今天小編分享的财經經驗:突然殺出一個暢銷Top2:醒醒,中國廠商起飛了?,歡迎閲讀。
最近幾天,中國遊戲廠商在海外市場又來了一輪 " 集體爆發 "。
像剛剛開啓 5.5 周年活動「揭幕者們」的《明日方舟》,一舉重返國内 iOS 暢銷 Top2,與此同時憑借十四章主線《慈悲燈塔》的更新它也打進了日本暢銷第二以及韓國暢銷前十,與一直在這兩個市場頭部活躍的另一款熱門產品《NIKKE》一起站在了舞台的聚光燈下。值得一提的是,《NIKKE》背後的發行商正是騰訊旗下國際遊戲業務品牌 Level Infinite。
另一邊,海彼的《卡皮巴拉 Go!》近期同樣在港台、新加坡等地有着出色表現,成為了又一個有着 " 爆款相 " 的新面孔。如果把時間再往前推,就會發現:2024 年,遊戲行業受到的關注可謂空前高漲。并且難得的,是以「正面形象」所出現。
在《黑神話:悟空》發售那段時間,就連許多原本對遊戲不感興趣的親戚朋友也會頻繁問及,國内是不是出了款很牛逼的作品,讓老外都在玩《西遊記》?今年舉辦的兩個國際遊戲展(科隆展、TGS2024)幾乎讓國内廠商們變成了 " 主場 ",像騰訊《三角洲行動》、鷹角《明日方舟:終末地》及《泡姆泡姆》、疊紙《無限暖暖》等展台都被海外玩家早早擠爆 ......
《黑神話:悟空》
國產遊戲在海外 " 爆紅 " 變得習以為常 …… 仔細想想,這事其實還挺「魔幻」的。要知道,四五年前高呼 " 不出海,就出局 " 時,不少團隊才剛開始摸黑過河。偶爾誕生像《劍與遠征》《原神》這種各國通吃的爆款,就足以讓整個遊戲行業振奮很長一段時間。
科隆展現場,《明日方舟:終末地》展台前人氣火爆
但如今,成功「走出去」似乎不再新鮮。連曾經 " 稀罕 " 的多國本地化、全球同步運營等操作,也幾乎成了大廠标配。這也意味着,在實現全球化布局、并且用硬實力 " 站着掙錢 " 這件事上,中國遊戲人已經走出很遠一段路了。
國内遊戲廠商 " 出海史 " 可以追溯到很早之前,但「全球化」這個概念真正在業内成為高頻詞匯,大概是從 2020 年開始。
當時,包括遊族、三七、騰訊等一線大廠的高層,都曾經通過對外發聲反復強調 " 全球化立項 ",将其作為重要的戰略标準之一;雷霆吉比特甚至在一次股東大會上表示,未來 " 只有全球化產品才準立項 ",并且是公司内部的 " 強制要求 "。
所以説," 全球化立項 " 到底是怎麼個事?
幾年前,我們曾經和 TapTap 原聯合創始人黃希威聊到過相同的問題。在他看來,全球化產品的關鍵核心在于「文化」與「美術風格」,至于不同題材和玩法,其實并沒有太大的局限性;樂狗 CEO 候柯則曾在媒體訪談中提到,團隊在制定產品美術風格時會尤其注重 " 全球化審美 "。盡量做到從第一眼開始,就能夠被各個主流市場的玩家所接受。
《萬龍覺醒》
從現階段營收表現最為出色的幾款出海產品來看,它們身上也确實存在類似的「共性」。
以點點互動《無盡冬日》和北京元趣旗下的《Last War》為例。據 SensorTower 顯示,前者截至今年 9 月已經累計在全球市場斬獲了 13 億美元(約合 92 億人民币)營收,後者則在上周成功登頂美國 iOS 暢銷榜,月流水預估超過 1.14 億美元(約合 8.1 億人民币),吸金能力相當誇張。
盡管遊戲題材選擇的細分方向存在差異,但在獲客方式上,這兩款 SLG 產品沿用的思路卻大致相同——将 SLG 與輕度玩法進行品類融合的同時,再通過突出休閒印象、且在全球市場普遍流行的 3D 卡通畫風對遊戲畫面及投放素材進行包裝,最終達到吃進大量泛用户,擴大閱聽人面的效果。
當然,點點和元趣在内容層面的具體 " 門道 " 很難用幾段文字羅列清楚。但從立項階段就将產品風格印象往海外市場「主流」靠攏,對出海廠商而言似乎正越發成為重要的 " 基本功 "。
像另一家北京大廠檸檬微趣的兩款合成手遊《Gossip Harbur》和《Seaside Escape》,就是從歐美市場大熱品類中 " 活學活用 " 的案例之一。光看產品本身的美式卡通畫風,以及 " 合成 + 模拟經營 " 這套經典組合,很多人可能會第一時間将其與《夢幻花園》《莊園合合》等歐美爆款進行歸類,而非意識到它們實際上出自國内廠商之手。
