今天小編分享的遊戲經驗:我們熟悉的時代正在不斷逝去,但總有人在努力讓那些經典回歸,歡迎閲讀。
愛如初見。
今年春節的時候我回了趟老家過年,這事其實沒什麼可聊的,但因為疫情的緣故被迫耽擱了三年,我的心情也從最初的欣然向往,逐漸開始變得不悲不喜。
回去幹點啥呢?大學時我常去的網吧關門了,餘下的硬體外設都被挂在鹹魚;樓下的米粉店轉讓了,米兜兜的牌子被換成了辣風芹;我曾經借閲《鋼鐵神兵》的影像店倒閉了,現在是一家早餐店,但只做外賣;公園裏的滑板場也被推平了,但新的施工項目至今未定。
能證明我存在過的痕迹正被一點點抹去,回家過年成了對時令的循規蹈矩。
盡管我不太想以太過消極的氛圍來開這個頭,但從某一刻起,那個令我安心的時代開始慢慢逝去。無論是熒幕中的人物,還是網絡上的 MEME,抑或标志着某個時代的文化符号,它們都在不可避免地褪色,悄然無聲間被替代。
還是聊聊遊戲吧,能接收到這篇文章推送的讀者大抵都是電子遊戲的擁趸。盡管那些記憶裏的作品也在一個接一個地消失,但好賴還能從各種渠道時不時翻出來重温一下。其中也不乏 CAPCOM 這樣的炒飯大師,每當你的記憶宮殿開始搖搖欲墜,它就會重新為你砌磚補牆。
前一陣打折時我就買了一套街機合集,裏面有我最喜歡的《松鼠大作戰》與《狡猾飛天德》。即便不玩,這也讓我的心境稍微踏實了一些。
單機遊戲就是有這麼點好處,無論過了多久只要給它套個模拟器的殼子,那就可以一路從 FC 世代玩到第八世代,可能就算腦接口技術成熟了,也會有顱内模拟器讓你回顧經典。相比那些不太幸運的 MMO 網遊……離開了伺服器,它就屁也不是。
小時候我很喜歡玩《冒險島》,在市場裏開個洞便可以跟朋友們聊上一整天,連打怪更新都可以作為茶餘飯後的談資。時間一晃過去了這麼久,遊戲具體是怎麼玩的,我還真不太記得,只能回憶起 F1、F2、F3 是變表情,這個與玩法毫無關聯的輔助功能,卻最令我印象深刻。
盡管我們現在常常吐槽手遊只是社交媒介,可早在二十年前的玩家卻沉溺于社交玩法樂此不疲。
那些年還有一款名叫《彩虹島》的遊戲,但由于我過分耿直的使命感,玩法有些相似的它便總是被我視作《冒險島》未來的十年之敵。
可無論是《彩虹島》還是《冒險島》,它們可愛的畫風以及對社交玩法的延伸,其實都繼承于更古早的 MMO 鼻祖《仙境傳説》,接觸過這款遊戲的玩家絕對稱得上一句活化石。
《仙境傳説》實在是太久遠了,雖然作為網絡遊戲的初代目老大,但更能令你們感到熟悉的,也許會是它的代言人孫燕姿小姐——對了,孫燕姿現在也是冷門歌手。
作為一款誕生于 2002 年的老古董,《仙境傳説》進入中國玩家的視野,還要在一年之後。彼時,橫空出世的《仙境傳説》會打破業内司空見慣的慣例,帶着開拓與創新給予網遊界一記重錘。
可能有許多讀者都不知道,現在較為常見的商人、盜賊等職業,便是由《仙境傳説》率先發掘并運用的。
早年 MMORPG 大多以 "DND" 或是日式 RPG 為創作模板,職業構成自然也離不開黃金三角戰法牧,而《仙境傳説》卻将這些應由 NPC 飾演的功能性角色,打造成了與遊戲玩法自洽的可選職業,這一開創性的設計成了遊戲成功的第一步,打開了差異化玩法的市場大門。
這也意味着 MMORPG 不再只有打打殺殺,厭倦了争鬥的玩家可以從事起生活類職業,在城鎮中過上種田般的生活。可以説,電子遊戲對社交屬性的開發,也與《仙境傳説》有着千絲萬縷的聯系。
當其他遊戲的玩家還需要找固定 NPC 購買裝備時,《仙境傳説》的玩家已經可以自產自銷。他們以 " 初心者 " 為始,可以任意選擇未來的發展方向。
采用無職業角色作為初始人物,使用進階職業來豐富内容的玩法設計,也是《仙境傳説》當年極為大膽的創想。
同時,《仙境傳説》還允許玩家結婚,領養孩子,遊戲的主旋律并不像是 "DND" 那般圍繞着地牢冒險,也與王道 RPG 永無止境的正邪對立有所分别,玩家可以按照自己的喜好,以自己的步調來享受遊戲。
打個不太恰當的比喻,同年的其他網遊都還使用着緊追主線任務的線性流程,讓玩家沉迷于不間斷的戰鬥,通過無限發放任務的形式來督促玩家前進。而《仙境傳説》卻像開放世界那樣,給予了玩家随心所欲的自由。即便不去練級,玩家也有成堆的事情可做。以當年的時間節點來看,這無疑是十分邪道,又極具魅力的開創性設計。
《仙境傳説》不強求玩家追随主線的流程編排,也曾一度令遊戲開發者不安,但市場證明了玩家需要更多元的玩法,更自由的玩法。盡管這在今天看來已經是網遊界的标準配置,但沒有先行者的探索嘗試,便沒有後來人的成熟模板——《仙境傳説》告訴了當時的 MMO 玩家,網遊還可以這麼玩。
