今天小編分享的遊戲經驗:憑什麼這個吃了27年老本的遊戲,還能3天狂賣1000萬份?,歡迎閲讀。
第一款寶可夢遊戲發售于1996年,而2023年的今天仍然有無數玩家為換湯不換藥的《寶可夢朱/紫》買單。
作為寶可夢系列粉絲的其中一員,我也不禁好奇究竟是什麼樣的魔力讓這款技術力低下,美術品質一般的遊戲在這個對遊戲品質精益求精的市場下穩住腳根。
縱觀多年《寶可夢》系列的迭代更替,在對玩法多次創新式的嘗試後,依然在正統作回歸了他最核心的玩法,這裏就和大家一起看看《寶可夢》為什麼能經久不衰。
01
寶可夢的基礎體驗是什麼?
在開始讨論前,先和大家界定我們的讨論範圍。進行寶可夢對戰→使寶可夢們變強→進行寶可夢對戰→使寶可夢們變強→……如此往復,這便是在寶可夢系列作品中貫穿始終的遊戲體驗。這樣的循環模型其實和大部分的JRPG戰鬥模型如出一轍。
原汁原味的JRPG《八方旅人》
盡管寶可夢具備和其他傳統回合制JRPG類似的對戰體驗,但《寶可夢》系列帶給玩家的體驗始終不同于傳統的JRPG,它既沒有蕩氣回腸的劇情也很少有令人印象深刻的角色塑造,在大部分日系RPG遊戲以戰鬥服務于劇情的遊戲框架下,它的體驗似乎始終圍繞着對戰和捕捉。
那麼進一步将寶可夢體驗循環中"使寶可夢們變強"的體驗拆解,其實可以分為——"捕捉新的寶可夢"和"養成寶可夢"兩部分。其中寶可夢的養成體驗其實與大部分jrpg無異,充滿了重復的刷刷刷和強硬的數值驗證,雖然是基礎體驗,但不值得在這裏展開。
再對寶可夢對戰作進一步拆解,又分為與野怪、AI和真人玩家,前兩種可以被歸為PVE體驗,與真人則是PVP體驗,至今國際上也有不少寶可夢訓練家的對戰賽事,但這就像是一些體育賽事,大家都在聊足球,大家也會踢足球,可真正有興趣有精力在足球場上踢起來的體驗始終屬于少部分"硬核"玩家。所以能讓大量玩家願意為之買單的還是遊戲的PVE體驗。
大型寶可夢賽事回放
那麼經過拆解寶可夢的體驗為:進行寶可夢對戰→捕捉新的寶可夢→養成寶可夢→進行PVE對戰……→進行PVP對戰。而我們今天讨論的部分則是系列中和其他遊戲最不一樣體驗,也是最核心的基礎體驗——寶可夢捕捉。
在大部分二次元手遊已經将"獲取新的角色"從"角色團隊變強"的體驗中抽離出來,轉為了商業化手段時,《寶可夢》依然将收集角色本身作為核心體驗。這得以強化"角色團隊變強"這個基礎體驗帶來的反饋。
而很多玩家在氪金後抽到喜愛的角色都表示"感到空虛",因為付費獲取角色的體驗本身沒有樂趣,樂趣往往因為要到合适的場景合适的場合才得以釋放而延後。
接下來和大家讨論的,有幾個世代沿用至今的,也有在多個世代間不斷完善的。嘗試反推這個系列為了做好"寶可夢捕捉"這一基礎體驗,以怎樣的思路,做了這樣的設計。
02
為什麼是寶可夢?
