今天小編分享的遊戲經驗:《卡贊Khazan》試玩報告:你看我有幾分像他?,歡迎閲讀。
暗黑誅死 DNF。
當在網遊界呼風喚雨的大型 IP《地下城與勇士》,決定要推出高規格的單機衍生作品時,按照通常的做法,他們應當會選擇最為 " 穩定 " 的選項。
然而,當他們的選項最後落在 " 類魂 " 這一 ARPG 的子項上時,卻不得不説他們的選擇十分讓人意外。
在《卡贊 Khazan》(暫定名)這部作品還有着 " 第一狂戰士 " 的前綴時,任何一個對《地下城與勇士》稍微有所了解的玩家,恐怕都會下意識地想起 " 紅眼 " 那粗野、血腥、癫狂的暴力美學。
這種美學身上藴藏着的一往無前的氣質——某種程度上,其實與 " 類魂 " 強調博弈、周旋、在一個有限的戰鬥框架内憑借經驗尋找勝機的體驗,有一定的衝突。
我試圖詢問制作組為何以這種風格的作品來作為 IP 衍生遊戲的開篇,制作組的工作人員給了我一個關于《地下城與勇士》IP 更加長遠規劃的答案。在他們看來,《地下城與勇士》有着迷人且幻想的世界觀,以及豐富多樣的角色。這些角色各自的故事都呈現出了不同的氣質,而卡贊的經歷則尤為黑暗而悲壯。在這樣的背景下,他們希望以一種更暗黑一些的風格來呈現他的故事。
所以,将《卡贊 Khazan》做成一款 " 暗黑誅死遊戲 ",更符合于他們對這部作品的美學表達與設想。
在這樣的回答下,《卡贊 Khazan》的遊戲類型選擇得到了一定的解釋,剩下的,則需要由遊戲本身來回答。
它究竟是爛大街的 " 類魂遊戲顯學 " 的又一支持者?
還是有着更進一步想法的獨特作品?
DNF 嘉年華上試玩這部作品,對我來説,便是個撥開迷霧的過程。
感謝騰訊的試玩邀請,讓我們能夠在作品問世前,便看到它的具體模樣。
需要説明的是,因為本次線下測試時長有限,遊戲還有許多内容沒法再本次測試中體驗到。因此,本篇試玩報告也會綜合一些此前 DEMO 透露出來的信息,以及我在現場與制作組交流後獲得的回答來撰寫。
先以遊戲論遊戲。
《卡贊 Khazan》的整體遊戲框架,可以視作是一個以 " 仁王 " 為代表的 " 誅死遊戲 " 模板為主幹,補充了一些 " 類魂遊戲 " 的通用要素,以及《地下城與勇士》自身的一些特色概念後,創作而成的。
在制作層面上,它的視聽語言和操作手感,都表現出了很扎實的遊戲工業水準。
視聽方面可以不必説太多,目前大家從官方釋出的宣傳物料中能夠看到這方面的水準。
不過,由于近些年來遊戲開發技術的進步," 視聽體驗 " 在遊戲行業其實是一直在膨脹的,單純的畫面體驗其實并沒有給我留下很深的印象,更讓我感到有趣的,反而是他們為配合演出做的搖桿震動,這是只看演出感受不到的内容,也是現場試玩給我帶來的第一個意外。比如,最開場押送囚犯的動畫裏,伴随着噴着熱氣的馬匹、在山路上行進的馬車一同而來的,是踩着馬車颠簸節奏而來的搖桿震動。
當然,主辦方提供的是普通的 Xbox 搖桿,在震動精度和體驗上并不能達到 DualSense 的那種水準,但在把遊戲演出做到一定水準的前提下,仍然有餘裕兼顧這種細節,也足以説明本作的制作規格。
相較于演出,本作動作部分的表現要更為令人驚喜。在此前沒有過大型 ARPG 制作經驗的前提下,《卡贊 Khazan》卻給出了很出色的動作體驗,出色得讓人好奇背後的動作設計經驗和管線積累到底是什麼時候完成的——這不禁讓人感慨,前有《劍星》後有《黑神話:悟空》,這些仿佛從石頭裏蹦出來的動作遊戲,似乎越來越多了。
遊戲中的動作系統主要由輕重攻擊、格擋閃避,以及六個可裝配技能組成,底層邏輯是圍繞精力管理而進行的一套敵我互動博弈。這在 " 類魂遊戲 " 盛行後,已經是當代動作遊戲玩家相當熟悉的一套動作模板了。
而在此之上的六個技能配置,則是近些年來不少 " 類魂遊戲進化體 " 會選擇的戰鬥體驗強化方向,通過增加戰鬥選擇來讓過程變得更加豐富。只不過像 Team NINJA 這類老牌動作廠商會選擇 "C 技 " 這類,借由動作派生來裝載技能的系統,而底藴稍遜的一些廠商則直接通過組合按鍵來完成這項進化。
《天堂的陌生人:最終幻想起源》中的技能完全是根據派生來釋放的
