今天小編分享的遊戲經驗:觸樂怪話:這才是真正的開放世界遊戲,歡迎閲讀。
觸樂怪話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖 / 小羅
在 10 月新出的遊戲中,大多數人可能都會忽略《Drova — Forsaken Kin》。按照 Steam 商店标籤來説,它是一款 " 開放世界動作角色扮演遊戲 " ——聽起來很熟悉,正是最近幾年流行的品類,不是嗎?
但事實上,這款遊戲和重形式、往開放世界填輕度玩法的同類不一樣。它的 " 開放世界 " 并非那種空有玩法填充、實際了無生氣的大地圖,或者空有風景等形式而無關卡設計内涵的障礙物堆積,遊戲裏的 " 動作 " 也不是講究數值搭配的砍殺。
遊戲的表現很簡單,但氛圍塑造和戰鬥卻很有趣
雖然形式上很簡陋(像素畫風),但《Drova — Forsaken Kin》的世界是 " 活着的 "。一方面,它帶來了出色的沉浸感,靠的是大量手工勞動定制的腳本、對話,以及無數條牽扯眾多的任務線;另一方面,這些手工勞動又不是無止盡的,開發者用很巧妙的方式,以盡可能小的勞動量完成了這一切。在這個連獨立遊戲都重形式、輕叙事的時代,它告訴所有人,什麼是真正的遊戲。
具體來説,這個遊戲的展開形式完全致敬了 " 哥特王朝 " 系列與 " 崛起 "(Risen)系列。由于我只玩過 " 崛起 ",所以就用它來舉例吧。
《Drova — Forsaken Kin》和《Risen》一樣,給玩家基本的動作系統,把玩家丢進一個生存難度相當高的荒野,主線目标只是一個模糊的 " 把水晶帶給某個城市的德魯伊 "。玩家需要靠自己的摸索,去探索遍布世界的各個秘密、線索和迷宮來獲得成長。而在這一切之前,玩家需要沿着大路前進,大路邊是圍繞兩個勢力交織成的大小營地,玩家需要在勢力之間做出選擇。遊戲出色的任務設計把這些勢力編織成一個有多個節點、網狀結構、放開又收束的清單,讓玩家在自由的世界上,順次體驗最核心的内容和故事。
這種設計,我在 10 年前 CRPG 轉沙盒玩法時也見到過。
而《Drova — Forsaken Kin》的沉浸感,來自于它的 " 崛起 " 式流言、對話設計,那是整個遊戲體驗最美妙的部分。玩家融入這個開放世界時,雙手空空,妄想用劍從世界上劃下一片自己的地盤,而這個世界也是這麼回應你的:大部分 NPC 都會給你任務,其中不少任務是相互關聯的。這種關聯十分雜亂,有點像是無心插柳柳成蔭——每個任務都好像是被單獨設計出來的,只是在任務中,開發者反復利用有限的那些 NPC(遊戲中的城鎮都不太大,就是這個原因),把各種任務物品随意地塞在 NPC 手中,最後竟然也給玩家一種 " 每個人都有故事,這個世界很鮮活 " 的感覺。
居然真的能從非生存類的 2D 像素風角色扮演遊戲裏感受到一絲代入和沉浸
總的來説,《Drova — Forsaken Kin》是今年我個人覺得最好的開放世界遊戲——諷刺的是,它的設計并沒有超出 10 多年前那些優秀的角色扮演遊戲實踐過的範疇。它是一款繼承着 " 過去 " 的遊戲,而這種 " 過去 " 在開放世界概念大火的 " 當下 " 早就被淘汰了。這個行業一邊督促開發者們去研究開放世界内容要怎麼做,一邊讓 " 做一款真正的開放世界 " 這件事變得越來越難。想想吧,10 年前大規模開放世界遊戲還有可能立項,而到了今天,我們只能在一款像素風的 2D 小成本遊戲 " 偶然地 " 看到過去的影子。