今天小編分享的遊戲經驗:發售14個月後,《心靈殺手2》終于回本了,歡迎閲讀。
藝術創作的荊棘之路。
根據 Remedy 工作室近期公布的财報顯示,截止至 2024 年 12 月,《心靈殺手 2》的銷量已超過 200 萬套,收回了所有的開發成本和市場營銷費用,開始實現盈利——此時距離遊戲正式發售已經過去了 14 個月的時間。
從去年 2 月 " 收回了部分開發和營銷費用 ",到現如今正式實現盈利,考慮到遊戲的知名度,《心靈殺手 2》的回本之路不可謂不漫長。2023 年年底,芬蘭媒體 Helsingin Sanomat 報道稱,《心靈殺手 2》的開發成本和營銷費用合計約為 7500 萬美元,是芬蘭最昂貴的文化產品之一。
為了順利回收成本,Remedy 在遊戲發售後也付出了很多努力。比如遊戲發售之初,他們曾以 " 控制遊戲售價 " 為由放棄了實體版的發售,然而考慮到盈利問題,他們最後還是改口發行了實體豪華版;又比如《心靈殺手 2》在去年接連發布了兩款 DLC,以及 DLSS 4 和 PS5 Pro 增強補丁,為遊戲後續的長尾銷售提供了堅實的基礎。
實際上,Remedy 早已預見了《心靈殺手 2》回本困難的問題。早在 2020 年 3 月,Remedy 與 Epic 籤署了一份獨家發行協定,協定中提到 Remedy 将為 Epic 開發兩款遊戲,其中包括一部 3A 規格的作品,而 Epic 則負責承擔全部的開發以及營銷費用,等到遊戲順利回收成本開始盈利之後,Epic 将與 Remedy 進行五五抽成。如果不出意外的話,這部 Epic 出資獨占的 3A 遊戲正是《心靈殺手 2》。
與大公司合作分攤成本是 Remedy 對抗日漸高漲的遊戲開發費用的方式之一。去年 8 月,Remedy 宣布将與安納布爾納影業(Annapurna Pictures)達成合作,後者提供《Control》續作 50% 的遊戲開發預算,以換取《心靈殺手》和《Control》的電視劇以及電影的改編權利。
遺憾的是,在這則公告發布不久後,安納布爾納影業便開啓了一輪新的裁員,主動辭去了大批員工。盡管 Remedy 方面宣布《Control》續作的開發不受影響,不過公司内部的人員變動或多或少都會對工作效率產生一定影響,這對雙方的合作來説總歸不是什麼好事。
值得一提的是,在去年 9 月,Remedy 與騰訊籤訂了一份 1500 萬歐元的貸款協定,這筆交易在同年 10 月份的 Remedy 特别股東大會上進行了讨論,并且得到了大多數與會股東的批準。目前騰訊已持有 14% 的 Remedy 股份,不難看出,這家芬蘭遊戲公司的商業前景得到了騰訊的認可,或許與大公司合作分攤開發成本正是 Remedy 未來的出路。
在遊戲開發費用水漲船高的當下,像《心靈殺手 2》這樣難以實現盈利的遊戲并不少見。如何權衡開發與營銷費用的比重,實現公司預計的财務目标,恐怕是新時代 3A 遊戲不得不面臨的難題。