《卡贊 Khazan》的做法是兩者兼而有之,既有着組合鍵技能,也有着動作派生的選擇。這兩者在遊戲中,都需要玩家通過使用武器積攢熟練度來獲得天賦點,然後在天賦樹上獲得。由于本次試玩中并未向我們開放天賦樹系統,因此我們也無從得知這兩者之間的比例如何。
圖源:素材來源于海外
不過,在試玩體驗的過程中,這兩者有着豐富度上的差距。
玩家的技能除了傷害外,還承載了很多樣化的功能,突進、位移、彈反等戰術手段,都被集成到了遊戲中的多個技能中。其中有個技能十分有趣,那是一個可以通過多段輸入來延長打擊段數的招式,結果在收招時還帶有一定的防御判定,像 " 奇趣蛋 " 一樣一次性滿足兩種需要。
因此,《卡贊 Khazan》應當是更加遵循着《地下城與勇士》的思路,以 " 技能搭配 " 為玩家的戰鬥選擇核心,而非比較傳統的 " 類魂遊戲 ",可以依賴一套基礎模板從頭打到尾。
僅就這些内容看,《卡贊 Khazan》在 " 設計 " 層面并沒有超出常規,它戰鬥玩法的優秀,主要依賴于相當卓越的手感和 " 全都要 " 的理念。
或許是為了賦予卡贊符合其強大戰士身份的肉體,遊戲中所有的基礎動作在遊戲中的操作都十分跟手且流暢,動作之間的銜接、切換、派生等細節,制作團隊都打磨得頗為到位,在近幾年的諸多 " 類魂遊戲 " 中都是能夠跻身第一梯隊的水準。
比如,遊戲中在玩家完成了一次動作後,幾乎可以立刻按出閃避、格擋等動作。而在我的詢問下,制作組是明确表示了他們并沒有做 " 動作取消 " 之類的設計,這便説明了他們很好地控制了每個動作的後搖時間,讓 " 随着按鍵指令順序進行 " 的操作體驗,沒有預料中的那般生硬——想知道什麼是生硬的,不妨回想一下《黑暗之魂 2》前期一點适應力都不點時的 " 小兒麻痹 " 狀态。
這更符合《地下城與勇士》一脈相承的動作審美,作為一個聞名遐迩的 " 動作爽遊 ",在設計上自然不會太過喜好 " 懲罰玩家單個動作抉擇失誤 " 的行為。而對廣大玩家而言,這也是個更為利好的消息——從近些年的新作趨勢看," 類魂爽遊 " 或許也是一個新的方向。
出色的操作體驗幾乎決定了一款動作遊戲的底層反饋,而《卡贊 Khazan》在這方面的表現,是可圈可點的。遊戲給予玩家的操作餘裕體現在相當多的細節上,除了對動作後搖的優化外,遊戲中的擊打判定反饋、蓄力攻擊時間的視覺提示,以及 " 精準格擋 " 判定的寬松,都在一點點地拉高着遊戲中的角色性能,在兩個小時的試玩時間内,我沒有感知到太多操作上影響心流的問題——除了閃避動作,這個我們放到後面的缺點裏集中聊。
優秀的操作給《卡贊 Khazan》帶來了一個很堅實的基本盤,而在敵我互動方面的設計上,他們也綜合了多年來許多知名 " 類魂遊戲 " 的系統,讓整個博弈過程有了頗為有趣的 " 全都要 " 體驗。
格擋、精準格擋、閃避、精準閃避、蓄力攻擊打斷敵人動作、連續攻擊打空敵人精力,遊戲中的基礎動作就已經足以帶來很扎實的戰鬥互動。玩家既能夠用 " 格擋打鐵 " 的形式來應對戰鬥,也可以在不斷地閃避滑步中像《血源詛咒》一樣偷傷害,還能夠像《仁王 2》那樣用類似 " 妖反 " 的反擊動作,把放大招的敵人打進硬直。
而在這個基礎上,遊戲中的諸多可裝配技能,也具備相當的功能性。這也意味着,這些技能都可以一定程度上參與進戰鬥互動的過程中。雖然因為看不到天賦樹,無法判斷這些技能究竟有多少,但按照他們表現出的設計思路來看,這部分内容應當不會少到讓人感到可惜的地步。
因此,從試玩體驗來看,《卡贊 Khazan》其實已經搭出了一個相當值得信賴的遊戲框架。雖然在具體玩法上,《卡贊 Khazan》沒有表現出太突破常規的設計,但他們對具體動作細節的優化,仍然讓這兩小時的遊玩比較讓人愉快。
但是,到目前為止,大家應當發現了,我對《卡贊 Khazan》的誇獎,更多是站在一個讨論 "ARPG 單機新遊 " 的立場上,而非讨論 "《地下城與勇士》衍生作品 " 的立場上。
因為,把《卡贊 Khazan》做成這樣的一個遊戲,可能正是整個項目最具突破性的地方,突破則勢必帶來争端,喜與不喜的玩家,都會對此有真誠的意見。