而在產品本身高度融入海外市場的基礎之上,檸檬微趣又通過合成玩法的微創新、以及高頻率的劇情叙事更新,抓住了女性用户為主的歐美玩家喜好。截至目前,《Gossip Harbur》和《Seaside Escape》已經保持了超過一年的穩定增長,月流水預估共計達到 3200 萬美元。這也讓《賓果消消消》後一度產品青黃不接的檸檬微趣,得以穩坐國内手遊發行商收入 TOP10 行列。
除了偏主流的 3D 卡通和美式漫畫之外,過去一兩年裏,國内廠商也拿出了另外一些針對 " 全球化審美 " 的解法,并且與核心玩法進行了有效融合,通過制造「新鮮感」或「高級感」來吸引海内外玩家。譬如莉莉絲在《劍與遠征:啓程》中就采用了西式繪本畫風 + 可探索大世界的新組合,《原神》等國產二遊也會頻繁推出多國文化原型角色,以貼合各個市場的玩家需求。
《劍與遠征:啓程》
至于題材方面,以往一些海外市場閱聽人可觀,但國内廠商涉足不深的領網域,也出現了更多的入局者。
以科幻機甲為例,西山居的《解限機》有望在明年正式亮相,8 月份開測後 Steam 願望單人數突破百萬;吉比特年初發行的《重裝前哨》盡管開局遭遇「滑鐵盧」,Steam 評價數量經過一輪口碑回暖後也超過了 1 萬條,其中不乏大量非中文評論;成都遊戲河研發的《鋼鐵指揮官》還被 P 社(Paradox)相中籤下代理發行,目前預估銷量近 30 萬份,好評率也達到了 84%。
整體來看,在畫面、題材審美上與目标市場潮流相互對齊,再以高規格的投入及立項标準來拉開差距,無疑成為了國内廠商針對「全球化立項」的一條泛用公式。當國產遊戲在綜合質量上越來越 " 卷 ",對于不同地區玩家的偏好共性也理解得更為透徹,能夠 " 通行世界 " 的產品能夠不斷湧現,也就不足為奇了。
聊完產品立項的 " 全球化 ",到了發行一側,國内廠商的各種布局動作也同樣值得關注。
舉個例子,大家可能有關注到,近兩年不少大廠都将手頭上的資源重新進行了整合,以新的發行「品牌」覆蓋全球市場。包括米哈遊的 HoYoverse、騰訊 Level Infinite、網易 Exptional Global、鷹角 GRYPHLINE 等,都是在 2021-2023 年前後公布、單獨運營的新品牌。
按理説,國内廠商在海外地區本來就相對 " 臉生 "。不以知名度更高的公司名稱吸引流量,反而「改頭換面」建立發行品牌推向市場,真的會對傳播效率起到正向作用嗎?還是説單純只為了換個馬甲,和以往使用的發行賬号 " 切割 "?
顯然不會那麼簡單。從幾家大廠這兩年的官方公告及對外發聲來看,他們之所以選擇 " 另挂招牌 ",可以説各有各的動機和考慮。
首先,「品牌」的建立,意味着公司進一步劃分并明确了海外遊戲業務的運營主體。就拿騰訊來説,單論名氣,"Tencent" 在海外市場自然不會缺乏關注——但問題是,騰訊本身作為一家體量極大的網絡公司,涉及到單個業務的多區網域布局,如果都以公司名義出面,不僅在對接時容易造成流程拖沓,也不利于為潛在合作對象與玩家閱聽人留下清晰明确的 " 第一印象 "。
而 Level Infinite 的出現,則标志着騰訊擁有了真正面向全球用户的國際遊戲品牌,與本土自研發行業務各司其職。為了迅速打響知名度,騰訊早在 Level Infinite 公布初期就将多個跨端自研產品及投資工作室 IP 歸到了品牌旗下,且頻繁在各大遊戲展與直播節目中攜作品露面。
如此一來,一個主打多端市場、手握多個大 IP、能夠為研發團隊提供投資與 GaaS 化服務等幫助的品牌形象就被第一時間建立了起來,這也正是騰訊希望達到的效果。就像騰訊互娛國際遊戲業務 CEO 劉銘在發布會上所説的,"Level Infinite 品牌發布,标志着騰訊遊戲的全球化業務正式步入了下一發展階段。"
另外,「品牌」本身也是對公司業務目标,或者説願景的一種定位加宣傳。比方説 Level Infinite 包含了 " 無限可能 " 的含義,而米哈遊的 "HoYoverse" 則是将 miHoYo 與「元宇宙(Metaverse)」一詞結合了起來。
