今天小編分享的遊戲經驗:都看走眼了?今天莉莉絲悄悄爬上暢銷榜Top 5,歡迎閲讀。
遊戲上線首日的榜單排名,很多時候被我們用來衡量產品成績的好壞。但這些榜單的預估收入,往往又和真實數據相差甚遠。
即便不談模型算法的缺陷,iOS 榜單确實也無法完全展現出,那些營收主力在安卓端或者 PC 端的產品全貌,比如説《暗區突圍》和《塵白禁區》。
當然,榜單還是有用的,不去糾結具體的收入數據,而是看整體的趨勢和付費節奏可能會更好。
比如説《劍與遠征:啓程》(以下簡稱 AFK2)上線的時候,評論區就有人認為,遊戲首日暢銷榜前 10 都沒有進,還不如當年的《劍與遠征》初代(首日暢銷前 3)。" 莉莉絲是不是不行了?"
但 AFK2 在随後的幾天裏,榜單排名不降反升,衝上了暢銷 Top 5。并在港澳台、韓國等地區位列暢銷榜第 1 名。
據葡萄君了解,AFK2 的首日新進超預期,ARPU 符合預期,整體表現基本都在莉莉絲的預料之内。
因為遊戲的核心付費點其實整體後置了,包括很多核心系統和商業化内容,首日都很難解鎖,比如説關鍵的神魔卡池需要玩家在完成 400 抽之後,才會開放。大多數玩家都很難在第一天達到這一要求。
同時放置卡牌并非像二遊產品那樣,付費點和收入都集中在限定 UP 池的核心角色上。甚至有攻略作者認為:AFK2 的 UP 池的價值不如普池——卡牌強度不看顏色,只看星階(數量),UP 池雖然不會歪,但出卡(紫)數量更少。對于普通玩家而言,整體的性價比不如普池。
再加上,不管是獲取抽卡資源還是專武資源,硬氪都非明智之舉,大多數人都會選擇等性價比更高的彈窗禮包。但彈窗禮包,是根據玩家不同階段和進度來定向彈出,所以這一等可就長了。
這也讓不同玩家的付費點并不一致,也不集中,而是會均勻的分攤到整個遊戲的流程中。所以 AFK2 不會像 AFK 初代那樣擁有強悍的短期爆發力,但可能會有更加強韌的後勁。
畢竟 AFK2 團隊的一大遺憾,就是當年的 AFK 初代後續數據跌得厲害,做得不夠長線,所以在商業化上相對更加克制。當然,卡牌本身就不是個擅長做長線的品類,所以市面上更多的選擇是:通過各種換皮新作,來實現遊戲的 " 長線 " 運營。
而根據葡萄君的了解,AFK 前期的核心目标很大一分部分就是新進和留存,而這兩個指标都已經過關了。
坊間傳聞,AFK2 的遊戲首日投放花了 1 個億,很多人只會覺得莉莉絲财大氣粗。但其實遊戲的 UA(獲客)跑得非常好,在多個渠道的消耗和 ROI 均達成了目标,甚至在個别渠道裏,消耗破了行業紀錄。
莉莉絲這次其實還一反常态的在内容營銷上做了不少嘗試,國内主打生活化,和寧王、聰明羊羊、劉謙等人合作;在日本則把重點放在了内容包裝上,邀請大牌聲優、畫師加盟,事前登陸生放送登頂了日本 twitter 熱搜。
在韓國大力宣傳玩法創新,邀請韓國資深遊戲業内 Youtuber,拜訪上海莉莉絲,和策劃展開深度對話;而在中國台灣市場則走的搞笑路線,找了綜藝節目《歌手 2024》裏的黃宣,做了一系列搞怪 TVC。
相比首日、首月定生死,AFK2 這款節奏不同以往的新卡牌遊戲,可能真如制作人江 O所説,還得放到更長尺度的視角去審視——做内容、做賽季、做大世界探索,确實很難用尋常的卡牌指标去框定它。
根據遊戲在海外的表現,AFK2 的國服首月成績不會差,内容和體驗都有保證。我更關心的是,國服第一個賽季的到來,因為那才是決定遊戲未來走向的關鍵時刻。