整體而言,除了卡贊的背景故事、一些《地下城與勇士》相關的視覺要素外,我認為《卡贊 Khazan》更多是以較為抽象的方式,容納了相關的概念。
而在兩小時的試玩裏,我也觀察到了《卡贊 Khazan》目前所存在的一些問題。
遊戲的戰鬥數值設計,有些欠考慮的地方。序章 BOSS 有很多拍地板、撩人之類的小動作,這些起手短、隐蔽性強的動作都帶有攻擊判定,且傷害都不低。相較于其他方面給出的寬松設計,在這裏給出的懲罰強度是有些違背遊戲整體表現的。
而我前文提到的 " 閃避 ",則是本作動作系統裏最短的一塊板,性能非常差。試玩中的閃避動作不僅位移距離短,無敵幀也很小,再加上遊戲中的 BOSS 有非常多帶有 " 強方向修正 " 的攻擊動作,這就導致 " 閃避 " 在本作中變成一個風險很高,收益很低的動作——有些類似于《匹諾曹的謊言》在未改版前玩家對其性能的評價。
再者,便是最關鍵也最核心的 " 精力系統 "。本作中所有動作都是圍繞精力展開的,即便技能釋放更多依賴于另一套名為 " 鬥志 " 的資源系統,但在消耗 " 鬥志 " 的同時,技能也有很大一部分要消耗精力。但本作中的精力系統卻始終呈現出不太夠用的問題,遊戲中每個攻擊動作都會消耗在我預期之上的精力值,而較重的空精懲罰與匮乏的精力恢復手段,則讓精力缺口經常出現在長時間的戰鬥當中,因此而幹擾到遊玩節奏。
這些問題我都在試玩結束後跟制作組聊過。一些顯然有問題的數值設計,他們也明确告訴我會在後續的開發流程中進行調整。但在此之外,他們倒是給了我一個意想不到的答案——
裝備驅動。
由于試玩流程較為順利,我一度有些忘記了這是個《地下城與勇士》的衍生遊戲,将其當作是一個普通的 ARPG 新作。
但在制作組的説明中,我所體驗到的内容,只是遊戲的很小一部分,沒有開放的裝備系統和天賦系統,才是遊戲比較核心的體驗環節。一些我認為存在問題的設計,在他們的解釋中,有不少是為了給後續的角色成長留出數值空間而刻意為之的——像《匹諾曹的謊言》中的 "P 器官 " 一樣。
這并不一定是個很好的做法,诟病《匹諾曹的謊言》設計的玩家也不在少數。
但這确實是個很有《地下城與勇士》風格的答案。
通過打造一身更強的裝備來讓戰鬥更凌厲,一直以來都是《地下城與勇士》的核心體驗。這種玩法體驗脱胎自更早期的 " 暗黑破壞神 " 系列,也是現在許多持續服務型遊戲相當底層的玩法設計之一。
所以,如果你現在問我《卡贊 Khazan》哪裏最像《地下城與勇士》,我可能會説需要 " 做裝備 " 是它最像的那部分。
這毫無疑問是個很牽強的答案。但對 IP 遊戲來説,這個答案差不多夠了。
做 IP 衍生遊戲,本質上就是個 " 你看我有幾分像他 " 的過程。
而我們都知道的是,在這句名台詞出現的那個場景裏,在楊戬對天命人説出 " 有十分像他 " 後,天命人最後反而走向的是個摘掉金箍的結局。
IP 遊戲要做得多像原來那個 IP,要具體地去傳承哪些東西,在遊戲真正面對所有玩家前,很難説得清楚——但答案大概率不會是全部。
在《卡贊 Khazan》這裏,這個問題更加説不清楚。若就我試玩的體驗來説,這部遊戲像 " 仁王 " 多過像《地下城與勇士》——但又有誰知道,制作組是不是在玩一場摘下金箍的遊戲呢?
更何況,一個 IP 下的作品,具體會有什麼樣的表現形态,在遊戲行業的歷史上,從來都沒有準确的説法。" 暗黑血統 " 系列每一部玩法都在大改," 最終幻想 " 系列不僅做過戰棋,甚至還做過《天堂的陌生人:最終幻想起源》,是個拿出來基本只能説 " 現在你有十分不像他 " 的作品。
當然,作為鬼劍士詛咒源頭的卡贊,天然會被許多《地下城與勇士》寄托關于鬼劍士的想象,希望在遊戲中看到更多崩山擊、噬魂血手、怒氣爆發等招牌技能,無可厚非。
在試玩結束後,我也忍不住地問制作組——那些鬼劍士招牌技能真的在遊戲裏一個都沒有嗎?
結果制作組對我露出了一個我猜名為 " 保密協定 " 的神秘微笑。
目前,《卡贊 Khazan》的國服已經開啓了正是預約,感興趣的玩家不妨在 WeGame 上搜索 " 卡贊 ",或者訪問遊戲的官網進行預約。