在深究遊戲的設計之前,不如先看看遊戲真正的主角——寶可夢的設計。眾所周知寶可夢之父——田尻智的靈感來源來自于小時候收集交換的各類昆蟲,所以不難理解大部分寶可夢的原型都是基于動物進行展開設計的。也正是如此,在寶可夢世界觀裏是沒有普通動物的。
而縱觀遊戲裏寶可夢都具有的特點:
有叫聲但不會説話
具有性格、身高、體重、性别等個體差異性質,與玩家具有親密度的關聯
有相應的參考原型,多數為動物,即使原型和動物無關,也具有和動物一樣的特性,甚至絕大部分都是卵生
可以用于對戰
以銅鍾為設計原型的寶可夢
現實生活中,只是前兩條就讓很多人向往擁有寵物的生活。如果從他人身上得不到足夠的愛和歸屬,很多人類就會自然而然地将這樣的情感轉移到無害的動物身上。在大部分人的認識中,寵物在精心的照料下可以和主人產生羁絆,愛就會得到雙向的滿足。
所以盡管寶可夢設計基于的原型或是植物,或是動物,或是幽靈,或是金屬材料,甚至是外來生物,但遊戲在各個方面将他們包裝成這個幻想世界裏的動物,它們不會人類的語言,每一只生來都是獨一無二的個體,它們有自己的父母,也會面臨死亡的威脅,認可并能夠領會人類的意志。
人類和動物的關系,在寶可夢的世界中得到了完美的映射,那麼基于現實中人對寵物的需求,自然而然地也被轉移到了寶可夢身上。
回顧1998年日本經濟陷入最黑暗的時刻,或許在那個時期登場的《寶可夢》剛好滿足了人們現實中無力負擔的精神需求。
雖然以上設定都與寶可夢的基礎戰鬥無關,作為玩家我也從不會關心捕捉來的寶可夢是大只還是小只的,性别又是什麼。但如果把以上的屬性抽離,把寶可夢設定為某種供人類對戰沒有生命的玩偶,似乎對其的興趣就蕩然無存了。
世界觀的設定,代入感的包裝在如今越來越多的遊戲更注重美術層面的視覺表現,但Game Freak向我們證明了,即使是最簡陋的美術表現,只要做出能夠讓玩家和現實產生映射的設定,就足以讓玩家在不經意間自發地產生聯想,而類似的精神需求也得以從現實向虛拟轉移。
這樣一來,玩家從主觀意願上,就能產生和幻想生物產生聯系的向往。
03
寶可夢的形象設計特點
3.1 多樣化:
大部分早期的寶可夢只是通過剪影上就能讓玩家一眼辨認,這得益于他以動物為原型的設定。寶可夢之間風格迥異的形象,更能夠激發玩家收集探索的欲望。人類對于未知的自然生态總是充滿了好奇心,這樣的好奇心驅使玩家解開圖鑑中無數個只有剪影的"???"。
3.2 審美的差距
寶可夢不是抽卡遊戲,寶可夢的圖鑑上也不會标明稀有度,但熟悉寶可夢的玩家都知道,由于種族值的設定寶可夢之間其實也有明顯的絕對能力差距。
除了神獸和幻獸等官方設定的高稀有度特殊寶可夢外,其實不同能力的寶可夢之間在形象就已經被拉開了差距。
可以看出同樣以龜為設計原型的水系寶可夢,咬咬龜和傑尼龜在絕對意義上哪個更強似乎一目了然(傑尼龜更符合大部分人的審美,擁有更強的種族值,在數值上更強)。
不同世代美觀度差不多的看門鳥,
也确實具有接近的種族值
設計上更有想法的鳥,具有更高的種族值
如果所有寶可夢之間拉不開審美的差距,所有寶可夢都差不多好看,那收集他們的體驗就會比較平,玩家也很難從中選出自己想要使用的寶可夢,數值上的強弱反饋延遲并且較弱,而外觀上能帶給玩家更快更強的反饋。
所以盡管玩家們會抱怨"怎麼會設計出那麼醜的寶可夢",但可能那些寶可夢從設計之初就注定會得到更少的關注,以及更少的登場機會。
如何使用種族值較低的寶可夢
變為粉絲圈玩梗
同時,具有審美差距的寶可夢外觀更能表現訓練家的性格特點,寶可夢本身更能成為一種彰顯玩家個性的存在,就好像現實中會有很多人飼養一些較為少見的另類寵物。
