今天小編分享的遊戲經驗:為什麼遊戲裏的文字越來越小?,歡迎閲讀。
《奇娅》(Tchia)是一款非常獨特的開放世界遊戲,遊戲世界的原型是現實中的法國海外屬地、位于南太平洋的新喀裏多尼亞。随着遊戲中音樂的響起,玩家會意識到所有角色對白都有法語以及 Drehu 語(新喀裏多尼亞最古老的方言之一)配音,也知道開發團隊對它傾注了巨大熱情。然而,玩家可能在遊戲裏遇到一個意想不到的棘手問題,那就是根本看不清選項菜單裏的文字。
事實上,點名批評《奇娅》或許并不公平,因為它為玩家提供了大量輔助選項。但作為一款新遊戲,《奇娅》的問題反映了近年來行業裏一個愈發流行的趨勢:在電子遊戲的用户界面中,文字正在變得越來越小,越來越令人難以閲讀。
為什麼會出現這種情況?解決辦法是什麼?無障礙顧問伊恩 · 漢密爾頓以及字體工作室 Lettermatic 的首席設計師雷利 · 克蘭有自己的看法。
主機版《奇娅》的菜單界面,對于大多數玩家來説閲讀體驗糟糕透頂
忽視需求
" 在無障礙體驗方面,經常有玩家吐槽文字太小,這是最常見的抱怨。" 漢密爾頓説。除了遊戲行業,其他一些領網域對文字排版及其應用同樣缺乏了解,沒有遵循基本的設計原則,只是這個問題在遊戲產品中尤為明顯。雖然遊戲注重視覺效果,但文本仍然是與玩家交流的主要方式之一,如果文本難以辨識,遊戲裏的許多信息可能會被玩家遺漏。
漢密爾頓認為,顯示設備是導致遊戲文字變得越來越小的部分原因。" 以前的螢幕分辨率沒有現在那麼高,所以‘小文字’在技術上不具備可行性。" 随着各種顯示器螢幕分辨率逐步提升,以及主機玩家擁有了更大尺寸的電視,更小的字體已經能夠實現更清晰的渲染,遊戲開發者也熱衷于利用這一點,但也容易将文字設計得太小,導致玩家很難閲讀。
漢密爾頓舉了個例子:" 在常見的客廳環境中,視力正常的人使用一台典型的螢幕設備,在 1080p 的分辨率下文字大小至少為 28px(1px 代表螢幕上的一個像素點)。"
不過,閲讀并不是一種客觀體驗。視力正常的玩家,28px 大小的文字已經夠了,但視力有障礙的玩家可能需要更大的文字。克蘭説,由于這個原因,他建議為遊戲設計 UI 時考慮更多的顯示效果," 排版應當是可以調整的 "。
一些遊戲中可以調整字體大小,不過有時标準字幕和特大字幕的區别不太明顯
有人覺得這不算什麼棘手問題,開發者只需要讓字号變大就行。但事情并非如此簡單,一旦開發者改變文字大小、粗細、字元間距或行距,就會對 UI 產生重大影響——比如美學上的破壞、文字衝出對話框或按鈕,甚至顯示不全。
在《意航員 2》制作期間,開發合作方 Lettermatic 的解決方案是采用多路字體(Multiplexed Fonts)。它不像傳統字體那樣按比例放大或縮小,無論是采用常規體或粗體,都會占據相同的空間。" 與開發商 Double Fine Productions 的合作我們相當滿意。" 克蘭説," 在遊戲中,我們将字體排版視為一種根據玩家偏好而改變的靈活體驗,而非永遠一成不變。"
無論效果如何,《意航員 2》在 UI 設計上想到了更多
遺憾的是,在遊戲行業,類似的合作并不多見,很少有開發團隊會向那些熟悉無障礙排版的機構尋求建議或幫助。随着時間推移,在遊戲產品中,小字号迅速成為了常态……
漢密爾頓説:" 當代遊戲開發者設計和構建 UI 的方式,其實并不符合他們的意圖。" 漢密爾頓指出,除了對文字排版的基本原則缺乏了解之外,許多開發者還忽視了一個簡單的事實,那就是他們制作遊戲的環境,與玩家玩遊戲的環境幾乎沒有任何相似之處。"
開發者坐在大型高清顯示器面前工作,但極少有玩家在這樣的環境下玩遊戲。" 很多玩家都在用 Switch 或 Steam Deck 來玩遊戲,PC 玩家的顯示器只比掌機大 4 倍,主機玩家的情況可能好一些,他們多半坐在客廳裏玩遊戲,面對大概 70 寸的電視機,可玩家與電視的距離是 3~5 米。"
策略遊戲裏的各種菜單往往非常復雜,文字太小更是致命(圖為《文明 6》)
遊戲開發團隊往往不會針對這些環境進行充分測試。即便在 Switch 上,開發者也不會花多少精力來确保文字在掌機模式下仍然易讀。" 某些工作室确實擁有類似客廳的環境,但在過去的幾十年裏,我去過很多地方,其中只有一家工作室裏有這樣的布置,可能公司并不想或想不到要提供這樣的空間和電視等設備。"
這意味着在遊戲制作期間,開發團隊基本不會專門去測試文字大小——從某種意義上講,他們将這項任務扔給了玩家。設計師本應充分考慮用户使用產品的實際環境,而非根據產品開發環境做設計,但許多行業都在犯同樣的錯誤。例如在印刷行業,某些設計師甚至從來沒有真正把自己的作品打印出來,看看最終效果。
《巫師 3:狂獵》也是字體老大難,早期的中文版本因為采用了襯線字體,文字更是難以看清
如何改善
那麼,遊戲開發者怎樣才能改善現狀?漢密爾頓建議他們向網頁開發者學習。十多年前,随着移動端網頁浏覽變得越來越普遍,網頁開發者不得不想方設法改進設計,确保網站在手機螢幕上也能清晰展示。為了實現這個目标,網頁開發者采用了響應式設計。
" 在電腦上訪問你常去的幾家網站,并嘗試改變視窗大小。" 漢密爾頓表示," 對大部分網站來説,當你将視窗拉大或縮小時,頁面布局也會發生變化,并且始終能适應閲讀空間。" 如今,大多數網站的網頁可以智能檢測螢幕寬度,适配不同的模版,以便在顯示器、平板電腦和手機端不同比例和尺寸的螢幕上都能呈現出比較好的顯示效果。漢密爾頓認為,遊戲文本也應當對用户使用的螢幕和分辨率做出響應,從而迎合玩家更為主觀的個人體驗,而非一味提升所謂的客觀可讀性。
克蘭補充説,遊戲開發者應當在項目中盡早考慮采用無障礙或響應式字體,而不是等到最後時刻才重新制作這些東西。" 因為在視覺設計的層層高塔中,它們位于底部,牽一發而動全身。"
觸樂網頁版自動适配手機閲讀的效果
與開發者一樣,遊戲媒體也需要考慮文字大小,從而幫助玩家了解遊戲是否适合他們,又能敦促開發者在這方面做出改變。漢密爾頓指出,即便評測人員不願因為文字太小等問題而提出批評,他們仍然可以在評測中展示包含 UI 的截圖,幫助玩家做出明智的購買決定。
在遊戲行業,所有人都應該為構建一個更加無障礙的未來而努力,包括開發者、玩家社區和媒體。無論如何,許多遊戲裏的文本大小确實還不夠好,這會導致玩家難以閲讀這些信息,讓遊戲本身以及遊玩體驗受到巨大影響。
本文編譯自:eurogamer.net
原文标題:《Why do so many modern games have tiny text?》
原作者:Geoffrey Bunting