今天小編分享的遊戲經驗:史上最惡心的跑酷遊戲,讓全網大主播都破防了,歡迎閲讀。
夜間瀨玻璃丨文
之前和大家説過,我有個玩 Galgame 的室友叫 " 黃油大師 ",我倆時不時會互相安利,贈送一些可以增進感情的小遊戲。
可自從我送了最近直播熱門的小遊戲之後,他原本穩定的精神狀态,好像開始急轉直下。
就這兩天,我發現他的脾氣開始愈發暴躁。有時候路過他房間,甚至能聽到門縫裏傳來歇斯底裏的叫喊,還有噼裏啪啦的砸鍵盤聲,像極了德國 Boy。
這動靜此起彼伏,很難形容,連貫起來甚至有點 " 求生不能,求死不得 " 的味道在裏面。
每當我在走廊,聽到他房間裏傳出這種動靜,我就知道 " 黃油大師 " 一定又在玩我新送他的跑酷遊戲——《Only UP》了。
《Only UP》初看就是一款普普通通的跑酷遊戲,遊戲中間沒有設定存檔點,玩家需要的就是在不失誤的情況下一直向上,達到終點。
這種簡單的遊戲模式,導致《Only UP》很難有一個客觀的評價。
你説它好玩,但實際上他只是單純的跑酷,操作着小人上蹿下跳,時不時還會讓人氣血上湧;
説它不好玩,每次自由落體,從頭再來的挫敗感,又會讓人喪失理智,入腦再玩上好幾小時。
而且,《Only UP》這款遊戲并沒有在銷量上爆火,給它留評的玩家只有将将一千多人。
在這種成績下,它在國内的傳播度卻相當不錯,每個網絡社區,都能看到有人拿着一張《Only UP》的截圖提問," 這到底是什麼遊戲?"
《Only UP》的節目效果,很像 6 年前在直播中火熱的《Getting Over It with Bennett Foddy》(和班尼特 · 福迪一起攻克難關)。
主播操作失誤,從高點一路直接摔回起點。
看着因為心态崩盤而愈發扭曲的臉,觀眾難免會從心底生出一種充滿罪惡的快感。
當然這種快感并不能自產自銷,等到自己不幸遇難的時候,所有人大概都會痛罵選擇打開這款遊戲的自己:
" 真是個傻逼 "。
《Only UP》的節目效果和《掘地求升》一樣。
看着主播不斷向上攀登,然後一個腳滑,随着旁邊的景物變換,一切都好像時光倒流一樣重新開始。
這時候就着,主播那張痛苦而扭曲的臉,憤恨而又氣急的叫嚷聲,能吃下滿滿三大碗飯。
而且這種節目效果不會被感到膩歪,它們從不重樣,不同的主播會有不同的失誤方式。
上一個是一腳滑出軌道順利回家,下一個就是沒有扶緊欄杆不幸摔落,再下一個就是被場景機制的突然陷害,打道回府……
到了最後,幾乎所有遊戲區的主播,都被這個 " 傻逼兮兮 " 遊戲折磨了一通。
但光是 " 傻逼兮兮 ",肯定不會讓《Only UP》獲得如今這個" 褒貶不一 "的評價。
顯然,這個能讓玩家自己説出 " 生活過得太好了就來玩一下 " 的遊戲,還有更多不上手就完全感受不到的 " 傻逼 " 之處。
上手之前,我天天怨天尤人,覺得黃油大師不和我分享資源罪大惡極;
上手之後,我日日扪心自問,是不是生活過得太如意了,才會想着去嘗試這款遊戲。
就像前面説的,《Only UP》最讓人破防的地方就是和《掘地求升》一樣遇難回家的那幾十秒,但是相比掘地求升,《Only UP》的角色「傑基」顯然有點 " 油 " 過頭了。
他有時候會抓不住本來能抓住的扶手;
有時候會刹不住本來可以停下的腳步;
在《Only UP》這個又是轉向鐵軌,又是極窄台階的超高難地圖裏,傑基的四肢真的帶點反直覺,他總有辦法把你治得服服帖帖。
有人説,小心一點不就行了嗎?實際上光是小心翼翼,也行不通。
大司馬在直播的時候亦步亦趨,都快把角色扭成蟲了,傑基的手腳還是該滑就滑,毫不含糊。
而且《Only UP》不僅僅是操作難度高,在很多細節操作上也存在着相當的惡意。
在最早的版本中,研發還在空中設計了一堆具有碰撞體積的空氣牆,順着這些空氣牆,本來可以止損的局面瞬間暢通無阻,只有回家這一個重點。