04
寶可夢生态分布的設計
從最早的世代開始,寶可夢的分布就根據其習性作出了分類,使其存在于不同的生态環境,包括草地、樹林、雪地、沙漠、洞穴等等,并且大部分野生的寶可夢都不會出現在城鎮。這除了進一步強化了寶可夢與動物的映射關系外,也将寶可夢按區網域進行了分類。
小拉達在火紅葉綠中的分布
在遊戲中即使是最司空見慣的寶可夢也不會分布全區網域,但無論是哪個區網域都會有司空見慣的寶可夢。這使得玩家在進入每個新的區網域時都能得到新的體驗,而在每個區網域又會有特定的稀有寶可夢,結合白天和黑夜的設定,同一地圖又能給玩家帶來兩種體驗,這使得玩家的體驗能夠在整個遊戲流程内都產生一定的波動。同時推動玩家為收集更多的寶可夢而去新的區網域探索,也以怪物的重復率提示玩家是否可以前往下個區網域。
也正因為捕捉受到了區網域的限制,玩家在不同階段可以利用的寶可夢也不盡相同,也帶來了對戰體驗的豐富性。
同一區網域的寶可夢等級甚至是屬性也會趨于相近,玩家在某個區網域的捕捉體驗可以更關注于"收集不同的寶可夢"而不是對不同的寶可夢作出不同的戰鬥應對。
更好的幫玩家規避了負面體驗。也相當于設定了數值軟門,玩家可以通過野怪的戰鬥壓力判斷是否适合進一步的探索。
但在第九世代中,開放世界的規劃并沒有做相應動态難度調整,沿用了原先的設計,反而給玩家帶來了忽高忽低的戰鬥體驗。
05
精靈球的設計
精靈球除了有不同的外觀以外,相對應的也有不同的捕獲概率,對于精靈球使用的設計,其實也經過了相當多的迭代。
不同的球種應對不同的寶可夢,處于不同的場合,以及回合數會有概率上的調控。除了主要應用于調控概率,可以重復獲得的球種外,遊戲中也有相當一部分只能獲得一枚的稀有球種,他們同樣擁有提升捕獲概率的能力,但因其不可重復獲得,且除了大師球外均不是百分百捕捉,所以玩家們會格外珍惜機會,并在失敗後反復sl。
可重復獲得的球種和不可重復獲得的球種,在遊戲裏承擔了不同的目的。可重復獲得的球種幫助玩家通過策略提高捕獲概率,減少在捕捉上花費的時間。
而不可重復獲得的球種則讓玩家不自覺地導向"該為喜愛的寶可夢準備怎樣的球種","刻意用概率較低的方式捕獲的寶可夢更加稀有",玩家自願增加為其花費的時間成本。
在球種上,遊戲遊戲為玩家提供了多樣選擇的同時又附加了一定的限制,玩家的捕獲體驗才不至于停留在"盡可能快的捕捉寶可夢"從而壓縮遊戲的時長,并将捕獲失敗積累為一種強烈的負面反饋。
06
捕獲概率的數值設計
捕獲概率的設計是捕捉寶可夢最核心的體驗之一,處于遊戲不同階段的玩家,其實對捕捉的預期是不一樣的,通過系統設計要讓意料之中的成功成為驚喜,讓意料之外的失敗變得可以接受,通過數值設計則要讓玩家一直抓一直爽。
從第二世代開始,寶可夢的捕捉需要進行最多三次判定,在第五時代增加了會心捕捉的設定。
其實捕獲的結果無非只有抓到和沒抓到兩種,但遊戲在表現上将體驗拉到最長,寶可夢的每一次表現(晃球或是會心)都會給玩家帶來正面的反饋,因為對于玩家來説就是離成功更近一步。
這樣成功捕獲的反饋得到了放大,同樣失敗的失落感也會被強化。
捕獲概率主要與寶可夢的最大HP、野生寶可夢的當前HP,寶可夢異常狀态,用于捕捉的球種,玩家持有寶可夢總量還有寶可夢本身的種族捕獲率。
前三個參數構成了玩家前期的體驗,寶可夢數量少,玩家還處于摸索戰鬥邏輯的階段,能從簡單的HP削減中享受捕捉的樂趣;後三個參數構成了玩家後期的體驗,玩家已經掌握對戰的邏輯,追求更精妙的博弈,不願意花太多時間在捕捉新的低價值寶可夢。
玩家會在遊戲過程中通過學習,改變以上參數來修正這個概率,并且也能對"看起來就很稀有的寶可夢"產生難以捕獲的預期,那麼單次的挫敗感一般在玩家的接受範圍内。
