界體驗也許會更加緊湊和平衡。
調查深入
《幻景》最讓我們感到滿意的變化,是增加了很多針對刺殺對象的調查任務,以及鼓勵玩家通過多種方式接近目标。類似的機制在《刺客信條:大革命》和《刺客信條:英靈殿》中都出現過,不過《幻景》似乎把整個任務鏈制作得更加完善了。
畢竟 " 神話三部曲 " 沿用下來的刺殺目标牆,其實多少有點讓人審美疲勞。因為這種形式顯得比較死板,完成主線之後再一個個地去幹掉其餘的目标,總給人一種 " 刷刷刷 " 的感覺,很多支線目标也沒有太多劇情可言。
而《幻景》的任務設計和主要目标的揭露方式,更符合一個刺客 " 先調查、再下手 " 的行事風格。在本次試玩提供的自由任務中,玩家必須先通過各種方式查清刺殺目标究竟是誰。這涉及到一系列前置任務和潛行調查,可能意味着在一個管制場景中搜集物品,也可能是順手刺殺一些支線目标。根據拿到的線索,玩家會和主角一起被引導至正式的任務場景,找出主要目标的所在地并且除之後快。
在找出真正的主線目标之前,會經歷一系列調查過程
在這個過程中,遊戲提供了多種接近任務目标的方法。玩家可以賄賂手持重要物品的 NPC,竊聽旁人的對話,也可以通過完成 NPC 的支線任務來換取情報,等等。其中值得一提的是賄賂,我們發現《幻景》中做了一整套遊戲内貨币系統,除了通用的金錢之外,還有一些只有特殊陣營會使用的貨币,比如特定商人只接受類似商會代币的東西。這應該會為正式版遊戲增加更多的收集要素。
因為試玩中留給收集的時間不多,所以我們的主角沒有太多精力和機會進行收集,一直很窮,無法通過賄賂這種最方便的形式前往目标所在地。不過其他方式也有其他方式的樂趣,至少把任務場地逛了個遍。延續着 " 刺客信條 " 一直以來的優點,《幻景》在描繪街頭巷尾的場景上毫不含糊。比如試玩中的自由任務圍繞着一個很大的集市進行,集市上人頭攢動,客人和商人都在埋頭忙着各自的交易。各種建築物、商鋪裏的商品細節、精美的雕刻紋飾都制作得美輪美奂,至于一閃而過的宮殿建築更是十足華麗和還原,可以説是在風土人情上下足功夫。
精致的城市刻畫,搭配系列一貫流暢的跑酷動作,玩家可以期待再次借着遊戲 " 雲旅遊 " 了。
系列中最讓人滿足的時刻之一,可能是在地圖上同步鳥瞰點
回歸原點
在遊戲故事中融合歷史風景和人文景觀,是 " 刺客信條 " 系列歷來的強項。在試玩版中,我們前往了安巴爾和巴格達這兩個城市,當然還有黎凡特刺客兄弟會的總部阿拉穆特。
阿拉穆特可能是系列老玩家最希望在《幻景》中看到的地方。雖然 " 刺客信條 " 系列在持續不斷的世界觀架構中補足了很多關于無形者乃至先行者的起源故事,阿拉穆特仍然因為它在初代和《刺客信條:啓示錄》劇情中的地位和歷史原型,被大批玩家視為刺客組織的發源地和聖地之一。
本作的主角巴辛姆也正是在這裏經過了一系列訓練,最終成為兄弟會的正式成員。玩家也會在訓練關卡中走遍這座要塞的各個角落。而且,幾乎每一部 " 刺客信條 " 中都會出現一段激動人心的主角專屬入會儀式,《幻景》也不例外——具體内容目前還無法透露,需要玩家在遊戲上線後自己體驗。
看到熟悉的風景被次世代畫面展現出來,有種莫名的感動
不過我仍然想説,《幻景》在這類劇情 CG 中十分注重復古的儀式感,畢竟玩家期待的 " 刺客味 " 很大程度上和這種儀式感相關。每次都要鄭重其事地向刺殺對象宣告他們的罪行,同時聆聽他們的警告或者嘲諷,已經成了主線任務中不可或缺的一部分。
在此之外,我個人非常期待能在完整版中看到更多發生在阿拉穆特的劇情,畢竟做了這麼大一張地圖,只用作訓練關的場地實在可惜。而且試玩版中已經有對當時兄弟會同僚的各種描寫,如果其中有人物和事件能與系列其他作品產生聯系,就再好不過。
巴辛姆的導師不知道會不會在之後的劇情中有重要作用
遺憾的是,本次試玩内容中并沒有透露多少關于 " 真正的主線 ",也就是現代線以及先行者的内容,可能是在 " 吊胃口 "。畢竟主角巴辛姆的身份特殊,這一點在《刺客信條:英靈殿》中只留了個懸念。而《幻景》的時間點在《英靈殿》之前,我希望能在遊戲上線後看到更多這方面的劇情。
總體而言,《刺客信條:幻景》的試玩體驗相當令人滿意,也讓人更加期待最終上線的正式版。其實對于這樣一個長壽的系列,每出一款新作,玩家對于 " 會玩到什麼 " 大多心裏有數,想要的最基本的回饋可能就是一種親切感、熟悉感,以及一些世界觀中常駐角色的命運走向。而《幻景》在機制和故事上的 " 復古 " 嘗試,讓人有種看到一個超過 15 年的系列作品回歸初心的感覺。現在,就暫且耐心地等待遊戲正式上線的那一刻吧。