今天小編分享的遊戲經驗:遊戲廠商扎堆入駐,聊聊這個反常識的風口平台,歡迎閲讀。
我們之前或許未能看清抖音遊戲内容生态的市場潛力。
文 / 王丹
今年國内遊戲市場競争更加白熱化了。僅就拿 6 月來看,《超凡先鋒》《火力蘇打(T3)》《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》等遊戲已經上線,《白夜極光》《第七史詩》《賽爾計劃》《逆水寒》蓄勢待發。
市場确實有所回暖,但激烈的競争,讓找增量的難度也随之加大。不少遊戲在夾縫中看向了這兩年行業增長的熱門風口:短視頻平台。
前文提到的 7 個遊戲中,就有 5 個已開通抖音遊戲官方賬号。遊戲官方入駐抖音的趨勢,大家有目共睹。近期也确實有不少通過抖音實現推廣增量的案例,比如在抖音上爆火的《蛋仔派對》、一年新增上百萬新玩家的《夢幻西遊(網頁版)》。
圖源抖音 @網易蛋仔派對
但當下對于新遊戲而言,是否還是入駐抖音遊戲的好時機,我對此抱有一絲懷疑:一方面,看到别人成功後再跟風加入,往往為時已晚;另一方面,抖音遊戲,是否已經從藍海市場轉變為紅海市場?
此外,談到抖音遊戲,不知道你是否會和我一樣,首先想到 " 短、平、快 "。就這點來説,關于抖音遊戲是否适合所有產品,我同樣持懷疑态度:中重度、慢節奏的產品,怎麼看都與 " 短、平、快 " 搭不上邊。
抱着這些疑問,我和國内頭部 MCN 機構小象大鵝的 COO 宋薇,以及該機構旗下抖音遊戲達人主播老白,在近日聊了聊抖音遊戲的内容生态變化。通過他們的解答,我意識到自己對抖音遊戲可能存在一些誤解:能在這個平台上獲利的遊戲品類,以及該平台實際遊戲用户量,都遠比我想象的要大;并且,抖音遊戲可能依舊是目前遊戲最容易獲得破圈增量的平台。
01
對用户的包容性藴含着
無限潛力
雖然抖音目前已是不少廠商獲取增量的必選平台之一,但宋薇和老白表示,以前的抖音,和現在差别很大。
宋薇介紹,在抖音剛開始發力拓展遊戲板塊時,他們便帶着部分主播入駐了抖音,但當時未将抖音列為機構的主戰場。因為,在早期的抖音平台上,遊戲确實不算主要内容。老白回憶,自己在 2017-2018 年接觸抖音,當時對這個平台最大的印象就是:潮。唯美的旅遊運鏡,酷帥的滑板鏡頭……但刷不到太多遊戲視頻。
而近幾年,他們感到抖音用户群體明顯擴大了許多。以前主要用户可能是在上學、剛畢業的年輕人,但近期它正在朝全民 APP 的方向發展。男女老少都會刷抖音,三農、户外、美食、動漫、汽車、音樂……各種興趣愛好都在湧入這個平台。
同樣,對遊戲感興趣的用户數量也在增加。這一點,能從老白在抖音遊戲的直播數據中體現出來:他去年離開其他平台,轉戰抖音遊戲時,最開始直播間觀眾只有 100-200 人,而現在已經漲到了 7000-8000 人。小象大鵝當然也嗅到了抖音遊戲的市場商機,從去年 9-10 月開始加大對抖音遊戲内容經營的投入。
@老白 o 賬号截圖
遊戲觀眾多了,大家也自然希望看到更多五花八門的遊戲。宋薇表示,這也是他們感到抖音相比其他平台最大的不同之處:用户對遊戲品類的包容性很強。簡單説,播什麼類型的遊戲,都有人來看。