據米哈遊聯合創始人蔡浩宇介紹," 我們成立 HoYoverse 的使命是打造一個由内容驅動的宏大虛拟世界,遊戲、動畫和其它多種娛樂類型在這裏融合,為玩家提供高自由度和沉浸感 "。結合下來,「HoYoverse」實際上包含了多層次的目标寓意:一是對 " 崩壞 "IP 為主的内容宇宙探索,二是在全球範圍内搭建團隊進行技術探索,為 " 沉浸式虛拟世界 " 這一命題去做更多文章。
值得注意的是,在品牌對外公布之後,騰訊和米哈遊均選擇在新加坡建立了海外團隊,與遊族、沐瞳、IGG 等老牌出海廠商為鄰。莉莉絲旗下 Farlight Games 更是明确将新加坡定為「總部」。這也意味着,國際遊戲品牌的建立,同樣可以看作國内廠商在海外地區進一步擴張團隊,對原有出海發行、内容本地化等業務進行優化更新的标志。
除此之外,也有廠商将建立新品牌視為自我挑戰、展開探索的契機。
以鷹角的 GRYPHLINE 為例,剛剛在今年 Steam10 月新品節取得 " 最熱試玩版 " 排行榜前 3 的《泡姆泡姆》、以及還未上線的《明日方舟:終末地》兩款新品就分别面向了不同偏好的玩家群體,遊戲本身的玩法類型與付費模式也存在明顯差異。讓旗下各個特點鮮明的項目都有機會直面全球市場,并在獲取市場反饋的過程中為團隊拓寬視野與能力,或許也是這些國際遊戲品牌所承載的深層次目标。
PAX west 現場,正在和家人一起試玩《泡姆泡姆》的海外玩家
随着 " 品牌效應 " 越發受到重視,過去一年裏,甚至有廠商用海外發行品牌做出了超過 " 本家 " 的聲量。像 4399 旗下的 Joy Net Games,在《英雄你好狗》《菇勇者傳説》等出海產品相繼爆紅後,該品牌一度在 SensorTower 統計的國内廠商收入榜單中打進 TOP10 行列,也成為了 4399 出海業務 " 開花結果 " 的又一張成績單。
相比早期出海 " 打一槍換一個陣地 "、用多個馬甲輪流發行,重新将手頭資源集中起來「打響品牌」的做法,顯然正在成為新的常态。某種意義上,這也是國内廠商逐漸摒棄 " 賺快錢 " 思路,嘗試在全球市場長線發展,兼顧口碑與收益的信号之一。畢竟當研發實力與發行經驗真正齊備之後,誰又不想争取成為 " 名利雙收 " 的那一個呢?
在兩年前官宣 Farlight Games 時,莉莉絲 CEO 王信文曾經表示,新品牌的推出,代表了他們對全球本地化戰略的進一步更新。
" 全球本地化 ",這是個耐人尋味的説法。興許也代表了國内廠商繼全球化立項、全球化業務布局之後,在接下來一個階段的探索目标。
以往我們談論「出海」,更多是默認產品在國内市場獲得成功、或完成玩法驗證之後,再逐漸嘗試往其他地區進行擴張。雖然路徑相反的案例并不少見,但先将國内市場 " 穩 " 住,海外本地化能做就做,做不明白就碰碰運氣發一把的思路還是占了大多數。
而所謂全球本地化或者説「原生全球化」,就是要徹底改變這條 " 由内到外 " 的路徑,從一開始就将產品往覆蓋全球的目标去看待。這不單要求廠商在立項階段就擁有足夠的審美與調研能力,包括不同地區文化的内容把控、針對性營銷投放等重點環節都需要跑通相應管線,才有機會對世界各地的用户需求形成匹配,摸到全球化產品、甚至是 " 全球化公司 " 的門檻。
正因如此,你會看到近幾年國内大廠不斷往新加坡、加拿大等海外地區建立團隊收攏人才,選擇在全球多國同時上線或同步運營的產品也越來越多。比如靈犀手中新近出海的《救世者之樹:新世界(森之國度)》,就首次選擇了日韓繁中多版本同日開服;而庫洛旗下的《鳴潮》,也早在預熱階段就專門開通了德、法、西等歐美語種的官方賬号,以盡可能輻射到有機會接觸產品的海外閱聽人。
可見,盡管擁抱「全球化」浪潮不會是個一朝而成的目标,但有意願挑戰的國内廠商并不缺少。大膽點説,也許 " 出海 " 這個詞未來甚至會被越來越少地提及。因為當遊戲廠商真正成長為一家全球化公司,那麼用產品賺走 " 全世界 " 的錢,也就成了一件再正常不過的事情了。
本文來自微信公眾号 " 手遊那點事 "(ID:sykong_com),作者:Sam,36 氪經授權發布。