你問我懷不懷念這些老 MMORPG,説沒有感情那肯定是假的,我的網易雲音樂裏就一直保存着《仙境傳説》這些老遊戲的 OST,哪怕偶爾聽聽也算是消遣寂寞。并且,像我這樣的玩家只多不少。
有人懷念那個時代,自然有人拿那個時代做生意。于是,我們就看到了各式各樣的 " 懷舊 "" 重制 "" 經典 "。但結果 ...... 這反而成了玩家們談虎色變的怪事——資本一邊想方設法去榨幹老 IP 的剩餘價值,一邊滿嘴的仁義道德,説着自己多麼不容易。一旦你相信了他們,沒兩天就會發現人去樓空,盆滿缽滿的資本轉眼又去禍禍另一個 IP。
在 MMORPG 的圈子裏,能善始善終的 IP 始終是少數,晚節不保的是大多數。
而《仙境傳説》作為 MMO 界的開山怪,它便是少有的幸運角色。因為它不僅有着諸多圍繞遊戲的同人活動,原作漫畫的熱度這幾年更是有增無減——相比那些原創 IP,《仙境傳説》不僅在網遊界耕耘多年,更有着漫畫題材的深厚底藴,甚至連 TV 動畫與移動遊戲也有所涉獵,圍繞它的内容展開從未中斷。
這讓老玩家們即便退坑許久,也總是會從互聯網的邊邊角角發現它的蹤迹,比起同年那些早已逝去的老古董,《仙境傳説》活躍的不像是網生代的產物。
很難想象,MMO 界的活化石時至今日還能有這樣的活力,就算端遊本體已經沒了音訊,《仙境傳説》仍舊是最具開發價值的 IP 之一,它的正統續作《仙境傳説:愛如初見》更是無數 "RO" 粉絲的夢想延續。
而如果你看了 3 月 16 日的《仙境傳説:愛如初見》玩家直面會,就會明白一件事情:這款已經在海外積攢了大量人氣的系列正統續作,終于要在國内大施拳腳了。
《仙境傳説:愛如初見》正式定檔于 3 月 26 日國服首發上線,它帶着誠意滿滿且遠超你想象的福利,已經做足了迎接 " 初心者 " 們回歸的準備。
突破千萬的官方預約人數,解鎖了超豪華的新人禮包,從資源到時裝一應俱全。豐富的回歸活動,令國内遊戲社區再次躁動,無數的玩家登入遊戲官網,于官方心願牆留下一道道祝福。當然,這裏也少不了尋人啓事,你是否還能記起那些曾經一起遊戲的夥伴。
"RO" 的世界承載了太多關于我們的回憶,是時候将它們找回來了。
作為第一代網遊玩家的集體回憶,《仙境傳説:愛如初見》并沒有仗着情懷胡作非為,反而對遊戲本體的各類細節都進行了詳細嚴謹地考究。這讓它自 2020 年發布以來,先後在韓國、日本、東南亞等地區占領高地,屢次創下雙榜第一的好成績。
在中國港台地區,它還邀請林俊傑作為自己的代言人,使得 IP 形象更加立體。令人遺憾的是,紙媒與 CD 碟片的衰落導致相關周邊幾乎已經絕迹,不然粉絲擁趸還可以像孫燕姿時期那樣收集雜志海報,在多年後貼到社交網絡上吹一番遊戲資歷。
當然,最能打動玩家的還要數原汁原味的内容還原,以及緊跟時代的技術進化。《仙境傳説:愛如初見》在保證了 IP 玩法核心的大框架下,不僅對遊戲的整體視覺效果都進行了革新,還在不破壞玩家記憶點的前提下進行了新鮮的嘗試。
比如《仙境傳説:愛如初見》不僅步入了 3D 化趨勢的潮流,還保留了 2.5D 視角的切換功能,并依次融入晝夜交替與真實的天氣系統,從而令主打自由的遊戲玩法更加生動。
最令人在意的,便是《仙境傳説:愛如初見》并沒有破壞 IP 的原有氛圍,完美繼承了人物形象、畫風調性、世界觀等内容。
這讓你即便已經闊别這個世界許久,仍能毫無芥蒂地重新融入其中。被重點強化的 Q 萌形象,更是能直接喚醒你塵封的遊戲記憶。
不用説,IP 極度包容的職業玩法,也在《仙境傳説:愛如初見》得到了足夠詳盡地展露。如果你曾經是因為厭倦了打打殺殺,才選擇加入了這個世界,那麼當下的它依然可以接受任性又散漫的你。
是像 NPC 一樣享受生活,還是準備自己搗鼓點奇技淫巧,選擇權依舊保留在玩家的手上。
而 IP 本身那開創性的自由玩法,自然也在《仙境傳説:愛如初見》得到了完完整整地保留,令老 MMO 玩家最執着的社交屬性同樣于遊戲中煥發出了全新的生機。
我知道你已經老大不小了,但這不代表你不需要朋友了,時代正在不斷逝去,但我們總要留下一點痕迹,不是嗎。
是去打幾只波利,還是到無所事事先到南門集合,甚至是久違地談一段網戀?這也太讓人羞恥了。我不知道自己有沒有做好準備,幸好 3 月 26 日還有着一些日子。
聽説他們這次請到了王心凌作為代言人,這倒和遊戲基調十分符合。最重要的是,前一陣她才剛剛翻紅,甜心教主還是那個活力四射的甜心教主,這讓我的心境稍微踏實了一些。
3 月 26,讓我們一起赴約。