至于我以為中重度、慢節奏產品不适合抖音的看法,他解釋道," 短、平、快 " 僅指短視頻内容的呈現形式,并不對遊戲品類造成限制。即使是中重度、慢節奏的遊戲,只要能在 2-3 分鍾内集中展示亮點,視頻播放量同樣不會低。
另外,他們發現,不僅僅是平常玩遊戲的用户會看抖音遊戲内容,其他非遊戲板塊的用户對遊戲接受度也同樣不低。
比如,老白除了武俠手遊抖音号外,還運營着另一個名為白眸的國漫抖音号。他以往用該賬号直播時,主要和觀眾讨論國漫劇情,但後來嘗試用該賬号與《鎮魂街:天生為王》《晶核 coa》《鬥羅大陸》《吞噬星空》等國漫 IP 的相關手遊進行過合作。其中,合作《鎮魂街:天生為王》時,他的直播間 ACU(Average Concurrent Users)最高能突破 1000。
@白眸 i 抖音遊戲直播間
宋薇表示,只要能摸清遊戲可能擊中哪個圈層人群的興趣愛好,就可以嘗試破圈拉曝光,并不一定要瞄準垂類玩家。這也是小象大鵝布局抖音遊戲的思路——先想好目标人群,再找對應的達人做内容。
至于具體怎麼破圈,宋薇用他們與《天龍八部 2:飛龍戰天》(以下簡稱《天龍 2》)的合作為例,給我做了講解:在合作之初,他們先确定對這個遊戲感興趣的人群,大概率是曾經玩過同 IP 遊戲的玩家,以及對原作小説、同名電視劇有情懷的讀者、觀眾。
綜合考慮,這些人的年齡普遍比較大。而處于不同年齡段的人,感興趣的内容也會有不同——年輕人喜歡玩梗,年齡大的人喜歡講情懷。
所以,在《天龍 2》的直播中,他們特意安排達人多聊武俠 MMO 中的兄弟情義故事,或是講《天龍 2》和其他同 IP 遊戲的對比,以及回憶《天龍八部》小説裏的人物故事、同名電視劇的經典鏡頭,還有 " 小時候在被窩裏偷偷打手電筒看小説 " 的場景。
就這點來説,抖音遊戲實際的玩家量可能遠不止表面的數字。如果要算上潛在用户,那麼整個抖音,都應該是遊戲廠商可以開拓的市場。
02
哪裏有流量,哪裏就有
遊戲廠商
不過,破圈拉動曝光只是一個開頭。大家真正在乎的,是最終有多少人願意下載遊戲并付費。而在這點上,宋薇和老白都認為,抖音遊戲用户對此有着相當高的接受度。
圖源抖音 @小小運營日記、
@老白 o 抖音遊戲粉絲群
@小象大鵝後台數據
宋薇表示,這樣的數據呈現對他們和遊戲廠商而言有 2 個好處:第一,能更好地復盤遊戲合作流程,分析用户是在哪個環節丢失的、什麼樣的内容更能留住用户;第二,這讓遊戲廠商與 MCN 機構之間的溝通更透明、公正,可以分清流量的獲取和流失,分别可能是由哪方造成的。
收益可觀、數據透明的遊戲合作體驗,讓小象大鵝願意向不少遊戲廠商推薦抖音遊戲。當然,這塊蛋糕本身也已引來不少遊戲廠商——近期入駐抖音遊戲的遊戲廠商越來越多。
同樣快速增長的,還有達人主播的數量。2 年前小象大鵝的抖音遊戲達人主播只有 2000-3000 個,但現在已經增長到了約 20000 多個。老白也表示,近期明顯感覺到抖音遊戲 " 卷 " 了起來,優質達人多了之後,觀眾的口味也越來越挑了。
雖然老白他們面臨的競争更激烈了,但對于遊戲廠商而言,這應該是個好消息——在進行合作時,遊戲廠商的可選對象更多了,内容的質量更高了,也能覆蓋到更多觀眾。
不過,在他們的話中,我還是嗅到了一絲危機:這麼多遊戲和達人一下子湧進來,抖音遊戲用户量再大,能吃得消嗎?抖音遊戲這塊蛋糕,真的還夠分嗎?
