今天小編分享的遊戲經驗:拿到版号後,他們将翻盤機會押在了遊戲「失敗」的畫風上,歡迎閲讀。
從去年底過審版号的一批產品裏,葡萄君發現了款畫風特别有意思的遊戲。
看似上圖角色有着熟悉的玻璃彩繪風,但其實遊戲的整體色調,還是以紅白藍黑等冷色系為主,角色裁切規整,線條硬朗,風格上既有些歐美卡漫風,又帶點中式的剪紙和皮影味——這種荒誕的形象設計在讓用户直呼「開花」同時,也使得遊戲在視覺表達上脱離唯美幻想,直指黑暗、詭異、違和。
遊戲名叫《暮夜傳説》,是一款歐美哥特風格的回合制放置遊戲,前些時候它剛剛結束了付費測試,并借着詭谲矛盾的美術風格和放置連線體驗,獲得了不少玩家關注和好評,比如有人表示遊戲美術「又奇怪又上頭」。
除了玩家反饋,遊戲官方也公布了這次測試的數據:雖然次留超過 40%,不算太高,但七留仍有近 20% ——這對于一款小眾風格的卡牌手遊來説相當難得,也更讓葡萄君好奇,他們到底是通過怎樣的手法,才能搭建出這樣讓人耳目一新的風格化美術?
我們接着往下看:
01 把「哥特」刻進骨子裏
如同遊戲角色帶來的震撼體驗,哥特這兩個字,自《暮夜傳説》的名稱開始,就滲透在遊戲題材設定、場景角色等各個角落裏了。
首先遊戲講述了個離奇而荒誕的黑暗童話:「芒山」遮住太陽,世界因黑暗陷入混亂——在此基調下,《暮夜傳説》的美術風格形成了高度統一的哥特味,色彩以冷灰調為主,場景昏暗壓抑。
同時,遊戲還融合了西方魔幻題材的不少内容,并通過強烈風格化的元素反映在場景上,比如城堡、墓碑、蝙蝠……甚至細節到線條扭曲到不自然的樹杈上,這些元素能讓人輕松嘗出遊戲的西幻味和卡通感。
如果説場景是復刻西幻感,那麼《暮夜傳説》的角色設計就是對哥特風格的更深層次拆解。
遊戲目前登場的角色不多,但從上文展現的遊戲角色形象,我們不難看出制作組的角色設計标準——讓其成為矛盾集合體。
沒錯,矛盾是制造趣味和故事、引導用户好奇心的巧妙手段。就像在遊戲角色畫風方面,《暮夜傳説》的角色并不以「美」為主,而是更多展現出哥特華麗皮相下的怪誕,導致很多角色看起來設計得有些潦草和張狂。例如人物形态、五官相當誇張:
一些中西畫風強行糅合的痕迹:
右側角色有着中式皮影畫風,
和西式的衣着裝飾
一些角色還有撲克、聖誕服裝、章魚觸角、黑死病時期的鳥嘴面具等詭異元素:
從 TapTap 開發者的話中能看出,《暮夜傳説》這種「失敗」的設計并非制作組的失誤,而是他們深度理解哥特内核和末日基調後的刻意為之。
他們認為「末日不應該這麼美」,于是摻雜了「美國卡通、中國皮影戲、哥特教堂的玻璃畫配色、維多利亞時代的服飾設計等矛盾風格」,形成遊戲目前「怪誕瘋狂,但華麗活潑」的美術——視覺層面和深度表達的雙重矛盾,或許就是我説《暮夜傳説》的哥特味深入骨髓的原因了。
此外,遊戲 UI 設計、關卡戰鬥等方面也保持着一致的哥特風格和剪紙畫風:
左右滑動查看,依次為戰鬥、角色、養成、連線和 PVP 界面,部分圖源見水印
説實話,很少有遊戲會将美術風格化做到全套,畢竟風格化意味着小眾化,不僅會一次次挑戰閱聽人的審美底線,而且還離主流市場和變現門檻越來越遠。
拿哥特來説,在我體驗過的幾款類似風格產品中,大家都默認只做到第一層,也就是哥特的「美」,而詭異、瘋狂等深度理解過後的内容,或許被他們當作負反饋舍棄或者弱化掉了。
葡萄君曾玩過的一款哥特風手遊,雖然遊戲有些立繪,做出了哥特的神秘質感,但更多還只是以「美」為主
這種判斷沒有對錯,也展現了不同廠商對風格化美術尺度的思考:特立獨行值不值得,過于差異化的内容能否在主流市場上吃得開?
02 風格化美術,中小團隊的翻盤之道?