《Only UP》的問題當然不僅僅有送你回家的空氣牆,還有一個 " 誰來都要遭 " 的彩虹橋。
在遊戲的後半段,玩家會遇到一條光橋。開始還正常,但等沒有經驗的玩家蹦跳到中段,就會發現上面是充滿欺詐意味的騙局。
彩虹橋的橋身會被玩家一腳踩穿,上面那些由制作組設計出的,本來可以用作支撐的道具,也會随着玩家的觸碰而崩塌。
除非一開始,就後知後覺地去踩固定的位置,不然在彩虹橋這裏,玩家幾乎不能在沒有情報的情況下,單靠技術來一命通關。
這也是《Only UP》最讓人痛苦,和不爽的地方。它并不是在考驗玩家的判斷以及操作,而是在無形之中設定了一層惡意,強迫着玩家吃虧,回到原點。
像是《掘地求升》《Only UP》這類的受苦遊戲,看主播失敗,心态崩盤只是唯二中的一個看點,另外一個更具觀賞性的看點便是這類遊戲的速通環節。
《Only UP》這遊戲,只要吃過足夠的虧,你就能熟練摸到抵達終點的捷徑。
在《Only UP》的地圖中,制作組設計了相當多有意思的機制道具,使用這些道具可以幫助玩家直接跨越那漫長且痛苦的潼關路。
這其中了包括彈射力量超群的蹦床,直接發射的人間大炮,還有可以順風車一樣載你一程的肥龍。
利用好這些設計,玩家能打出相當流暢的跳關,将通關時間一點點壓縮。
截止完稿,《Only UP》的通關時間,已經被玩家壓縮到了 26 分鍾以内。
説了這麼多,我是要把《Only UP》排除出普通玩家的願望單嗎?
其實不是,而是我覺得在國内圍繞《Only UP》的評價中,缺少了最核心的一部分,那就是《Only UP》的設計。
乍看《Only UP》中的所有道具,建築,你并不會覺得他們有多麼厲害。
他們沒有細致的建模,也沒有花費心血設計的建築,從底層的棚户區,到最高處的宇宙,《Only UP》給最多人展現的便是無數元素的堆砌。
在沒有渲染的情況下,這些雜亂堆疊的元素,甚至會讓人感受到一種 " 學了三年動畫 " 的廉價感。
但就是這樣低劣的畫面,《Only UP》卻通過不同元素的排列組合,讓它們做到了風格上的不同。
在很多人匆匆一别的闖關路上,《Only UP》其實設計了很多很多有意思的場景。
比如,在寒冷中挺立的鐵塔,在天空中起航的帆船,還有倒吊且照應的國際象棋。
在闖關路上,你可能會煩惱這些奇怪場景帶來的不同機制,但是從旁觀的視角去看傑基所行走的世界,它又确實帶着一點怪奇與夢幻。
除了這些奇妙的場景,《Only UP》本質上也在講述一段故事。
説出來你可能不信,就是這樣一個折磨人的遊戲,官方卻給了他一個相當完整的前情故事:
你是一個來自貧民區的年輕少年傑基,想擺脱貧困,踏上了解世界和自己的旅程。這個世界肯定已經瘋了,雖然它從未正常過,但也許現在是你的機會。危機是采取行動和果斷步驟的時候 ...... 只不過它很可怕,因為每一步都可能讓你退得很遠……
在遊戲的簡介中,他們説制作《Only UP》的靈感,來源于童話故事 《傑克和豆莖》。
他們想将玩家闖過的這段比作與傑克相同的神話之路,通過這一段旅程,讓玩家觸碰到比 " 登頂 " 更加重要的物什。
更重要的物什是什麼呢?也許是這一路風景,也許是别的,誰也説不好。
當然,這些《Only UP》找補的内容,可能只是我在被遊戲折磨之後的苦中作樂。
但我想,玩過《Only UP》人總會有點不一樣的想法,不然在這個講求效率的遊戲世界中,怎麼會有人一本正經地看着風景,怎麼會有人了無牽挂地從終點跳樓,欣賞走過的種種。
這或許就是這些受苦遊戲的另一面吧,每個人都有屬于自己的一點遊戲情懷,只不過現在的我可能沒有時間在研究下去了。
我得去關一下門,我瞥見 " 黃油大師 " 拎着他砸碎的鍵盤,衝我過來了。
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