今天小編分享的遊戲經驗:玩了幾十個小時《黑神話:悟空》後,我決定給大家認個錯……,歡迎閲讀。
如果大家還記得此前葡萄君關于《黑神話:悟空》的報道,會發現我是個非常謹慎的人,即便在市場最樂觀的時候,我也不願意成為 " 香槟派 "。
畢竟在實際產品出來前,不管是演示 DEMO 還是線下試玩,即便再好都做不得數。
但在過去的幾天裏,在受到遊戲科學團隊邀請,沒日沒夜玩幾十個小時的《黑神話:悟空》正式版後,我發現我此前的判斷完全錯了,乃至擔心也是完全多餘的。
因為《黑神話:悟空》一點也不脆弱,甚至硬得可怕。
説來好笑,曾經的我們,還因為質疑或擔心遊戲正式版的水平,是否真能如視頻演示、線下試玩保持一致,而争論不休。但遊戲的實際内容質量,可以説遠遠超出此前任何一次試玩,任何一個視頻的水平。
第一關黑風山,你以為是遊戲關卡設計的常态,但其實是遊戲的下限 ...... 後續關卡的體量規模和復雜程度,大概是黑風山的 2-3 倍,甚至更多。
比如説第二關黃風嶺,就完全可能出現玩家打通後,回頭才發現有一整塊區網域沒有探索的情況。
在此前的報道中,我曾經提到「關卡本身缺乏探索價值,雖然有些岔路,但大多要麼是死路,要麼最後依然會匯合于主路,關卡整體還是一本道的線性思路。」
但事實上,遊戲後面的大關卡,幾乎各個都有隐藏要素,并且一個比一個要更難搞定。回頭路是必然要走的,并且在我有心收集的情況下,仍舊遺漏了不少東西,不管是養成資源、BOSS 戰,還是特殊的任務。某關的 NPC,我甚至至今都不知道怎麼解鎖。
隐藏怪之一的青背龍
像第二關虎先鋒後面的機關,就需要對應的鑰匙才能打開,然後才能看到藏着的密室入口。
包括此前大家質疑最多的金蟬探路玩法,其實在後續關卡中,玩家有機會獲得可以随時變身的道具,且可以無限次使用。玩家可以實現完全的潛入或者跑酷,跳過大段戰鬥,當遇到寶箱時切回人形撿走,然後再變身跑路的操作,也是完全可行的。
包括關卡結構也有所不同,比如説第三關是從下往上,第四關是從上往下。因為保密協定,我沒法説得再具體了,但關卡的豐富性、探索樂趣,以及玩家動力,遊戲還是做到位了的。
當然,必須要説的是,遊戲的關卡設計還是很難與魂系列相提并論,屬于章節關卡式,而不是全部打通。在整體的設計方向上,也不是追求嚴絲合縫的精巧感,而是更注重叙事和氛圍。只是目前這個呈現,也已經遠超我對它的預期了。
包括遊戲的劇情演出也是。我本以為它只是比魂系列做得更用力一些,但沒想到其規格、時長、出現次數,完全就是奔着《戰神》系列去的。
可能此前的預告片給大家了一些誤導,覺得遊戲的叙事是魂那樣的碎片化,各種謎語人。但在實際的遊戲流程體驗中,這個故事簡直講得不能再明白了,甚至不需要你對《西遊記》原著有多熟悉。
而正是遊戲裏無處不在的強烈的文化屬性,讓《黑神話:悟空》成功和海外大作區别開來。
我不是説那種所謂 " 文化輸出 " 的東西,而是真正可以打動人心的底色——是神魔妖道,但又貪嗔痴疑;講的是神話故事,但更是在談現實和人性。
不誇張的説,每個章節的尾聲,我都能感受到遊戲創作了一種,説書人講完故事後,現場或嘆息、或感慨的回味時刻。
至于遊戲的内容體量……礙于保密協定,沒法具體到數,我只能説在沒有全探索,沒有太卡關的情況下,二十多小時只打了一半多。我玩到後面,經常會遇到 " 什麼?這還不是關底 BOSS?" 的疑惑。
與此同時,每一關又總能給我新的驚喜 ...... 是上一關不曾出現過的東西。
在我此前的預想中,九九八十一難,一款遊戲是肯定講不完的,大概要做成三部曲。但沒想到 ......《黑神話:悟空》這次一口氣就把八十一難給幹完了。
當然,不是每一難都會講,也不是每一個《西遊記》裏的妖怪神魔都會出現,但故事确實相當完整,完整到我懷疑下一部的故事還是不是《西遊記》了。
什麼?你問我戰鬥、養成、玩法系統?這些反而沒什麼好説的,因為和我此前預想的基本一致,戰鬥手感到位,養成系統可以提供一定的對局變化,但不會改變戰鬥邏輯的根本。
總之,到了今天,我想我再也不用擔心,大家對《黑神話:悟空》預期過高,結果導致遊戲出現 " 跌落神壇 " 的故事。這遊戲對得起玩家四年的期待,也對得起同行們敬慕的眼光。
而現在我真正好奇的是,《黑神話:悟空》到底能取得多大規模的成功?又會對國内行業帶來多大程度的影響?接下來的中國遊戲行業故事,又會怎麼寫呢?
且聽下回分解。
* 葡萄君在數天後會帶來更全面的詳細評測,并讨論《黑神話:悟空》将如何改變行業。關注遊戲葡萄并星标,即可在第一時間查看。