在解決上述問題之前,或許我們得先聊一聊前置條件——為什麼中小團隊需要嘗試美術風格化。
説實話,這個問題算是老生常談。畢竟從客觀市場上,遊戲美術的内卷由來已久,更高的品質、更多的投入幾乎是板上釘釘——這對于大廠來説,算是他們死咬精品化的不錯手段,但對于成本和經驗不那麼充足中小廠來説,美術内卷無疑是個無底洞。
而創意、差異化、風格化一直都是中小團隊嘗試的翻盤手段。跟大廠相比,他們的優勢在于更簡單的項目管理和更統一的内部決策,因此在做不做差異化、如何做差異化方面,中小團隊邁的步子可以更大膽一些。
以風格化美術破圈的《躍遷旅人》
而相比玩法差異化等方向,美術風格化算是中小團隊最容易上手、產品效果最立竿見影的差異化方向之一。
首先是節省美術成本。風格化意味着一定程度上規避了市場主流競争方向,因此產品美術無需卷到行業頭部那麼極致,也能呈現出足夠的特色。而對于中小團隊來説成本可控相當重要,是提高項目存活率,延長產品生命周期的重要條件。
其次,風格化美術能讓產品擁有極具辨識度的視覺體驗,進而使其跟主流市場產品區隔開,快速篩選和獲取早期閱聽人,降低遊戲冷啓動的門檻。例如《暮夜傳説》在尚未鋪開的情況下,憑借着風格化美術大幅拉升了遊戲測試的次留、七留等數據。
最後,風格化美術還能作為產品宣傳的「加分項」。在成本層面方便廠商選擇内容方向、制作廣告素材。例如《暮夜傳説》的廣告視頻以宣傳遊戲詭異氛圍和懸疑元素為主,通過遊戲素材跟規則怪談、狼人殺、恐怖 BGM 等熱門内容結合,做出符合遊戲特質的買量視頻。
遊戲素材 + 規則怪談的買量視頻
而在效果層面,足夠差異化的廣告能讓廠商更快觸及内容爆點、鏈接目标閱聽人。前者指類似風格化產品既能借到爆款趨勢的力,又能視覺等方面讓人耳目一新;後者指風格化產品可以通過固定包裝強化用户認知,使其更好地形成統一品牌印象。
《暮夜傳説》微信官方似乎也想
保持固定的詭異、懸疑調性
更有意思的是,以上三個優勢并非猜想,而是已經有不少產品借此實現了突圍——遠到《夜幕傳説》發行方初見科技的《作妖計》,這款遊戲借助 Q 版無厘頭的美術風格,和诙諧幽默的題材設定、宣傳手段,在那個追求寫實的年代獨樹一幟,拿下首日百萬流水的成績,至今遊戲已經走過了 7 個年頭,依舊保持着不錯的市場成績。
遊戲中的奇葩技能
鬼畜的宣傳視頻
再比如莉莉絲的《劍與遠征》,上線初期該產品曾靠多變的廣告素材,和 5 億的包場營銷橫掃市場,但我們也得知道,遊戲能撐得起如此大量的廣告素材和資金投入的其中一個大前提,是它彩繪畫風、塔羅題材等風格化的美術基礎。
視線回到近期,也有《最強蝸牛》《鹹魚之王》等產品憑借美術上的标新立異成為一時熱門。清奇的手繪畫風,加上無厘頭的動物拟人形象,使得它們在眾多買量廣告中相當搶眼,即使沒玩過對應產品用户,也多半會被其洗腦。
得益于此,《最強蝸牛》和《鹹魚之王》曾最高衝上 iOS 暢銷榜第 2 和第 7 名——誇張的廣告存在感和較好的市場成績,進一步驗證了風格化美術在吸引用户上仍有巨大優勢。
更多的諸如《重返未來:1999》《紙嫁衣》《暗号瞳》《Hi-Fi RUSH》等產品,都或多或少借助風格化美術,或是説獨特的美學韻味,赢得了不少用户的關注和喜愛。
當然,上文也提到風格化美術也只是差異化的一種,而差異化又已是遊戲行業老生常談的内容——大家都知道要做差異化,清楚差異化的優勢,但如何做、做到什麼程度也無人能厘清。
畢竟翻盤之道并非真正的翻盤,差異化并沒有實際解決行業美術内卷的難題,而只是将這個問題,從制作環節前推至設計環節——什麼創意足夠好、什麼設計更深入人心、如何把控個性和商業化等等,還需要中小團隊不斷思考,逐步打磨。
03 結語
聊到這兒,由于《暮夜傳説》預計 6 月 1 日正式上線,因此抛開官方數據,我們也只能先期待這樣一款風格出眾的產品能有怎樣的市場表現。況且對團隊而言,選擇風格化美術本身就是個大膽的行為,更何況他們已經将《暮夜傳説》的獨特韻味做了出來,先赢一步。
而差異化產品帶來的研發發行經驗,也幫助他們擴寬思路和品類,接觸不同的用户和市場——説起來,也許《暮夜傳説》目前的狀态和方向,就得益于發行方初見科技在運營《作妖計》時的差異化經驗。
跳出產品來説,更多差異化產品的出現,也能算是内容和創意市場的積極信号,類似《暮夜傳説》這樣風格化產品越多,玩家的選擇也會越多,進而使得更多廠商能夠逐步擺脱内卷。