不過盡管公式經過了較為嚴謹設計,但捕獲本身沒有保底設計,且一切以乘法公式為基礎的概率計算始終不會超過100%,所以在一些情況下,玩家在面對多次捕捉失敗,會因進度沒有推進,或是概率不符合預期而感到非常沮喪。
這點在第八世代的極巨團體戰中得到了充分的驗證,原本的捕捉公式已然不适用,玩家又僅有一次捕獲機會,第三次晃球判定失敗,會讓玩家感到無比沮喪。
細看一般遊戲的抽卡體驗也是将過程拆解成了兩次判定,第一次閃金光,相當于通過一次判定,第二次角色登場,出現自己想要的角色就是判定成功,否則就是判定失敗。
這樣的設計會同時放大正向反饋和負向反饋,如果沒有給玩家設計保底或是修正概率的手段真的很容易走向糟糕的體驗。
07
互動的設計與優化
從第二世代,到如今的第九世代,最大的體驗改善是互動上的優化。
最早的版本使用精靈球
需要打開二級菜單
得益于硬體的更新,精靈球被單獨從背包中拉出,X鍵變為單獨的一類操作,大大提升了玩家丢球的操作效率,成為了和"戰鬥"一樣高優先級的選項。
Y鍵則是将前代中較為隐性的信息單獨完整的列了出來,這一表現提升了對戰的反饋性,玩家在對戰中可以更專注于整合信息,而非回憶信息。
但并不是所有對戰過程中的重要信息都能被記錄,仍然有很多容易被忽略的文字信息在沒有更豐富動畫表現的情況下在玩家不經意間悄悄溜走。
基礎對此互動從最早2*2的排布,"戰鬥"與"逃走"對角排列,到如今4*1的排布,"戰鬥"和"逃走"作為首尾,最大的改善, "逃走"從原來的兩步操作變為了一步操作,也符合實際對戰中其優先級比"背包"更高的使用情況。
08
野生寶可夢的對戰設計
盡管大部分野生寶可夢都只會一味地在對戰中進行攻擊,而玩家有6只可供挨打的寶可夢,似乎可以和難以捕捉的野生寶可夢就一直這麼耗下去。
無論gf最初設計這些要素出于什麼理由,在實際野戰體驗中,一些會讓玩家感到意外的設計,确實能讓長期收集寶可夢的體驗顯得不那麼重復。
8.1 天氣和場地:
由于野戰中,天氣常常存在不确定性(自然發生,而非由寶可夢開啓),所以玩家的招式受天氣影響會發生預期之外的結果。
例如為了能夠削減對方寶可夢體力,又不至于打死他們,常常會以經驗去預判技能對體力的削減,但天氣會大幅增強一些屬性的招式,使得原本留有餘量的招式,變得一招致命。也有一些天氣會削減雙方寶可夢的體力,剛好将玩家完美控制血量的寶可夢打死,從而捕捉失敗。
8.2 特殊招式:
招式千千萬,但野生寶可夢總是會學習一些奇奇怪怪的技能,誘發自己的死亡。在早期版本中,非常令人苦惱的就是頑皮雷彈的自爆,不僅會直接殺死自己,還會對玩家的寶可夢造成大量的傷害。
8.3 逃跑機制:
和玩家一樣,在對戰中,野生寶可夢也有逃跑的機會,也是因為存在這樣的設定,在捕捉寶可夢的過程中,玩家才沒有無限拉扯的機會,期望自己盡可能快的捕捉到寶可夢,面對常常會逃走的寶可夢也不得不改變捕捉策略。
8.4 與能力不符的形象:
最經典的形象便是樹才怪,玩家面對陌生的寶可夢往往是一無所知的,而越是未知才越有捕捉他們的理由。
能夠獲取信息僅有通過寶可夢的外觀形象,通過外觀去猜測其能力。
盡管大部分寶可夢能簡單通過顏色和形象就能八九不離十地推測出屬性及能力,但那些與外貌截然不符的寶可夢往往能給玩家帶來新鮮的體驗,在玩家判斷失誤,發生意料之外的結果時,才會讓捕捉收集寶可夢的過程不止是重復地找一些看起來不一樣實際差不多的數據。
看起來是草屬性,實際為岩屬性的樹才怪
看起來十分弱小,卻能操控
吃吼霸的米立龍
8.5 可遇不可求的閃光:
