今天小編分享的遊戲經驗:5年過去,國產射擊遊戲《重生邊緣》怎麼樣了,歡迎閲讀。
《重生邊緣》是 NExT Studios 開發的第一款大型多人射擊遊戲,早在 2019 年亮相之初就受到了相當的關注。經歷了漫長的打磨和去年的跳票之後,這款遊戲終于宣布正式于今年 9 月 8 日國服定檔上線。我們也受邀參加了遊戲在 China Joy 期間的發布會。
五年的開發歷程下來,遊戲和最初的概念相比也有了不小的變化。如果硬要用一句話總結這款遊戲當下的狀态,那只能是 " 一款集成了 Roguelike、PVE 和召喚獸玩法的高機動小隊吃雞射擊遊戲 "。
把這些玩法集成起來,聽起來難免會產生 " 大雜燴 " 的感覺。但説實話,我在今年年初的 GDC 第一次玩到試玩 demo 的時候,遊戲給我留下了還挺不錯的印象。一方面,召喚獸這個特色玩法本身做得比較扎實,附身在主角身上的時候是戰鬥技能,放出去就增加了一個火力點兼假靶子,在射擊遊戲的基礎之上增加了一層有趣的戰術靈活性。
另一方面,Roguelike 商店随機買加成道具也好,PVE 清理雜兵和世界 boss 也好,都是現在射擊遊戲中常見的收集資源和能力成長的形式,全都加在一塊也沒有互相搶戲,整個戰鬥的邏輯相對來説還比較順理成章。
還有一個讓我感受很深的事情是,demo 體現出來的遊戲整體手感很成熟,角色的動作、射擊、移動,還有技能的釋放,都像模像樣,幹脆利落,不太像是一個第一次嘗試射擊遊戲的工作室的作品。當時我也沒太多想,畢竟 NExT Studios 給人的氣質就是比較擅長打磨精品遊戲,做得好也似乎理所應當。
今天的發布會上,制作人 Clark 和我們做了一些交流,透露了一些研發當中的故事——其實 " 順利成章 " 和 " 理所應當 " 的成熟遠遠沒有表面上看起來這麼簡單,需要自己造很多 " 輪子 "。在現場 Clark 講了幾個例子,其中一個是角色行動時轉身的動畫,做了好幾版,進行了各種各樣的調整,才從最初一個相對常見的,手感上靈活但是觀感上比較僵硬的轉身,變成了一個在保留靈活手感且觀感也自然可信的轉身動作。
另外一個例子是,遊戲中本來召喚獸是始終跟随玩家身邊的,測試當中感覺容易礙事,對戰鬥造成負面的體驗,所以在後來的版本裏面推翻重做,做成一個可以召喚和收回的設計,增添了更多技能,也把是否使用召喚獸的戰術選擇權交到了玩家手上。
這些點單獨看起來都不大,但是《重生邊緣》作為 NExT Studios 在一個全新類型裏的全新 IP,沒有什麼經驗可循,也沒有什麼現成的捷徑,只能一個點一個點去克服。這也是導致這款遊戲前後打磨了五年時間的一個最直接的原因。
在 2023 年發布一款小隊吃雞遊戲,一個很難回避的問題就是讓人感覺有點 " 不太趕趟 "。但是今年有好幾款走精品路線的國產遊戲,包括賽車、生存和 ACT,在上市之前都有點 " 不太趕趟 " 的意思,但是最終還是獲得了相當不錯的市場認可。這可能從一個側面也説明國產遊戲這些年逐漸脱離了表面上的精品化,逐漸能夠真正通過在研發上的投入實現能夠被玩家感知和認可的,遊戲體驗上的提升。
《重生邊緣》把自己定位成一款中型體量的、2A 級别的遊戲。目前遊戲體量是符合這一标準的,考慮到初次制作經驗不足,以及多人射擊遊戲公開測試總會遇到各種突發問題,制作人 Clark 已經表示會在未來虛心聽取每一個玩家的批評。這裏也希望這款遊戲能順利完成開發的收尾工作,早些接受玩家的檢驗。
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