03
參賽者多了,但市場
反而更大了?
對此,他們反倒回得很輕松:就目前來看,蛋糕絕對夠分。他們表示,雖然目前抖音遊戲所展現的遊戲品類基本已經比較全了,但仍有很多遊戲尚未大力投入内容運營,換言之,還有很多潛藏用户未被挖掘出來。
而前面提到的大量遊戲官方入駐抖音,可能确實會互相造成一定衝擊,但此外還會起到互相幫助引流的作用。比如,遊戲官方号增加後,抖音用户刷到遊戲内容的概率就更大了。用户對遊戲整體的接受度被提升後,也會更願意去看遊戲直播、嘗試各類遊戲。
宋薇表示,雖然這聽起來有些矛盾,但按照目前的情況來看,入駐抖音的遊戲越多,抖音遊戲市場的蛋糕反而會變得越大。至于為什麼抖音遊戲沒有出現增長飽和的危機,宋薇認為,根本原因可能還是用户量太大了。
他理解我會有 " 蛋糕不夠分 " 的擔憂,因為像抖音遊戲這樣成批引入商業資源的做法,在其他平台可能是行不通的。一方面,許多平台的用户偏好相對更加集中,可能更喜歡看二次元,或者可能更喜歡看競技,這會勸退一部分遊戲廠商和達人;另一方面,其他平台的用户數量并沒有抖音遊戲這麼多,所以承載量有限,引入太多商業資源可能只會導致生态被破壞。
抖音遊戲因為用户圈層和基數都足夠多,所以吃得下這些商業資源。他表示,現在抖音遊戲的狀态,與其説是 " 來的人太多 ",不如説是 " 來的人還不夠多 ",不足以滿足目前抖音遊戲用户的觀看需求。
另外,抖音遊戲在引來大量資源後,有一個較為獨特的舉措——讓自己生态内的資源互通。抖音遊戲甚至給遊戲廠商提供了 MCN 機構對接推薦服務,先前中手遊、完美世界,便是通過抖音遊戲找到了小象大鵝。宋薇表示,他們在其他平台并沒有見到這樣開放的生态。
至于為什麼抖音遊戲要積極向遊戲廠商推薦 MCN 機構,他認為,遊戲廠商可能擅長做遊戲,但不一定擅長搞直播、培養達人。從這點來説,遊戲廠商選擇與 MCN 機構合作,往往能夠給遊戲推廣帶來更好的效果。
比如,老白長期直播武俠手遊,有粉絲群用户積累,在這點上就比許多從零開始的遊戲官方号有優勢;同時,長期直播讓他更明白,武俠題材觀眾喜歡吃瓜——看别人掐架、發生口角,然後拉幫結派約架,老白也會為此與其他達人主播合作搞直播效果;而且,他知道與用户互動的重要性,常常會帶着粉絲玩遊戲,一起 " 行俠仗義 "。
@老白 o 抖音遊戲直播間
而這一系列舉措背後的意義,也比我想象的更深遠:抖音遊戲在嘗試搭建健康循環的遊戲内容生态。用户想要看更多内容→抖音遊戲引入大量遊戲廠商、MCN 機構、達人→遊戲合作產出用户喜歡看的内容→用户刷到更多新内容,對抖音遊戲粘性增強。或許,正是因為有這樣的循環,抖音遊戲的用户盤才越做越大。
所以,聊到抖音遊戲的最大優勢時,宋薇和老白最終都還是説回到了平台用户身上——抖音的實際遊戲用户量,遠比許多人理解的更大;多圈層人群的聚集,為遊戲破圈增量提供了便利。面對抖音遊戲這樣一個越做越大的市場,或許遊戲行業的主流增量及長效運營方法,也要随之改變了。
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