閃光寶可夢,也就是異色寶可夢,這确實是寶可夢才有的天才設定。
設定本身進一步強化了寶可夢的個體概念,即寶可夢是這個世界的動物,每只寶可夢都獨一無二。
這樣的設定讓一步分止步于收集全圖鑑的玩家有了極大深度的追求目标——異色寶可夢,并結合遊戲從古至今都保留的"sl"機制(在第九世代甚至貼心的為玩家保留了路閃),幾乎所有的寶可夢,只要玩家想,就可以通過反復嘗試去追求極小幾率會出現的異色寶可夢。
這用非常小的成本做到了:
帶給玩家驚喜
通過"稀有"賦予異色寶可夢高價值,讓玩家和個體寶可夢建立更強的情感聯系
增強遊戲深度
09
弱任務引導系統——圖鑑
寶可夢的圖鑑會告訴玩家整個遊戲所有寶可夢種類的數量,寶可夢在圖鑑上的狀态分為三種情況"完全未知"、"已知未捕獲"和"已知已捕獲"。
在收集的過程中,圖鑑的點亮一般是離散的(有進化态的原因),根據配套效應,玩家會不自覺地產生填滿這個圖鑑空隙的心理,并在完成集齊時得到巨大的成就感,所以即使遊戲從沒有強調點亮全圖鑑,但在每次捕獲新寶可夢時給到玩家相當的反饋,依然能刺激玩家的收集行為。
NPC的寶可夢也被恰好的利用,幫助玩家解鎖"已知未捕獲"的寶可夢圖鑑,讓玩家的圖鑑呈現出"黑"、"灰"、"白"三色,進一步激發玩家的探索欲。‘’
從《黃》之後的世代開始,寶可夢一個世代的作品被拆為多份來刺激玩家抱團購買,甚至是購買多份,以此來完成圖鑑全收集。将單純的收集玩法衍生到了交換玩法,從而擴大影響力。不得不説寶可夢的如此驚人的銷量也得益于圖鑑上可見不可得的寶可夢們。
在最新的第九世代,圖鑑系統被歸為地圖系統的子集,用于引導玩家的開放世界探索,并通過寶可夢可愛的圖片将圖鑑的收集包裝成集齊書架上的書本,強化單次解鎖新圖鑑的反饋。
不過對圖鑑包裝優化的收益是否值得上花下這樣多的成本,而這樣的開發成本應用于遊戲的其他部分是否能帶來更大的收益,還很難説。
同樣是第九世代的圖鑑,比起前作将流程階段的獎勵轉移到了圖鑑中,增加了更加直觀的裏程碑獎勵設計,比起之前達成全圖鑑的一次性反饋,更多的階段性反饋給了玩家實質性上追求圖鑑的激勵。
總結
本文是初次嘗試,不免有一些分析生硬,不夠完整的情況,歡迎各位經驗豐富的讀者們指出問題。
我認為做好遊戲基礎體驗的關鍵未必是想到一個獨到特别的體驗,而是圍繞一個有意思的體驗能夠注重各方面的細節設計,盡可能将這個體驗還原。
盡管GF在這個系列有非常多沒做好,令玩家失望的地方,但正是這樣的特性,反而更适合作為"基礎體驗"的讨論對象,抛開視覺層面的幹擾去看玩法設計。
文中聊到的很多設計也許并沒有經過開發者實際的反復思量,其結果也未必和他們最初的預期完全符合,但從最終體驗來看确實達成了某些積極的目的,在這裏也嘗試去推導其產生這樣結果的原因。
本文的意義主要希望文中的一些分析給讀者們帶來一些不一樣的思路與想法。
參考資料:
[1]https://pdf.dfcfw.com/pdf/H3_AP202105211493022800_1.pdf?1621613968000.pdf
[2]https://zhuanlan.zhihu.com/p/192753129
[3]https://wiki.52poke.com/wiki/%E4%B8%BB%E9%A1%B5
[4]https://zhuanlan.zhihu.com/p/68921176
[5]https://www.bilibili.com/video/BV14P411T79F
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